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Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge

Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge

"Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" é um jogo de luta com armas lançado pela SNK em 1996 para o sistema arcade Neo Geo, servindo como o capítulo conclusivo da saga original de Samurai Shodown.

Emulador
Arcade
Categorias de jogos
Número de jogadores
2
Idioma
English
Ano
1996
Desenvolvedor
SNK

Sobre jogos de arcade: Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge

"Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" tem como pilares o combate de espadas onde um único golpe pode decidir a luta, o sistema de fúria e a escolha entre os estilos Slash/Bust, mantendo a intensa experiência de luta arcade Neo Geo da série.

I. Contexto do Jogo

1.1 Ambientação

A história de "Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" (Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge) segue diretamente os eventos de "Samurai Shodown III: Blades of Blood", servindo como uma ponte entre o primeiro "Samurai Shodown" e "Samurai Shodown II". No jogo anterior, o espadachim das trevas Shiro Tokisada Amakusa foi derrotado, mas sua alma não se dissipou; em vez disso, acumulou um poder sombrio ainda maior nas profundezas do submundo. Agora, ele retorna do inferno com uma fúria vingativa, cobrindo todo o Japão com um poder aterrorizante.

Enquanto isso, dois irmãos do clã Fuma são arrastados para o centro desta calamidade. Kazuki Kazama — um jovem ninja que manipula o ninjutsu de fogo — deserta do clã Fuma para salvar sua irmã, Hazuki, sequestrada por Amakusa. Seu irmão mais velho, Sogetsu Kazama — um mestre do ninjutsu de água — recebe ordens dos anciãos do clã para caçar e eliminar o irmão desertor. O destino desses irmãos, como fogo e água, torna-se a peça mais cruel no jogo de conspiração de Amakusa.

Em um campo de batalha mais amplo, espadachins de todo o mundo — a espadachim francesa Charlotte, o guerreiro gigante da Indonésia Tam Tam e o mestre espadachim caolho Jubei Yagyu — retornam para este confronto final em torno de Amakusa.

1.2 Desenvolvimento

"Samurai Shodown IV" foi desenvolvido pela SNK e lançado originalmente em 25 de outubro de 1996 na placa arcade Neo Geo MVS. O jogo foi liderado pelo designer Kiyoji Tomita, com trilha sonora composta por Hideki Asana, Yasumasa Yamada e Yoshihiko Kitamura. Na comunidade de jogadores japoneses, o título é carinhosamente abreviado como "TenSamu" (uma contração de "Amakusa Kōrin" + "Samurai Spirits").

Como o quarto título principal da série, o jogo herdou o sistema de personagens "Slash/Bust" de "Samurai Shodown III" e introduziu inovações cruciais: a estreia do sistema de combos CD (14 golpes), injetando elementos de combo na série conhecida por seus golpes fatais; a remoção da defesa aérea, aumentando drasticamente o risco de ataques saltados; e a remoção do acúmulo manual de fúria, substituído pela tática "suicida" — desistir voluntariamente de um round para começar o próximo com a barra de fúria cheia.

O jogo foi um sucesso estrondoso nos arcades japoneses. A revista "Game Machine" classificou-o como o jogo de arcade mais popular do Japão em dezembro de 1996. A versão doméstica Neo Geo AES vendeu mais de 9.253 unidades na primeira semana. Em 1997, foi portado para Sega Saturn e PlayStation (a versão PS incluiu Cham Cham de "Samurai Shodown II" como personagem exclusivo), e mais tarde chegou a plataformas modernas como Nintendo Switch, PS4 e Xbox One através da série ACA Neo Geo da Hamster Corporation.


II. Introdução aos Personagens

"Samurai Shodown IV" conta com 17 personagens (incluindo o chefe), cada um com duas versões: "Slash" e "Bust" — com estilos de luta e movimentos básicos distintos.

2.1 Personagens Clássicos que Retornam

Haohmaru — O Protagonista Eterno

SlashBust
Combinação clássica de furacão e corte ascendente, equilibrado e versátilFoco em cortes ascendentes reforçados, maior explosão em curta distância
  • Avaliação: Haohmaru é o personagem "sem pontos fracos" em todas as gerações. A versão Slash é ideal para iniciantes, enquanto a Bust é para jogadores que preferem pressão de curta distância.

Ukyo Tachibana — O Espadachim Genial e Doente

SlashBust
Iaijutsu + corte de maçã, pressão de média distânciaVersão reforçada do corte voador, mais rápido, porém com alcance menor
  • Avaliação: O corte de maçã de Ukyo (projétil) é o meio de controle de distância mais elegante da série. Sua estética de "jovem belo e doente" contrasta perfeitamente com sua esgrima letal.

