I. Spielhintergrund
1.1 Die Welt von Samurai Shodown IV
Die Geschichte von „Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge“ setzt direkt nach den Ereignissen von „Samurai Shodown III: Blades of Blood“ an und fungiert als Brücke zwischen dem ersten Teil und „Samurai Shodown II“. Obwohl der dunkle Schwertkämpfer Shiro Tokisada Amakusa im Vorgänger besiegt wurde, ist seine Seele nicht vergangen. In den Abgründen der Dämonenwelt hat er noch dunklere Kräfte gesammelt und kehrt nun mit rachsüchtigem Zorn zurück, um Japan erneut in Finsternis zu hüllen.
Inmitten dieses Chaos finden sich zwei Brüder des Kazama-Clans wieder. Kazuki Kazama, ein junger Ninja, der die Kunst des Feuers beherrscht, wendet sich gegen seinen eigenen Clan, um seine Schwester Hazuki aus den Fängen von Amakusa zu retten. Sein älterer Bruder Sogetsu Kazama, ein Meister des Wasser-Ninjutsu, erhält den Befehl, den abtrünnigen Bruder zur Strecke zu bringen. Das Schicksal der Brüder, die wie Feuer und Wasser gegensätzlich sind, wird zum tragischen Spielball in Amakusas finsterem Plan.
Auf dem Schlachtfeld kehren zudem bekannte Gesichter zurück, die im Vorgänger fehlten: die französische Fechterin Charlotte, der indonesische Krieger Tam Tam und der einäugige Schwertmeister Jubei Yagyu, die sich alle dem ultimativen Duell gegen Amakusa stellen.
1.2 Entwicklungsgeschichte
„Samurai Shodown IV“ wurde von SNK entwickelt und erschien am 25. Oktober 1996 für das Neo Geo MVS Arcade-System. Das Spiel wurde von Kiyoji Tomita geleitet, während der Soundtrack von Hideki Asana, Yasumasa Yamada und Yoshihiko Kitamura komponiert wurde. In der japanischen Community ist das Spiel unter dem Spitznamen „TenSamu“ bekannt (eine Kombination aus „Tenkusa“ und „Samurai Spirits“).
Als vierter Teil der Hauptreihe baute das Spiel auf dem „Slash/Bust“-System des Vorgängers auf und führte entscheidende Neuerungen ein: Das CD-Combo-System (14-Schlag-Combo) brachte erstmals echte Kombos in die Serie, die bisher für ihre „ein Treffer genügt“-Philosophie bekannt war. Zudem wurde die Luftabwehr entfernt, was Sprungangriffe deutlich riskanter machte, und das manuelle Aufladen der Wutleiste wurde durch eine „Suizid-Taktik“ ersetzt – wer eine Runde aufgibt, startet die nächste mit voller Wutleiste.
Das Spiel war ein riesiger Erfolg in den japanischen Spielhallen. Das Magazin Game Machine listete es im Dezember 1996 als das beliebteste Arcade-Spiel Japans. Die Heimkonsolen-Version für das Neo Geo AES verkaufte sich in der ersten Woche über 9.253 Mal. 1997 folgten Portierungen für Sega Saturn und PlayStation (die PS-Version enthielt Cham Cham aus „Samurai Shodown II“ als exklusiven Charakter). Heute ist das Spiel dank der ACA Neo Geo-Reihe der Hamster Corporation auf modernen Plattformen wie Nintendo Switch, PS4 und Xbox One verfügbar.
II. Charaktervorstellung
„Samurai Shodown IV“ bietet 17 Charaktere (inklusive Boss), von denen jeder über einen „Slash“- und einen „Bust“-Stil verfügt – mit unterschiedlichen Basis-Moves und Kampfstilen.
2.1 Klassische Charaktere
Haohmaru – Der ewige Protagonist
| Slash | Bust |
|---|---|
| Klassische Wirbelwind-Kombos, ausgewogen | Verstärkte Aufwärtshiebe, höhere Explosivität |
- Fazit: Haohmaru ist der Charakter ohne Schwächen. Die Slash-Version ist ideal für Einsteiger, die Bust-Version für Spieler, die aggressiven Nahkampf bevorzugen.
