I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire de « Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge » se déroule juste après les événements de Samurai Shodown III: Blades of Blood, servant de pont entre le premier Samurai Shodown et Samurai Shodown II. Dans l'épisode précédent, le sombre épéiste Shiro Tokisada Amakusa avait été vaincu, mais son âme ne s'est pas dissipée : elle a accumulé une puissance obscure encore plus grande dans les abysses du monde des démons. Aujourd'hui, il revient des enfers, consumé par la vengeance, pour plonger le Japon dans les ténèbres.
Au cœur de ce chaos, deux frères du clan Fuma se retrouvent malgré eux. Kazuki Kazama, un jeune ninja maîtrisant les arts du feu, trahit son clan pour sauver sa sœur Hazuki, enlevée par Amakusa. Son frère aîné, Sogetsu Kazama, un maître du Suiton (art de l'eau), reçoit l'ordre des anciens de traquer et d'éliminer son cadet. Le destin tragique de ces frères, que tout oppose, devient le pion le plus cruel du complot d'Amakusa.
Sur le champ de bataille, des guerriers venus du monde entier — Charlotte, l'escrimeuse française, Tam Tam, le guerrier géant d'Indonésie, ou encore le légendaire samouraï borgne Jubei Yagyu — font leur grand retour pour cet affrontement ultime contre Amakusa.
1.2 Développement
Développé par SNK, « Samurai Shodown IV » est sorti le 25 octobre 1996 sur le système d'arcade Neo Geo MVS. Le jeu a été dirigé par le designer Kiyoji Tomita, avec une bande-son composée par Hideki Asana, Yasumasa Yamada et Yoshihiko Kitamura. Au Japon, les fans le surnomment affectueusement « TenSamu » (contraction de « Amakusa Kōrin » et « Samurai Spirits »).
Quatrième volet de la série, il hérite du système de personnages « Slash/Bust » de Samurai Shodown III tout en introduisant des innovations majeures : l'arrivée du système de combos CD (14 coups), injectant une dose de technicité dans une série réputée pour ses coups uniques dévastateurs ; la suppression de la garde aérienne, rendant les sauts offensifs beaucoup plus risqués ; et le remplacement de la charge de rage manuelle par une tactique « suicide » : abandonner volontairement un round pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine.
Le jeu a connu un succès phénoménal dans les salles d'arcade japonaises. Le magazine Game Machine l'a classé jeu d'arcade le plus populaire au Japon en décembre 1996. La version console Neo Geo AES s'est vendue à plus de 9 253 exemplaires dès sa première semaine. Porté sur Sega Saturn et PlayStation en 1997 (la version PS ajoutant Cham Cham, personnage de Samurai Shodown II), il est désormais disponible sur les plateformes modernes via la série ACA Neo Geo de Hamster Corporation.
II. Présentation des personnages
« Samurai Shodown IV » propose 17 personnages (boss inclus), chacun disponible en version « Slash » et « Bust », offrant des coups de base et des styles de combat radicalement différents.
2.1 Personnages classiques
Haohmaru — L'éternel protagoniste
| Slash | Bust |
|---|---|
| Combo classique Tornade + Arc de Lune, équilibré et polyvalent | Attaques tranchantes de type uppercut, plus explosif au corps à corps |
- Avis : Haohmaru est le personnage le plus complet de la série. La version Slash est idéale pour les débutants, tandis que la version Bust ravira les joueurs aimant la pression au corps à corps.
Ukyo Tachibana — L'épéiste génial et mélancolique
| Slash | Bust |
|---|---|
| Iai-jutsu + Pomme tranchée, pression à mi-distance | Version renforcée du vol de l'hirondelle, plus rapide mais portée réduite |
- Avis : Sa technique de la pomme est l'un des outils de harcèlement à distance les plus élégants de la série. Son esthétique de « beau jeune homme fragile » contraste magnifiquement avec la létalité de son art.
Charlotte Christine de Colde — L'escrimeuse française de retour
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Portée | ★★★★★ |
- Arme : Rapière — La plus longue portée du jeu.
