I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Ambientação
A história de "Mario Bros." acontece em um lugar inesperado: o subsolo da cidade de Nova York. A premissa é simples e divertida: os irmãos encanadores ítalo-americanos Mario e Luigi descobrem que o sistema de esgoto de Nova York está infestado de criaturas estranhas. Como encanadores, eles decidem que é seu dever investigar e eliminar esses visitantes indesejados, usando apenas suas ferramentas (ou melhor, suas próprias mãos).
O cenário é o típico sistema de tubulações subterrâneas de Nova York — com canos verdes em cada canto da tela, inimigos surgindo constantemente e um bloco POW no centro. A estrutura de plataformas em vários níveis remete ao cruzamento de canos subterrâneos. Esse conceito simples tornou-se a base de todo o universo Mario: os canos verdes, as moedas e os inimigos tartarugas fizeram sua estreia aqui.
Shigeru Miyamoto confirmou que o jogo se passa em Nova York, "muito provavelmente no Brooklyn". Esse cenário mantém a conexão com "Donkey Kong", onde Mario era um carpinteiro em uma obra. A mudança de profissão de "carpinteiro" para "encanador" ocorreu justamente por causa do cenário de esgoto de "Mario Bros.".
1.2 Desenvolvimento
Lançado pela Nintendo em 1983, "Mario Bros." foi o terceiro jogo de arcade desenvolvido pela dupla Shigeru Miyamoto e Gunpei Yokoi, após "Donkey Kong" (1981) e "Donkey Kong Jr." (1982). A reunião desses dois gênios do design criou um marco na história dos videogames.
A inspiração veio do sucesso de arcade da Williams de 1982, "Joust". Conhecido por seu modo cooperativo/competitivo na mesma tela e mecânicas únicas de combate aéreo, "Joust" serviu como ponto de partida para Miyamoto e Yokoi começarem a "trocar ideias" para seu próprio jogo de arcade para dois jogadores.
Durante o design, várias decisões cruciais moldaram o jogo. Yokoi sugeriu que Mario deveria ser capaz de cair de qualquer altura sem se machucar — Miyamoto inicialmente achou que "isso tiraria o desafio", mas acabou aceitando e criando as mecânicas de salto e plataformas. Yokoi também sugeriu que os jogadores atacassem a parte inferior das plataformas para derrotar inimigos, mas isso tornava o jogo muito fácil; a solução da equipe foi exigir que o jogador tocasse no inimigo após ele ser virado para chutá-lo, o que também levou ao design dos inimigos tipo tartaruga (que "não conseguem se levantar depois de virados").
A profissão de "encanador" veio diretamente da rede de canos gigantes. A cor verde dos canos também tem uma origem: devido às limitações da paleta de cores da época, Miyamoto descobriu que "duas combinações de verde ficavam ótimas". A imagem dos canos veio de cenários de terrenos baldios com tubulações espalhadas que ele viu em mangás. Além disso, "Eine kleine Nachtmusik" de Mozart foi usada como música de abertura.
Sobre a origem do nome "Mario": uma história popular diz que o proprietário ítalo-americano da Nintendo of America, Mario Segale, invadiu o escritório um dia para cobrar o aluguel, e os funcionários renomearam o "Jumpman" do jogo com o nome dele. O ex-gerente de armazém da NoA, Don James, confirmou a história, dizendo que ele e o presidente Minoru Arakawa usaram o nome do proprietário como uma piada interna.
"Mario Bros." obteve um "sucesso moderado" no mercado de arcades — até julho de 1983, cerca de 2.000 unidades foram vendidas nos EUA, totalizando 3.800 gabinetes. No Japão, a revista "Game Machine" o listou como o terceiro jogo de arcade de mesa mais popular em julho de 1983. O jogo não foi afetado pelo colapso dos videogames nos EUA em 1983.
Nos consoles domésticos, a versão para NES foi o primeiro jogo desenvolvido pela Intelligent Systems, vendendo 2,28 milhões de cópias. A versão para Atari 2600 vendeu 1,59 milhão, e a versão para Famicom no Japão ultrapassou 1,63 milhão. As vendas totais de cartuchos chegaram a quase 4 milhões.
II. Introdução aos Personagens
"Mario Bros." marca a primeira aparição de Luigi. Vale notar que o desempenho de ambos é idêntico — Luigi é essencialmente uma troca de paleta de Mario (macacão verde vs. vermelho). Esse "design simétrico" visava reduzir a complexidade de desenvolvimento na época, mas a coexistência dos dois personagens estabeleceu as bases para a jogabilidade diferenciada da série "Super Mario Bros.".
Mario — 1P
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Salto | ★★★☆☆ |
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Vantagens: O macacão vermelho clássico é o mais reconhecível, sendo o personagem padrão do 1P. No modo para dois jogadores, geralmente atua como o "atacante principal".
