I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire de « Guardians » (Denjin Makai II) poursuit l'univers cyberpunk du premier opus. Après l'opération « Ghost Chaser » de 2079, l'unité Ghost Chaser a réussi à démanteler l'organisation terroriste Ghost qui menaçait la ville. Cependant, cette paix fut de courte durée.
Une menace nouvelle et bien plus puissante surgit de l'ombre : les « Guardians », venus d'une autre dimension, ont découvert que la chute de l'organisation Ghost a rompu l'équilibre dimensionnel. Une entité maléfique ancestrale, scellée depuis des siècles, commence à s'éveiller, cherchant à utiliser le réseau d'information ultra-développé de la ville de 2079 comme incubateur pour sa renaissance. Les membres restants de l'unité Ghost Chaser doivent s'allier à des guerriers d'autres dimensions — y compris d'anciens ennemis — pour former une nouvelle équipe capable de traverser les races et les époques afin de décider du destin des deux mondes.
Comparé au style cyberpunk froid du premier volet, l'univers de « Guardians » est plus vaste et diversifié. Le concept de failles dimensionnelles a permis à l'équipe de développement d'intégrer naturellement des personnages sortant du cadre de la « police futuriste » : des loups-garous, des ninjas mécaniques, des entités énergétiques ou encore des épéistes interdimensionnels.
1.2 Historique du développement
« Guardians » a été développé par le studio japonais Winkysoft et édité par Banpresto en 1995 sur borne d'arcade. Suite directe de Denjin Makai (1994), ce titre reprend le cadre original tout en proposant une « super-évolution » si complète que de nombreux joueurs et critiques le considèrent comme la « véritable version aboutie » de la série.
Si le premier Denjin Makai était une première incursion de Winkysoft dans le genre beat 'em up, « Guardians » représente leur coup de maître, capitalisant sur toute l'expérience acquise. Le jeu atteint l'un des sommets du genre au milieu des années 90 : le nombre de personnages jouables passe de 6 à 8, chacun possédant ses propres techniques spéciales, super-attaques et enchaînements. De nouvelles mécaniques de combat avancées ont été ajoutées, telles que le Guard Cancel (annulation de garde), les combos aériens et des enchaînements de plus de 100 coups. La qualité visuelle a également fait un bond en avant avec des sprites plus grands, une animation plus fluide et des effets d'explosion spectaculaires.
En 2023, le média britannique Time Extension a classé « Guardians » parmi les « 25 meilleurs beat 'em up de tous les temps » — une reconnaissance tardive mais méritée pour un titre qui, bien que peu connu en Occident, a marqué les salles d'arcade japonaises et asiatiques.
II. Présentation des personnages
« Guardians » propose 8 personnages jouables, chacun avec un style de combat et un système de coups spéciaux uniques.
2.1 Zeldia — La chasseuse extraterrestre de retour
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Technique | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Caractéristiques : Retour d'un personnage populaire du premier opus. Guerrière en armure extraterrestre équipée de griffes de déchiquetage et de tornades à longue portée.
- Compétences clés : Uppercut chargé (Hold A + ↑) → combo de griffes ; Écrasement chargé (Hold A + ↓) → contrôle aérien ; Spéciale courte portée (← → + AB) → assaut à double griffe.
- Super-attaque : ← → + Hold A + ↑ → Tornado Projectile : projette une énorme boule d'énergie rotative couvrant une très longue distance et bloquant les sauts ennemis.
- Points forts : La portée de son projectile est unique ; ses combos de griffes sont fluides.
- Points faibles : Certains coups ont un temps de préparation long, nécessitant de l'anticipation face aux ennemis rapides.
- Évaluation : Passée du statut de « personnage caché » à celui de protagoniste. Son Tornado Projectile est l'un des coups les plus impressionnants visuellement.
2.2 Jinrei — Le maître de la lame électrique
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
- Caractéristiques : Maître d'escrime maniant une lame électrique, nouveau personnage.
- Compétences clés : Double tranchant (← → + AB) → peut enchaîner sur une super-attaque ; Uppercut chargé (Hold A + ↑) → coup de sabre électrique ascendant ; Genou sauté (Air + A) → permet une glissade à l'atterrissage.
- Super-attaque : ← → + Hold A + ↓→ → Enchaînement Hokuto : une ruée rapide suivie d'une série de coups de poing et de pied.
- Points forts : Puissance de feu au corps à corps exceptionnelle ; l'uppercut chargé est une défense antiaérienne très fiable.
- Points faibles : Manque d'attaques à distance, nécessite une précision chirurgicale contre les ennemis volants.
- Évaluation : Jinrei est le personnage « haut risque, haute récompense » par excellence. Maîtrisez son cycle de combos et vous pourrez éliminer presque n'importe quel ennemi non-boss en un seul enchaînement.
2.3 P. BELVA — Le danseur du ciel (version évoluée)
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Caractéristiques : Le seul personnage du premier opus doté d'un double saut, bénéficiant ici d'une mise à jour complète de ses combos.
- Compétences clés : Double coup de pied (B + B) ; Ruée triple (← → + AB, extensible jusqu'à 3 coups avec A) ; Uppercut chargé (Hold A + ↑) → crochet ascendant.