Charlotte Christine de Colde — A Espadachim Francesa Retorna

AtributoAvaliação
Poder de Ataque★★★★
Velocidade★★★★
Alcance★★★★★
  • Arma: Florete — o maior alcance de ataque do jogo.
  • Características: Retorna após ausência em "Samurai Shodown III". O florete de Charlotte possui o maior alcance de ataque básico, permitindo controlar o oponente fora do alcance da maioria dos ataques.
  • Avaliação: Se você é iniciante, Charlotte é uma escolha segura. Sua vantagem de alcance permite focar nos fundamentos do jogo sem ser pressionado constantemente.

Tam Tam — O Guerreiro Gigante da Indonésia

AtributoAvaliação
Poder de Ataque★★★★★
Velocidade★★
Alcance★★★★
  • Arma: Espada gigante de uma mão — alcance inferior apenas ao de Charlotte, mas com dano muito superior.
  • Avaliação: Representante dos personagens de "longo alcance e força". Ele é lento, mas um único golpe pode ser fatal.

Jubei Yagyu — O Mestre Espadachim Caolho

AtributoAvaliação
Poder de Ataque★★★★
Velocidade★★★
Defesa★★★★★
  • Arma: Katana — personagem focado em contra-ataque com estilo de duas espadas.
  • Avaliação: O melhor personagem para "contra-ataque" da série. Se você gosta de esperar o movimento do oponente para punir com precisão, Jubei é a escolha ideal.

2.2 Novos Personagens — Os Irmãos Fuma

Kazuki Kazama — O Ninja de Fogo Desertor

AtributoAvaliação
Poder de Ataque★★★★
Velocidade★★★★
Habilidade★★★★★
Dificuldade★★★
  • Arma: Espada Ninja + Ninjutsu de Fogo.
  • História: Para salvar sua irmã Hazuki, Kazuki desertou do clã Fuma. Seu ninjutsu de fogo — de bombas explosivas a colunas de fogo infernal — é visualmente o mais impressionante.
  • Vantagens: Grande alcance de ataques de fogo; combos fluidos; estilo de jogo duplo (projéteis de fogo à média distância + combos de fogo de perto).
  • Desvantagens: Defesa baixa; comandos de ninjutsu exigem prática.
  • Avaliação: O personagem novo mais popular. Sua estética de fogo e motivação o tornam um dos protagonistas mais "apaixonados" da série.

Sogetsu Kazama — O Ninja de Água que deve matar o irmão

AtributoAvaliação
Poder de Ataque★★★
Velocidade★★★★
Habilidade★★★★★
Dificuldade★★★★
  • Arma: Espada Ninja + Ninjutsu de Água.
  • História: Elite do clã Fuma, ordenado a caçar seu irmão. Usa o elemento "água" — colunas de água, tornados e prisões de água. Ele não é frio, mas vive um conflito entre o dever do clã e o afeto familiar.
  • Vantagens: Controle de longa distância superior; a prisão de água imobiliza o oponente, criando janelas de ataque.
  • Desvantagens: Dano por golpe baixo — depende de cadeias de controle; exige alta precisão.
  • Avaliação: Um dos personagens com maior teto de habilidade. Se bem usado, o oponente mal consegue reagir. A simetria visual com o irmão é o auge do design de personagens da SNK.

2.3 O Chefe Final

Shiro Tokisada Amakusa — O vingador que retorna do inferno. Como chefe final, ele possui projéteis, teletransporte, cortes de longo alcance e um super especial de tela cheia. Amakusa é mais sinistro nesta versão, com esferas de energia sombria ("Amakusa-dama") que perseguem o jogador. A única forma de vencê-lo é atacar durante a breve abertura após seu teletransporte — um dos desafios mais exigentes da série.

2.4 Slash vs Bust — Duas versões, duas almas

"Samurai Shodown IV" mantém o sistema de duas versões. O mesmo personagem, ao escolher uma versão diferente, muda não apenas os movimentos, mas a personalidade e a filosofia de combate:

CaracterísticaSlashBust
ConceitoFiel ao design originalVersão selvagem e proibida
EstiloEsgrima clássicaHabilidades demoníacas/mutantes
ExemploHaohmaru Slash = Furacão clássicoHaohmaru Bust = Corte ascendente reforçado

III. Controles e Mecânicas

3.1 Controles Básicos

"Samurai Shodown IV" usa o padrão de 4 botões do Neo Geo (A=Fraco/B=Médio/C=Forte/D=Chute) + direcional:

AçãoComandoDescrição
Corte FracoAMais rápido, menor dano
Corte MédioBEquilíbrio entre velocidade e dano
Corte ForteCMais lento, maior dano — o "golpe fatal"
ChuteDChutes únicos — alguns possuem propriedades especiais
Combo CDC+D → botões de ataque14 golpes — sistema central do jogo
Corrida/Recuo→→ / ←←Movimentação rápida
ProvocaçãoCombinação específicaReduz a barra de fúria do oponente
Explosão de FúriaAutomático com barra cheiaAumento temporário de ataque
DesarmarCondição específicaDerruba a arma do oponente — combate corpo a corpo reduz o dano

3.2 Inovações no Sistema de Combate

Combo de 14 golpes (CD Combo): A inovação mais revolucionária. Pressione C+D para iniciar; após acertar, pressione qualquer botão de ataque (A/B/C) para realizar até 14 golpes. Isso trouxe elementos de combo que faltavam na série. Embora um corte forte tire metade da vida, um combo de 14 golpes bem executado pode virar o jogo. Cuidado: o início tem uma abertura clara que pode ser punida.