- Desvantagens: Atributos idênticos aos de Luigi, sem vantagens únicas. Nos estágios avançados (após o nível 15), a velocidade e a quantidade de inimigos tornam qualquer personagem difícil de controlar.
- Avaliação Geral: Como um dos maiores personagens da história dos jogos, Mario já mostrava potencial para se tornar uma estrela neste seu primeiro jogo "nomeado" — embora seu visual fosse bastante simples na época. Da evolução de Jumpman para Mario, de carpinteiro para encanador, a imagem de Mario foi consolidada aqui.
Luigi — 2P
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Salto | ★★★☆☆ |
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Vantagens: O visual com macacão verde oferece uma distinção visual clara em relação ao Mario. Na verdade, a existência de Luigi é sua maior vantagem — sem ele, não haveria modo para dois jogadores.
- Desvantagens: Sem diferenças de desempenho em relação ao Mario. Na época, ele era apenas um personagem de "troca de paleta" para permitir o modo de dois jogadores.
- Avaliação Geral: Embora sua estreia tenha sido "modesta" (apenas uma troca de cores), isso não impediu Luigi de se tornar um dos personagens mais amados da Nintendo. Curiosamente, Miyamoto revelou que não criou nenhuma história de fundo para Luigi — ele nasceu apenas como um objeto de controle para o 2P.
III. Controles e Mecânicas
3.1 Controles Básicos
Os controles de "Mario Bros." são extremamente simples — apenas movimento e salto, sem botões de ataque. Essa filosofia de "controles minimalistas, estratégia profunda" tornou-se a marca registrada da Nintendo.
| Botão | Ação | Descrição |
|---|---|---|
| Joystick ←→ | Mover | As bordas da tela permitem "dar a volta" — sair pela direita reaparece na esquerda |
| Joystick ↑ | Saltar | Altura de salto fixa, não é possível mudar a direção no ar |
| Saltar sob plataforma ↑ | Bater | Bater na plataforma por baixo para virar os inimigos |
3.2 Mecânicas de Combate
O sistema de combate de "Mario Bros." é único — você não pode simplesmente pular em cima dos inimigos (isso seria introduzido em "Super Mario Bros."), mas precisa de um "abate em duas etapas":
- Fase de Virar: Salte sob a plataforma onde o inimigo está e bata nela. A plataforma vibrará, virando o inimigo (deixando-o de pernas para o ar).
- Fase de Chute: Após o inimigo estar virado, salte rapidamente na plataforma e toque nele para chutá-lo para fora da tela.
Se o jogador esperar muito tempo (cerca de 5-7 segundos), o inimigo se desvirará e se recuperará — a cor mudará para indicar a recuperação iminente. Inimigos que ficam vermelhos não só se movem mais rápido, mas tornam-se mais difíceis de virar novamente.
3.3 Bloco POW
O bloco POW no centro da tela é o recurso estratégico mais importante. Ativá-lo (batendo por baixo) vira todos os inimigos que estiverem em plataformas ou no chão.
- O bloco POW só pode ser usado 3 vezes, depois desaparece.
- Ele reaparece em fases posteriores, mas sempre com apenas 3 usos.
- Inimigos virados pelo POW ainda precisam ser chutados manualmente.
3.4 Mecânicas Especiais
| Mecânica | Descrição |
|---|---|
| Loop de Tela | Sair pela esquerda reaparece na direita e vice-versa. Útil para reposicionamento ou fuga. |
| Coleta de Moedas | Moedas aparecem dos canos após chutar inimigos. Coletá-las dá pontos extras. |
| Armadilha de Gelo | A partir da fase 5, gelo se forma sob as plataformas e cai. Ser atingido significa perder uma vida. |
| Bolas de Fogo | A partir da fase 8, bolas de fogo vermelhas e verdes aparecem. Vermelhas movem-se na diagonal, verdes na horizontal/vertical. Tocar nelas é fatal. |
| Fase de Bônus | Ocorre a cada poucas fases, focada apenas em coletar moedas sem inimigos. |
IV. Progressão e Estratégia contra Inimigos
"Mario Bros." não tem "fases" no sentido tradicional — ele usa um sistema de fases (Phase) em loop infinito. Ao limpar todos os inimigos, você avança para a próxima fase, com velocidade crescente e novos perigos. Teoricamente, o jogo não tem fim, mas após a fase 99, o jogo entra em colapso.
4.1 Guia de Inimigos
Shellcreeper (Tartaruga)
| Atributo | Conteúdo |
|---|---|
| Primeira aparição | Phase 1 |
| Movimento | Move-se horizontalmente nas plataformas, ocasionalmente acelera |
| Ataque | Contato fatal (antes de virar) |
| Como virar | Bater na plataforma por baixo |
| Característica | Após virar, luta por 5 segundos antes de se recuperar. Ao se recuperar, fica vermelho e acelera |
| Estratégia | O inimigo básico. Não salte diretamente abaixo dele — aproxime-se por trás e bata na plataforma quando ele estiver prestes a passar sobre sua cabeça. |
Curiosidade: O Shellcreeper é o ancestral de todos os inimigos tartaruga da série Mario. Ele se tornou o protótipo para o Goomba e o Koopa Troopa em "Super Mario Bros.".
