Série de jeux de combat d'arcade classiques de CAPCOM
Jeux d'arcade de la série Street Fighter
Des origines en arcade dans les années 80 à SFII, ZERO / Alpha, 3rd Strike et la série rapide VS, découvrez l'évolution de la saga et jouez directement à 11 titres classiques dans votre navigateur.
11 titres jouables sur le site
5 étapes de l'évolution de la série
Chronologie de la série : des origines en arcade aux classiques compétitifs
Les étapes suivantes permettent de retracer le développement de la série ; les titres marqués « Jouer maintenant » sont disponibles sur notre site.
1987
Les origines
Le premier « Street Fighter » a posé les bases : joystick d'arcade, boutons de frappe et commandes de coups spéciaux.
Jalon historique
1991–1994
L'âge d'or de SFII en arcade
« The World Warrior » a popularisé le combat local, tandis que Champion Edition et Hyper Fighting ont fait évoluer le rythme et les personnages.
3 titres jouables
1995–1998
L'évolution du système ZERO / Alpha
La série ZERO / Alpha a enrichi les options offensives avec un style visuel plus animé et des super-combos à plusieurs niveaux.
3 titres jouables
1997–1999
SFIII et 3rd Strike
SFIII a introduit un nouveau casting et le système de parade (parry), 3rd Strike devenant la référence du combat de haut niveau.
1 titre jouable
1996–1998
La vitesse des crossovers VS
De « X-Men vs. Street Fighter » à « Marvel vs. Capcom », les combos, les poursuites aériennes et le jeu en duo sont devenus plus intenses.
4 titres jouables
Titres liés à Street Fighter jouables directement sur le site
Tous les liens mènent à la page de détails du jeu ; une fois le lecteur ouvert, vous pourrez consulter les commandes spécifiques à chaque version.
SFII : La référence du combat en arcade
ZERO / Alpha : Rythme soutenu et système de super-combos
SFIII : Le sommet du combat technique
Par où commencer ?
Première approche de Street Fighter
Commencez par « Street Fighter II: The World Warrior » pour vous familiariser avec le placement, les sauts, l'anti-air et les coups spéciaux de base.
Envie de combats locaux classiques
Choisissez Champion Edition ou Hyper Fighting pour ressentir l'évolution du rythme au fil des versions de SFII.
Envie d'approfondir les systèmes
Débutez avec Alpha 3 pour comprendre les styles de personnages, les super-combos et un système offensif plus dynamique.
Envie de défis techniques
3rd Strike est idéal pour les joueurs maîtrisant déjà les six boutons et souhaitant approfondir le jeu de parade et la gestion des distances.
Amateur de combos rapides et de crossovers
Privilégiez X-Men vs. Street Fighter et la série Marvel.
Initiation à l'arcade : comprendre la disposition avant de jouer
Le gameplay classique de Street Fighter repose sur un joystick et six boutons : la rangée supérieure pour les coups légers/moyens/forts, la rangée inférieure pour les pieds. Sur ce site, nous utilisons U, I, O et J, K, L ; Shift pour insérer une pièce, Entrée pour démarrer, Espace pour mettre en pause. Les commandes peuvent varier selon les ROMs, référez-vous aux instructions affichées avant le lancement de chaque jeu.
FAQ
Faut-il se connecter pour jouer ?
Non. Ouvrez simplement la page de n'importe quel jeu et lancez le lecteur pour jouer directement dans votre navigateur.
Peut-on jouer à deux ?
Les jeux d'arcade originaux supportent le mode deux joueurs ; veuillez consulter les instructions de démarrage de chaque jeu pour les touches de crédit et de joueur.
Pourquoi y a-t-il plusieurs versions de SFII ?
The World Warrior, Champion Edition et Hyper Fighting marquent des étapes clés en termes de sélection de personnages, d'équilibrage et de vitesse.
Pourquoi les touches changent-elles selon le jeu ?