Ukyo Tachibana – Der geniale Schwertkämpfer
| Slash | Bust |
|---|---|
| Iai-Jutsu + Apfelschnitt, Distanzkontrolle | Verstärkter Hien-Zan, schneller, aber weniger Reichweite |
- Fazit: Ukyos Apfelschnitt ist eines der elegantesten Fernkampf-Tools der Serie. Sein melancholisches Auftreten bildet einen starken Kontrast zu seiner tödlichen Schwertkunst.
Charlotte – Die zurückkehrende französische Fechterin
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★★★ |
| Reichweite | ★★★★★ |
- Waffe: Degen – die größte Reichweite im Spiel.
- Besonderheit: Nach ihrer Abwesenheit in Teil 3 kehrt Charlotte zurück. Ihr Degen bietet die längste Reichweite für Standardangriffe, was sie perfekt für Distanzkontrolle macht.
- Fazit: Einsteigerfreundlich. Dank ihrer Reichweite können Anfänger sich auf die Grundlagen konzentrieren, ohne sofort in den Nahkampf gezwungen zu werden.
Tam Tam – Der indonesische Krieger
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★ |
| Reichweite | ★★★★ |
- Waffe: Riesiges Krummschwert – enorme Reichweite und hoher Schaden.
- Fazit: Ein „Power-Charakter“ mit großer Reichweite. Er ist langsam, aber ein einziger Treffer kann den Kampf entscheiden.
Jubei Yagyu – Der einäugige Schwertmeister
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★★ |
| Verteidigung | ★★★★★ |
- Waffe: Katana – Fokus auf Konter-Techniken.
- Fazit: Der beste Charakter für defensives Spiel. Wer gerne auf den Fehler des Gegners wartet, um dann präzise zu kontern, ist bei Jubei genau richtig.
2.2 Neue Charaktere – Die Kazama-Brüder
Kazuki Kazama – Der abtrünnige Feuer-Ninja
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★★★ |
| Technik | ★★★★★ |
| Schwierigkeit | ★★★ |
- Waffe: Ninja-Schwert + Feuer-Ninjutsu.
- Geschichte: Er verließ den Clan, um seine Schwester Hazuki zu retten. Seine Feuer-Techniken sind visuell die beeindruckendsten im Spiel.
- Vorteile: Große Trefferflächen, flüssige Kombos, starkes Mid-Range-Spiel.
- Nachteile: Geringe Verteidigung, anspruchsvolle Eingabebefehle.
- Fazit: Der beliebteste Neuzugang. Sein „heißblütiger“ Kampfstil macht ihn zu einem der charismatischsten Protagonisten der Serie.
Sogetsu Kazama – Der Wasser-Ninja
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★★★ |
| Technik | ★★★★★ |
| Schwierigkeit | ★★★★ |
- Waffe: Ninja-Schwert + Wasser-Ninjutsu.
- Geschichte: Der Elite-Ninja des Clans, der seinen Bruder jagen muss. Er nutzt Wasser-Säulen und Wasser-Drachen. Er ist nicht gefühllos, sondern zerrissen zwischen Pflicht und Familie.
- Vorteile: Stärkste Fernkampf-Kontrolle, Wasser-Gefängnis zur Fixierung des Gegners.
- Nachteile: Geringer Einzelschaden, erfordert hohe Präzision.
- Fazit: Einer der Charaktere mit dem höchsten Skill-Ceiling. Die visuelle Symmetrie zu seinem Bruder ist ein Meisterwerk des SNK-Designs.
2.3 Der Endgegner
Shiro Tokisada Amakusa – Der Rächer aus der Hölle. Als Endboss verfügt er über Projektile, Teleportation und verheerende Angriffe über den ganzen Bildschirm. Seine „Amakusa-Kugeln“ verfolgen den Spieler automatisch. Der Schlüssel zum Sieg liegt darin, die winzigen Lücken nach seiner Teleportation für massive Gegenangriffe zu nutzen – eine der größten Herausforderungen der Serie.
