I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Enredo
A história de Guardians (Denjin Makai II) continua o universo cyberpunk do seu antecessor. Após a operação "Ghost Chase" em 2079, a unidade Ghost Chaser conseguiu derrotar a organização terrorista Ghost que ameaçava a segurança da cidade. No entanto, a paz durou pouco.
Uma ameaça nova e muito mais poderosa surgiu das sombras: os "Guardians" de outra dimensão descobriram que a queda da organização Ghost rompeu o delicado equilíbrio dimensional. Entidades malignas ancestrais, seladas por séculos, começaram a despertar, tentando usar a rede de informações altamente desenvolvida da cidade de 2079 como um incubador para seu renascimento. Os membros remanescentes da unidade Ghost Chaser precisam se unir a guerreiros de outras dimensões — incluindo antigos inimigos — para formar uma nova equipe que atravessa raças e tempos, entrando em uma batalha que decidirá o destino de dois mundos.
Comparado ao estilo cyberpunk austero do primeiro jogo, o universo de Guardians é muito mais grandioso e diversificado. O conceito de fendas dimensionais permitiu que a equipe de desenvolvimento incluísse legitimamente uma variedade de personagens que vão além da categoria de "policiais cibernéticos" — desde guerreiros lobisomens a ninjas mecânicos, de formas de vida energéticas a espadachins interdimensionais.
1.2 Desenvolvimento
Guardians foi desenvolvido pela japonesa Winkysoft e publicado pela Banpresto, lançado em 1995 para placas de arcade. Como a sequência direta de Denjin Makai (1994), este título passou por uma "super evolução" baseada na estrutura central do original — tanto que muitos jogadores e críticos o consideram a "verdadeira forma completa" de Denjin Makai.
Se o primeiro Denjin Makai foi uma "tentativa" da Winkysoft no gênero beat 'em up, Guardians foi o seu "golpe de mestre", onde recuperaram toda a experiência anterior e a refinaram ao máximo. O jogo atingiu um dos picos de profundidade de sistema para beat 'em ups de meados dos anos 90: o número de personagens jogáveis aumentou de 6 para 8, cada um com múltiplos conjuntos de movimentos especiais, super golpes e rotas de combo independentes; foram adicionados mecanismos de luta avançados como Guard Cancel, combos aéreos e combos de 100+ acertos; a qualidade visual foi significativamente aprimorada, com sprites maiores, mais quadros de animação e efeitos de explosão mais espetaculares.
Em 2023, a mídia britânica Time Extension incluiu Guardians na lista dos "25 Melhores Jogos Beat 'em Up de Todos os Tempos" — um reconhecimento tardio, mas justo, para um título que quase não teve visibilidade no mercado ocidental, circulando principalmente em arcades no Japão e na Ásia.
II. Introdução aos Personagens
Guardians possui 8 personagens jogáveis, cada um com um estilo de luta e sistema de movimentos especiais totalmente distintos. Em comparação, embora os 6 personagens do primeiro jogo tivessem características próprias, as diferenças entre eles não eram tão marcantes quanto nesta sequência.
2.1 Zeldia — O Caçador Alienígena Retorna
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★ |
| Velocidade | ★★★ |
| Habilidade | ★★★★★ |
| Dificuldade | ★★★★ |
- Características: O retorno de um personagem popular do primeiro jogo. Guerreiro blindado alienígena, equipado com novas garras de curto alcance e projéteis de tornado de longo alcance.
- Habilidades Principais: Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Combo de garras; Ataque carregado para baixo (Hold A + ↓) → Supressão antiaérea; Especial de curto alcance (← → + AB) → Investida de garras duplas.
- Super Golpe: ← → + Hold A + ↑ → Tornado Projectile — Dispara um enorme projétil de energia rotativo, cobrindo uma distância enorme e bloqueando o salto dos inimigos.
- Vantagens: O poder de supressão de longo alcance do tornado é único neste jogo; os combos de garras são fluidos e naturais.
- Desvantagens: Alguns movimentos têm um tempo de inicialização longo, exigindo previsão contra inimigos rápidos.
- Avaliação: De "personagem secreto alienígena" no primeiro jogo para um dos protagonistas absolutos da sequência. O Tornado Projectile de Zeldia é o movimento de longo alcance mais visualmente impactante do jogo.
2.2 Jinrei — O Espadachim do Trovão
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★★ |
| Velocidade | ★★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★★ |
- Características: Mestre espadachim que empunha uma lâmina de raio, novo personagem nesta sequência.
- Habilidades Principais: Corte de lâmina dupla (← → + AB) → Pode ser seguido por super golpe; Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Corte ascendente de raio; Joelhada saltadora (Ar + A) → Pode ser seguida por rasteira ao aterrissar.