Le nombre de boutons et les fonctions varient selon les bornes d'arcade originales ; nous avons intégré les correspondances dans les instructions de chaque jeu.
Street Fighter, ses personnages, noms de jeux et marques appartiennent à Capcom et à ses ayants droit. Cette page est uniquement destinée à la documentation et à la navigation vers les jeux disponibles sur le site.
Pourquoi « Street Fighter » a-t-il défini le jeu de combat ?
Ce n'est pas seulement une question de « boutons ». La série a introduit le défi en face-à-face, la différenciation des personnages et un système de progression qui rend chaque partie unique, mêlant réflexes immédiats et maîtrise à long terme.
La culture du défi local
En salle d'arcade, un autre joueur peut insérer une pièce à tout moment, faisant du combat contre un humain l'expérience centrale.
La profondeur des six boutons
Les coups légers, moyens et forts offrent des portées, vitesses et risques différents, créant des choix tactiques clairs.
Une évolution constante
SFII, ZERO / Alpha et SFIII ne sont pas de simples suites ; ils ajustent constamment la vitesse, le casting et la profondeur du système.
Lecture de jeu et contre-mesures
Sauts, anti-air, projections et parades forment un cycle ; le vrai plaisir réside dans la capacité à anticiper l'adversaire.
Série principale, ZERO et VS : comment s'y retrouver ?
Chaque branche propose un rythme et des objectifs différents. Ce guide vous aide à choisir selon vos préférences sans les mélanger.
Robuste, clair, axé sur la distance
SFII : Établir les bases
Avec le Hadoken, le Shoryuken et les sauts, SFII est parfait pour comprendre quand attaquer ou défendre.
Commencer par The World WarriorRythme plus rapide, super-combos variés
ZERO / Alpha : Attaque et défense actives
La lignée Alpha renforce les déplacements et les combos, idéal pour ceux qui veulent étendre leurs options offensives.
Découvrir Alpha 3Poursuites aériennes, duo, attaques continues
VS : Combos rapides et crossovers
Les titres X-Men et Marvel mettent l'accent sur un rythme effréné, idéal pour les amateurs de coups spectaculaires.
Entrer dans la série VSConnaître les personnages emblématiques
Les coups et déplacements changent radicalement votre approche. Voici les archétypes les plus accessibles.
Standard
Ryu
Hadoken, Shoryuken et Tatsumaki forment la base idéale pour apprendre les projectiles, l'anti-air et les annulations.
Offensif
Ken
Partage la base de Ryu, mais convient mieux aux joueurs souhaitant mettre la pression et enchaîner les attaques.
Vitesse
Chun-Li
Rythme de déplacement et coups normaux distincts, idéale pour comprendre le contrôle de distance.
Défensif (Charge)
Guile
Utilise la charge pour obtenir des contres stables, mettant l'accent sur la patience et le timing.
Offensif à haut risque
Akuma
Puissance offensive immense mais vulnérabilité accrue ; à essayer une fois les bases maîtrisées.
Systémique
Personnages de SFIII
Les nouveaux personnages de 3rd Strike et le système de parade demandent une excellente lecture du jeu.
5 étapes pour votre première partie
01
Choisissez votre personnage préféré
Ne cherchez pas à apprendre tous les coups ; terminez une partie avec un seul personnage pour sentir sa vitesse et sa portée.
02
Pratiquez un projectile ou une attaque de percée
Observez la distance et le temps de récupération pour comprendre si le coup est sûr.
03
Faites de l'anti-air votre priorité
Quand l'adversaire saute, utilisez un coup normal vers le haut ou un Shoryuken plutôt que de sauter à votre tour.
04
Sautez moins, déplacez-vous plus
Le mouvement au sol et la défense sont plus stables que les sauts imprudents ; c'est l'habitude la plus importante dans SFII.
05
Comparez les rythmes entre les versions
Le feeling change entre SFII, Alpha et SFIII ; changer de version aide à mieux comprendre l'évolution de la série.