2.4 Slash vs. Bust – Zwei Versionen, zwei Seelen
Das „Slash/Bust“-System bedeutet, dass sich nicht nur die Moves, sondern auch die Persönlichkeit und Philosophie des Charakters ändern:
| Eigenschaft | Slash | Bust |
|---|---|---|
| Konzept | Original-Charakterdesign | Wilde, dunkle Version |
| Stil | Klassische Schwertkunst | Magische, mutierte Fähigkeiten |
| Beispiel | Haohmaru (Slash) = Klassik | Haohmaru (Bust) = Aggressiv |
III. Steuerung und Spielmechanik
3.1 Grundlagen
„Samurai Shodown IV“ nutzt das klassische Neo-Geo-Layout (A=Leicht, B=Mittel, C=Schwer, D=Tritt) + 8-Wege-Joystick:
| Aktion | Befehl | Beschreibung |
|---|---|---|
| Leichter Schlag | A | Schnell, geringer Schaden |
| Mittlerer Schlag | B | Ausgewogen |
| Schwerer Schlag | C | Langsam, massiver Schaden |
| Tritt | D | Einzigartige Kick-Techniken |
| CD-Combo | C+D drücken → Tasten hämmern | 14-Schlag-Combo-System |
| Dash/Backstep | →→ / ←← | Schnelle Bewegung |
| Verspotten | Tastenkombination | Senkt die Wutleiste des Gegners |
| Wut-Explosion | Automatisch bei voller Leiste | Kurzzeitiger Angriffs-Boost |
| Waffenentwaffnung | Spezielle Bedingung | Entwaffnet den Gegner – Kampfstärke sinkt massiv |
3.2 Kern-Innovationen
CD 14-Schlag-Combo: Das revolutionärste Feature. Nach dem Start mit C+D können durch schnelles Drücken von A/B/C bis zu 14 Treffer gelandet werden. Es bietet ein Comeback-Potenzial, ist aber riskant, da der Startschuss eine lange Erholungszeit hat.
Suizid-Taktik: Man kann die Wutleiste nicht mehr manuell aufladen. Stattdessen kann man eine Runde absichtlich aufgeben, um in der nächsten mit voller Leiste zu starten. Ein psychologisches Werkzeug für Profis.
Keine Luftabwehr: Wer in der Luft getroffen wird, kassiert den vollen Schaden. Sprünge sind daher ein riskantes Glücksspiel.
Waffenzerstörung: Entwaffnete Gegner sind deutlich schwächer und haben eine geringere Reichweite – ein entscheidender taktischer Vorteil.
IV. Strategie und Tipps
4.1 Grundprinzipien
- „Ein Treffer genügt“: Gier nach langen Kombos wird bestraft. Ein gut platzierter schwerer Schlag (C) bei voller Wutleiste ist oft effektiver als eine komplizierte Combo.
- Wut-Management: Da man Wut nicht manuell auflädt, ist das Einstecken von Schaden Teil der Strategie. Die volle Leiste erzeugt psychologischen Druck auf den Gegner.
- Keine Luftabwehr: Springe nicht blind. Ein guter Gegner wird dich mit einem schweren Schlag aus der Luft holen.
4.2 Matchup-Tipps
- Gegen Schnelle (Ukyo, Galford): Nutze Haohmaru oder Charlotte. Halte Distanz und lass sie in deine schweren Schläge laufen.
- Gegen Starke (Tam Tam, Wang-Fu): Nutze Ukyo oder Sogetsu. Halte sie mit Projektilen auf Distanz.
- Gegen Amakusa: Nutze Charlotte oder Kazuki. Ihre Reichweite bzw. ihr Druck sind entscheidend, um seine Teleportation zu bestrafen.
V. Trivia und Legenden
5.1 „TenSamu“ – Der legendäre Spitzname
In Japan war das Spiel als „TenSamu“ bekannt. Dass ein Spiel einen so populären Spitznamen erhielt, unterstreicht seinen Status als kulturelles Phänomen in den Spielhallen der 90er.
5.2 Die Kazama-Brüder
Feuer und Wasser, zwei Brüder, zwei Schicksale. Ein Paradebeispiel für die Symmetrie im SNK-Design.
5.3 Die „Suizid-Taktik“
Das bewusste Aufgeben einer Runde, um die Wutleiste zu füllen, war ein Markenzeichen für High-Level-Spieler und ein psychologischer Schachzug.
5.4 Dezember 1996 – Die Nummer 1
In einem Jahr mit „Street Fighter Alpha 2“ und „Tekken 2“ an die Spitze der Arcade-Charts zu gelangen, war der ultimative Beweis für die Qualität des Spiels.