- Points forts : De retour après son absence dans le III, Charlotte possède la plus longue portée d'attaque, lui permettant de tenir la plupart des adversaires à distance.
- Avis : Un choix parfait pour les débutants. Sa portée vous permet de vous concentrer sur les bases du jeu sans subir la pression constante de l'adversaire.
Tam Tam — Le guerrier géant d'Indonésie
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★ |
| Portée | ★★★★ |
- Arme : Épée géante — Portée presque égale à celle de Charlotte, mais avec des dégâts bien supérieurs.
- Avis : Représentant typique du « cogneur à longue portée ». Il est lent, mais chaque coup peut être fatal.
Jubei Yagyu — Le samouraï borgne
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Défense | ★★★★★ |
- Arme : Katana — Spécialiste de la contre-attaque en style deux sabres.
- Avis : Le meilleur personnage pour la « défense-contre-attaque ». Si vous aimez attendre l'erreur de l'adversaire pour punir, Jubei est fait pour vous.
2.2 Nouveaux personnages — Les frères Fuma
Kazuki Kazama — Le ninja rebelle du feu
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Technique | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
- Arme : Ninjato + Ninjutsu de feu.
- Histoire : Il a trahi son clan pour sauver sa sœur Hazuki. Ses techniques de feu, des boules de feu aux colonnes de flammes, sont les plus impressionnantes visuellement.
- Avantages : Portée immense des attaques de feu, combos fluides, excellent jeu de harcèlement à mi-distance.
- Inconvénients : Défense faible, commandes exigeantes.
- Avis : Le personnage le plus populaire parmi les nouveaux venus. Son côté « brûlant » et sa motivation font de lui l'un des héros les plus charismatiques de la série.
Sogetsu Kazama — Le ninja de l'eau chargé de tuer son frère
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Technique | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Arme : Ninjato + Ninjutsu de l'eau.
- Histoire : Ninja d'élite, il est déchiré entre son devoir envers le clan et l'amour pour son frère. Il utilise l'eau (colonnes, tornades, prisons aqueuses) pour contrer le feu de son frère.
- Avantages : Contrôle à distance inégalé, capacité à immobiliser l'adversaire pour créer des ouvertures.
- Inconvénients : Dégâts par coup plus faibles, demande une grande précision.
- Avis : L'un des personnages avec le plus haut plafond de compétence. Son design, en parfaite symétrie avec son frère, est un chef-d'œuvre de l'art de SNK.
2.3 Boss ultime
Shiro Tokisada Amakusa — Le vengeur revenu des enfers. Boss final, il possède des projectiles, une téléportation, des attaques de zone et une super attaque plein écran. Il est accompagné de sphères d'énergie sombre (« Amakusa-dama ») qui traquent automatiquement le joueur. La clé pour le vaincre réside dans l'exploitation de la très courte fenêtre d'invulnérabilité après sa téléportation. C'est l'un des combats les plus exigeants de la série.
2.4 Slash vs Bust — Deux versions, deux âmes
« Samurai Shodown IV » perpétue le système double. Choisir une version change non seulement les coups, mais aussi la philosophie de combat :
| Caractéristique | Slash | Bust |
|---|---|---|
| Philosophie | Fidèle au design original | Version sombre, sauvage et interdite |
| Style | Escrime classique | Compétences mutantes et démoniaques |
| Exemple | Haohmaru Slash = Tornade classique | Haohmaru Bust = Uppercut renforcé |
III. Commandes et système de jeu
3.1 Commandes de base
Le jeu utilise le système standard 4 boutons de la Neo Geo (A=Faible/B=Moyen/C=Fort/D=Coup de pied) + joystick 8 directions :
| Action | Commande | Description |
|---|---|---|
| Coup faible | A | Le plus rapide, dégâts minimes |
| Coup moyen | B | Équilibre vitesse/dégâts |
| Coup fort | C | Le plus lent, dégâts massifs — le fameux « coup fatal » |
| Coup de pied | D | Technique unique, varie selon le personnage |
| Combo CD | C+D simultanément → enchaîner les touches | Le combo de 14 coups — système central |
| Dash/Backstep | →→ / ←← | Déplacement rapide |
| Provocation | Combinaison spécifique | Réduit la jauge de rage adverse |
| Explosion de rage | Automatique quand la jauge est pleine | Augmentation temporaire de la puissance |
| Désarmement | Condition spécifique | Fait voler l'arme adverse — combat à mains nues |
3.2 Innovations majeures
Combo CD (14 coups) : La révolution de cet opus. Appuyez sur C+D pour lancer l'ouverture. Si elle touche, enchaînez avec n'importe quelle touche d'attaque pour réaliser jusqu'à 14 coups. Cela permet des renversements de situation spectaculaires, bien que l'ouverture soit risquée et punissable si elle est bloquée.