- Amélioration de saisie : Après une saisie, la touche B permet jusqu'à 5 coups supplémentaires.
- Super-attaque : ← → + Hold A (chargé) + ↑ → Billion-Ton Punch : un coup de poing dévastateur après une charge.
- Points forts : Mobilité inégalée ; le double saut et les changements de direction aériens rendent ses mouvements imprévisibles.
- Points faibles : Dégâts par coup relativement faibles ; la super-attaque nécessite un temps de charge sécurisé.
- Évaluation : Belva est passée d'un personnage « mobile » à un hybride « mobilité + explosion » grâce à ses nouveaux combos aériens.
2.4 SKULLBYULE — Le rockeur de la mort
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Technique | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Caractéristiques : Guerrier squelette rockeur, le personnage le plus visuellement marquant.
- Compétences clés : Poing extensible (→ + A, peut atteindre 14 coups avec rebond au sol) ; Uppercut chargé (Hold A + ↑) ; Écrasement sismique (Hold A + ↓) ; Poursuite arrière (Hold A + ←).
- Poing électrique : AB déclenche une attaque électrique plein écran.
- Super-attaque : ← → + Hold A + ↓→ → Drill Attack : projette une foreuse à très longue portée.
- Points forts : Extension des combos au sol exceptionnelle ; la portée de sa foreuse permet de harceler les boss en toute sécurité.
- Points faibles : Certains coups consomment de la vie (Saut + AC) — haut risque, haute récompense.
- Évaluation : SKULLBYULE incarne parfaitement la philosophie « plus fou, plus profond » de la suite. Un squelette rockeur qui attaque des monstres extraterrestres avec une foreuse dans une ville cyberpunk : peut-on faire plus arcade ?
2.5 Tulks — Le destructeur lourd (version évoluée)
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★ |
- Caractéristiques : Retour du colosse du premier opus, avec une amélioration massive de ses techniques de projection.
- Compétences clés : Projection aérienne (Air + A) ; Enchaînement de saisie (Hold A + ↑ → saisie de tête → projection au sol) ; Suite de saisie (Hold A + → → B pour lancer).
- Super-attaque (saisie) : ← → + Saisie + A + B → Exploding Hands : une saisie suivie d'une explosion dévastatrice.
- Super-attaque (énergie) : ← → + Hold A + ↓→ → Dance of the Sword : une danse de lames élégante.
- Points forts : Dégâts de projection les plus élevés du jeu ; saisies possibles au sol, en l'air et en charge.
- Points faibles : Vitesse de déplacement la plus lente ; moins efficace hors saisie.
- Évaluation : Tulks est devenu un véritable « lutteur ». Ses options de saisie font de lui un mur infranchissable au corps à corps.
2.6 Girulian — La griffe dans l'ombre
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
- Caractéristiques : Loup-garou, personnage non-humain représentant l'ambition de Winkysoft de sortir du cadre de la science-fiction.
- Compétences clés : Ruée fantôme (Hold B + → + ← + →) ; Air AB → chute de l'ennemi ; Ruée chargée (Hold A + →→).
- Super-attaque : ← → + Hold A + →→ → Purgatory Assault : une attaque de ruée extrêmement puissante.
- Points forts : Grande variété de ruées ; le mécanisme de « dégâts totaux si non renversé » est dévastateur contre les boss.
- Points faibles : Combos relativement linéaires.
- Évaluation : Girulian apporte une sensation de vitesse et un style sauvage inédits, prouvant que le studio ne se limitait plus aux « policiers futuristes ».
2.7 Rou — L'âme du combattant
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Caractéristiques : Artiste martial basé sur des techniques de charge et la gestion d'énergie.
- Compétences clés : Bras extensible (Hold A + ↑) ; Tranchant spatial (Hold A + ↓).
- Gestion d'énergie : Si la jauge POW ≥ 5, maintenir A + ↑ accélère la charge — le seul mécanisme d'« accélération d'énergie » du jeu.
- Super-attaque : ← → + Hold A (chargé) + ↑ → Ghost Chase Slash : libère des clones d'énergie pour des dégâts multiples.
- Points forts : Portée exceptionnelle du bras extensible ; l'accélération d'énergie permet aux experts d'entrer en mode « explosion » plus rapidement.
- Points faibles : Dégâts de base faibles ; gestion d'énergie complexe pour les débutants.
- Évaluation : Rou possède l'un des plafonds de compétence les plus élevés. Son contrôle de distance et sa gestion de ressources en font un personnage redoutable entre les mains d'un expert.
2.8 Kurokishi — Le gardien d'acier de retour
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Technique | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
- Caractéristiques : Retour du personnage du premier opus, doté d'un nouveau système de coups, loin du simple « tank ».
- Compétences clés : Tranchant de ruée (← → + AB, jusqu'à 11 coups) ; Uppercut chargé (Hold A + ↑) ; Tranchant descendant (Hold A + ↓).
- Super-attaque : ← → + Hold A (chargé) + ↓ → Aria of the Deep Sea : invincible pendant l'exécution, mais vulnérable au démarrage.