Sidestepper (Caranguejo)
| Atributo | Conteúdo |
|---|---|
| Primeira aparição | Phase 4 |
| Movimento | Horizontal, muito mais rápido que a tartaruga |
| Ataque | Contato fatal. Diferente da tartaruga, não ataca se o jogador estiver na mesma plataforma, apenas se estiverem no mesmo nível |
| Como virar | Bater na plataforma por baixo. Requer timing preciso devido à velocidade |
| Característica | Após a primeira virada, fica vermelho e acelera, exigindo uma segunda virada para ser derrotado |
| Estratégia | O inimigo mais irritante. Recomenda-se usar o bloco POW para caranguejos vermelhos — é a forma mais eficiente. |
Fighter Fly (Mosca)
| Atributo | Conteúdo |
|---|---|
| Primeira aparição | Phase 7 |
| Movimento | Salta em trajetórias parabólicas, não fica preso à superfície |
| Ataque | Contato fatal |
| Como virar | Igual à tartaruga, mas só pode ser virado quando toca a superfície da plataforma. Não pode ser virado no ar |
| Característica | Trajetória imprevisível |
| Estratégia | Tenha paciência e espere o momento em que ela pousa. Tentar persegui-la no ar é inútil. Use o bloco POW se houver muitas. |
Slipice (Gelo)
| Atributo | Conteúdo |
|---|---|
| Primeira aparição | Phase 10+ |
| Movimento | Horizontal nas plataformas |
| Ataque | Não ataca diretamente, mas congela as plataformas, aumentando a inércia do jogador |
| Como virar | Igual aos outros |
| Característica | O gelo persiste por um tempo após o inimigo ser eliminado |
| Estratégia | Elimine-o primeiro — não porque é perigoso, mas porque piora o ambiente de combate. |
4.2 Ameaças Ambientais
| Ameaça | Primeira aparição | Descrição |
|---|---|---|
| Icicle (Gelo) | Phase 5 | Cai da parte inferior das plataformas. Fatal. |
| Bola de Fogo Vermelha | Phase 8 | Salta na diagonal pela tela. Fatal. |
| Bola de Fogo Verde | Phase 8 | Move-se horizontal ou verticalmente. Fatal. |
4.3 Linha do Tempo de Dificuldade
| Fase | Conteúdo |
|---|---|
| Phase 1-3 | Apenas tartarugas. Aprenda o básico. |
| Phase 4-6 | Caranguejos adicionados. Exige mais timing. |
| Phase 5+ | Icicles aparecem. Não fique parado. |
| Phase 7-9 | Moscas adicionadas. O campo de batalha fica caótico. |
| Phase 8+ | Bolas de fogo adicionadas. Evite-as enquanto limpa os inimigos. |
| Phase 10+ | Slipice adicionado. O gelo torna o controle impreciso. |
| Phase 15+ | Todas as ameaças combinadas. Velocidade máxima. |
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Dicas de Sobrevivência
- Memória muscular "Bater → Chutar": Não hesite. Virou, chute imediatamente.
- Use o Loop de Tela: Se estiver encurralado, dê a volta pela tela para escapar.
- Não fique sob plataformas com gelo: Mova-se a cada 2 segundos.
- As bolas de fogo seguem trajetórias fixas: Observe-as para encontrar zonas seguras.
- Ordem de prioridade: Mosca > Caranguejo > Tartaruga > Gelo.
- O bloco POW é um salva-vidas: Use apenas em emergências extremas.
5.2 Dicas para Dois Jogadores
- Não atrapalhe seu parceiro: Definam zonas (1P esquerda, 2P direita).
- Chute em equipe: Um vira, o outro chuta. É a forma mais eficiente.
- Decisão sobre o POW: Comunique-se antes de usar.
- Moedas não são competição: Foquem em sobreviver.
5.3 Dicas de Pontuação
- Combo com POW: Virar vários inimigos de uma vez aumenta muito a pontuação.
- Colete todas as moedas nas fases de bônus: É uma vida extra garantida.
- Não pule o chute: Embora arriscado, chutar inimigos é a base da pontuação.
5.4 Curiosidades Avançadas
- BUG da Phase 99: O jogo entra em colapso devido ao estouro do contador interno.
- Recorde Mundial: Steve Kleisath, 5.424.920 pontos em 2015.
- Origem dos canos verdes: Limitação técnica da paleta de cores.
- Atari 8-bit: A única versão doméstica que manteve os Icicles.