Fim do acúmulo manual — Tática "Suicida": Não é mais possível carregar a fúria manualmente. A nova estratégia é: desistir de um round para começar o próximo com a barra cheia. Em partidas BO3, entregar o primeiro round para garantir fúria nos dois seguintes é uma tática psicológica comum entre jogadores avançados.

Sem defesa aérea: Se for atingido no ar, você recebe o dano total. Isso torna os saltos um risco extremo — cada investida aérea é uma aposta de tudo ou nada.

Sistema de destruição de arma: Sob certas condições, você pode desarmar o oponente, reduzindo drasticamente seu poder e alcance. É uma forma de pressão mais letal do que apenas tirar vida.


IV. Estratégias e Guia de Personagens

4.1 Princípios Básicos

  1. "Um golpe, uma alma" — Não seja ganancioso com combos: A filosofia da série não é fazer o combo mais longo, mas acertar o golpe mais fatal no momento certo. O corte forte (C) com a barra cheia é o que tira metade da vida.
  2. Gerenciamento de fúria é a chave: Como você não pode carregar manualmente, deve acumular fúria recebendo dano. A barra cheia não é apenas para o especial — é o ponto de virada do ritmo da luta.
  3. Sem defesa aérea — Pense antes de pular: Cada salto é uma aposta. Se o oponente tiver um bom antiaéreo, pular é entregar um corte forte de graça.

4.2 Guia Rápido de Confronto

Tipo de OponentePersonagem RecomendadoEstratégia
Velocidade (Ukyo, Galford)Haohmaru (Slash) ou CharlotteUse o alcance do corte forte — não persiga, deixe que venham até você
Força (Tam Tam, Wang-Fu)Ukyo ou SogetsuMantenha a distância máxima — projéteis para consumir a vida sem dar chance de aproximação
Chefe (Amakusa)Charlotte ou KazukiCharlotte pode punir o teletransporte com seu florete; Kazuki pode limitar o movimento com fogo

V. Curiosidades e Lendas dos Arcades

5.1 "TenSamu" — A lenda dos arcades japoneses

No Japão, o jogo era chamado de "TenSamu". O termo era onipresente nos arcades de 1996-1997. Ver "Torneio de TenSamu hoje" na porta de um arcade era sinal de uma comunidade vibrante e competitiva.

5.2 Irmãos Fuma — A simetria estética da SNK

Fogo e Água — dois irmãos, dois destinos opostos. É o auge da arte de design da SNK, usando elementos para simbolizar a divisão familiar.

5.3 Tática Suicida — O jogo psicológico

"Desistir do primeiro round" era uma tática fria e eficaz, conhecida como "Sute-ge" (jogo descartado), um código entre jogadores de elite.

Competindo com "Street Fighter ZERO 2" e "KOF 96", "Samurai Shodown IV" alcançou o topo da revista "Game Machine". Prova de que o design de "ritmo lento e letal" era imbatível.


Perguntas Frequentes (FAQ)

Q1: Qual a diferença entre Slash e Bust? Qual escolher?
A: Slash é o estilo "ortodoxo", fiel à personalidade do personagem. Bust é o "lado sombrio", com golpes mais selvagens ou demoníacos. Não há melhor, depende do seu estilo. Iniciantes devem começar com Slash.
Q2: Como usar o combo de 14 golpes?
A: Pressione C+D para iniciar; após acertar, pressione rapidamente A/B/C. Dica: o início tem abertura, não use se o oponente puder punir. Não dependa apenas disso, o corte forte ainda é o rei.
Q3: Por que não posso defender no ar?
A: A SNK removeu a defesa aérea para tornar o salto uma decisão de alto risco. Isso valoriza os antiaéreos e define o ritmo de "domínio terrestre" do jogo.
Q4: Como vencer o chefe final, Amakusa?
A: O teletransporte + esferas é letal. Estratégia: (1) Ataque com corte forte na breve abertura após o teletransporte; (2) Use personagens de longo alcance; (3) Não pule aleatoriamente; (4) Guarde a fúria para a fase final da vida dele.
Q5: Como jogar em plataformas modernas?
A: A versão ACA Neo Geo está disponível no Nintendo Switch, PS4 e Xbox One, com filtros e rankings online.
Q6: Onde o jogo se encaixa na cronologia?
A: É a sequência direta de "Samurai Shodown III", servindo como ponte para o primeiro jogo e concluindo o arco de Amakusa.