Tactique « suicide » de rage : On ne peut plus charger sa rage manuellement. La stratégie consiste à abandonner volontairement un round pour commencer le suivant avec une jauge pleine. Un jeu psychologique crucial dans les matchs en 2 manches gagnantes.
Suppression de la garde aérienne : Si vous êtes touché en l'air, vous encaissez tout. Le saut devient un pari risqué : tout ou rien.
Système de destruction d'arme : Désarmer l'adversaire réduit drastiquement ses dégâts et sa portée. C'est souvent plus fatal qu'une simple perte de PV.
IV. Stratégies et conseils
4.1 Principes de base
- « Un coup, une âme » — Ne soyez pas gourmand : La philosophie de Samurai Shodown n'est pas de faire le plus long combo, mais de placer le coup fatal au bon moment. Un coup fort (C) bien placé peut enlever la moitié de la barre de vie.
- La gestion de la rage est la clé : La rage n'est pas juste pour les super attaques, c'est le pivot du rythme du combat. Utilisez la pression psychologique de votre jauge pleine pour dominer l'adversaire.
- Pas de garde en l'air — Réfléchissez avant de sauter : Chaque saut est un pari irréversible. Si votre adversaire maîtrise les anti-airs, vous lui offrez une victoire facile.
4.2 Guide rapide par type d'adversaire
| Type d'adversaire | Personnage recommandé | Stratégie |
|---|---|---|
| Rapide (Ukyo, Galford) | Haohmaru (Slash) ou Charlotte | Utilisez la portée des coups forts. Ne courez pas après eux, laissez-les venir. |
| Puissant (Tam Tam, Wang-Fu) | Ukyo ou Sogetsu | Gardez vos distances. Harcelez à distance pour les empêcher d'approcher. |
| Boss (Amakusa) | Charlotte ou Kazuki | Utilisez la portée de Charlotte pour punir ses téléportations. Kazuki peut limiter ses mouvements avec ses flammes. |
V. Anecdotes et légendes de l'arcade
5.1 « TenSamu » — La légende des salles d'arcade
Au Japon, le jeu est surnommé « TenSamu ». Ce diminutif est devenu une véritable identité culturelle entre 1996 et 1997. Voir « Tournoi TenSamu aujourd'hui » sur une devanture de salle d'arcade était le signe d'une compétition acharnée.
5.2 Les frères Fuma — L'esthétique de la symétrie
Feu et Eau, deux frères, deux destins opposés. C'est le sommet de l'art du design de personnages chez SNK : choisir l'un ou l'autre, c'est choisir quel côté de la tragédie familiale vous soutenez.
5.3 La tactique du suicide — Le jeu psychologique
Le « Sutegē » (abandon stratégique) consistant à sacrifier un round pour dominer les suivants est le summum du jeu psychologique des joueurs de haut niveau.
5.4 Décembre 1996 — Le roi de l'arcade
Face à Street Fighter Alpha 2 ou The King of Fighters '96, Samurai Shodown IV a dominé les classements de Game Machine. Une preuve éclatante que la philosophie du « combat lent et mortel » était plus forte que la mode des combos ultra-rapides.