- Points forts : Combo de 11 coups très puissant ; les frames d'invincibilité de son Aria sont parfaites pour les contre-attaques.
- Points faibles : Risque d'interruption au démarrage de la super-attaque ; vitesse de base lente.
- Évaluation : Kurokishi est passé de « tank fiable » à « guerrier profond ». Son enchaînement de 11 coups est l'un des plus spectaculaires du jeu.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
« Guardians » utilise un joystick à 8 directions + 2 boutons (A = Attaque, B = Saut), mais la profondeur de son système de combat est inégalée :
| Action | Commande | Description |
|---|---|---|
| Combo normal | A × N | Attaques successives |
| Attaque sautée | B → A | Attaque aérienne |
| Course | →→ | Ruée rapide |
| Attaque chargée | Hold A | Maintenir pour charger — techniques variées |
| Garde | ← / → (maintenir) | Réduit les dégâts |
| Attaque arrière | ← + A | Attaque les ennemis derrière soi |
| Saisie | Proximité | A = frapper, Direction+A/B = projeter |
| Libération | A+B (si saisi) | Contre-projection |
| Spéciale | A+C (coûte de la vie) | Attaque de secours plein écran |
| Contre de relevée | Automatique | Attaque de zone au relevé |
3.2 Système de combat avancé
Guard Cancel : Permet d'annuler la rigidité de la garde pour lancer une contre-attaque immédiate. La défense devient un outil tactique actif.
Système de combos aériens : De nombreux personnages (Belva, Girulian, SKULLBYULE) possèdent des cycles complets de combos aériens. Un ennemi projeté en l'air devient une cible à poursuivre.
100+ combos : Contrairement aux beat 'em up classiques, « Guardians » permet des enchaînements dépassant les 100 coups grâce à un système très ouvert.
Lancer de coéquipier : En coopération, un joueur peut lancer l'autre comme un « projectile humain ». Le joueur lancé peut attaquer immédiatement en l'air.
Système de charge : Maintenir A est au cœur de la tactique. Combiné aux directions, cela libère des compétences uniques (uppercut, écrasement, ruée, recul).
IV. Niveaux et Boss
| Niveau | Scène | Thème | Astuces Boss |
|---|---|---|---|
| 1 | Rues urbaines | Ghost sème le chaos | Garde mécanique géant — utilisez la course pour contourner et frapper pendant sa rigidité |
| 2 | Labo souterrain | Expériences bio-mutantes | Mutants — utilisez les attaques chargées à mi-distance pour éviter l'acide |
| 3 | Rail urbain | Combat sur train en marche | Méca ferroviaire — utilisez les trains comme pièges en poussant le boss sur les rails |
| 4 | Faille dimensionnelle | Réalité distordue | Gardien dimensionnel — 1ère phase en énergie (utilisez les attaques spéciales) |
| 5 | Temple antique | Mal ancestral | Dieu maléfique — Boss final. Gardez vos super-attaques pour la 2ème phase (sous 50% de vie) |
V. Astuces et stratégie
5.1 Survie
- Les techniques chargées sont vos meilleures alliées : Apprenez les 4 variantes de chaque personnage.
- Le Guard Cancel est vital : Ne subissez plus, contre-attaquez.
- Finissez vos combos par une projection : Cela inflige des dégâts de zone aux autres ennemis.
- Chargez en courant : C'est plus sûr que de rester immobile.
- La spéciale (A+C) est une assurance vie : Ne l'utilisez qu'en dernier recours.
5.2 Coopération
- Le lancer de coéquipier est le meilleur starter : C'est la tactique la plus efficace pour engager le combat.
- Synergies : Tulks (saisie) + Zeldia (couverture longue portée) est une combinaison redoutable.
- Gardez les combos d'équipe pour les boss : Utilisez-les quand le boss est sous les 30% de vie pour finir le combat rapidement.
VI. Anecdotes et légendes de l'arcade
6.1 De l'essai à l'aboutissement
« Guardians » (1995) est le résultat d'une année d'apprentissage intense après le premier Denjin Makai. La progression en termes de profondeur de système et de diversité des personnages est un exploit rare pour l'époque.
6.2 La reconnaissance de Time Extension
En 2023, le classement des « 25 meilleurs beat 'em up » par Time Extension a enfin rendu justice à ce titre, le plaçant aux côtés de classiques comme Final Fight ou Streets of Rage 2.
6.3 L'absence de portage console
Contrairement au premier opus, « Guardians » n'a jamais été porté sur console. Winkysoft était alors trop occupé par la série Super Robot Wars. Cela en fait l'un des « classiques cachés » les plus difficiles à trouver de cette génération.
6.4 Girulian, le loup-garou « hors cadre »
L'ajout de Girulian a marqué la volonté de Winkysoft de briser les limites de son propre univers cyberpunk, ouvrant la porte à tous les possibles dimensionnels.
6.5 Le miracle technique des 100+ combos
En 1995, la plupart des jeux limitaient les combos à 5-8 coups. « Guardians » a anticipé les standards des jeux d'action modernes comme Devil May Cry.