- Super Golpe: ← → + Hold A + ↓→ → Combo de Cem Socos — Uma investida de alta velocidade seguida por uma sequência de socos e chutes, uma homenagem a clássicos de luta.
- Vantagens: Explosão de dano corpo a corpo extremamente alta; o ataque carregado para cima é extremamente confiável contra alvos aéreos.
- Desvantagens: Falta de ataques de longo alcance, exigindo um timing preciso contra inimigos voadores.
- Avaliação: Jinrei é o exemplo clássico de "alto risco, alta recompensa". Se você dominar o ciclo de Corte de Lâmina Dupla → Super Golpe → Combo adicional, pode eliminar quase qualquer inimigo que não seja um chefe com um único combo.
2.3 P. BELVA — O Dançarino do Céu (Versão Evoluída)
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★ |
| Velocidade | ★★★★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★★★ |
- Características: O único personagem do primeiro jogo com salto duplo, que recebeu uma atualização completa de combos.
- Habilidades Principais: Chute duplo (B + B) → Chutes aéreos contínuos; Golpe de investida de três acertos (← → + AB, pode ser estendido para 3 partes pressionando A); Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Gancho ascendente.
- Melhoria de Agarrão: Após agarrar, o botão B pode adicionar até 5 golpes consecutivos — se ficar parado, você troca dano com o inimigo.
- Super Golpe: ← → + Hold A (carregado) + ↑ → Billion-Ton Punch — Um soco super pesado com poder de um golpe fatal após o carregamento.
- Vantagens: Mobilidade mais alta do jogo; salto duplo + mudança de direção aérea torna quase impossível para os inimigos preverem sua rota de ataque.
- Desvantagens: Dano por golpe individual baixo; o carregamento do super golpe exige um tempo seguro.
- Avaliação: O salto duplo de Belva já a tornava única, mas os combos aéreos e o Billion-Ton Punch adicionados nesta sequência a transformaram de um "personagem de mobilidade" para um "personagem de mobilidade + explosão".
2.4 SKULLBYULE — Rock 'n' Roll da Morte
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★ |
| Velocidade | ★★★★ |
| Habilidade | ★★★★★ |
| Dificuldade | ★★★★ |
- Características: Guerreiro esqueleto roqueiro, o novo personagem com o visual mais distinto.
- Habilidades Principais: Soco estendido (→ + A, pode ser prolongado pressionando A, o ricochete no solo pode chegar a 14 acertos); Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Gancho ascendente; Ataque carregado para baixo (Hold A + ↓) → Golpe sísmico (lança inimigos para o ar); Perseguição de recuo carregada (Hold A + ←) → Perseguição de três estágios.
- Soco Elétrico: AB ativa o soco elétrico — um ataque de tela pequena; ↓→ + AB ativa uma variante do soco elétrico.
- Super Golpe: ← → + Hold A + ↓→ → Drill Attack — Dispara um projétil de broca de alcance super longo, com uma área de acerto surpreendentemente grande.
- Vantagens: Extensibilidade de combos terrestres extremamente alta; o soco estendido (→ + A) combinado com o ricochete pode gerar o maior número de combos terrestres do jogo; o super golpe de broca permite consumir a vida dos chefes com segurança.
- Desvantagens: Algumas habilidades consomem pontos de vida (Salto + AC) — alto risco, alta recompensa.
- Avaliação: SKULLBYULE é a personificação perfeita da filosofia de design "mais louca e profunda" da sequência — um esqueleto roqueiro atacando monstros alienígenas com uma broca elétrica em uma cidade cyberpunk de 2079. Existe algo mais arcade do que isso?
2.5 Tulks — O Destruidor Pesado (Versão Evoluída)
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★★ |
| Velocidade | ★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★ |
- Características: O retorno do personagem de força original, com muitas melhorias em agarrões.
- Habilidades Principais: Arremesso aéreo (Ar + A) → Lança o inimigo do ar para o chão; Combo de agarrão (Hold A + ↑ → Agarra a cabeça do inimigo → Lança violentamente do ar); Seguimento de agarrão (Hold A + → → Botão B para arremesso frontal, ou mantenha A para continuar batendo).
- Super Golpe (Ativado por Agarrão): ← → + Agarrar inimigo + A + B → Exploding Hands — Finaliza com um golpe explosivo após agarrar, poder altíssimo.
- Super Golpe (Ativado por Energia): ← → + Hold A + ↓→ → Dance of the Sword — Uma dança de lâminas espetacular.
- Vantagens: Dano de arremesso mais alto do jogo; múltiplas formas de iniciar o agarrão (solo, ar, carregado) — os inimigos quase não conseguem se aproximar com segurança.
- Desvantagens: Velocidade de movimento ainda é a mais lenta do jogo; o dano fora do estado de agarrão é significativamente menor.
- Avaliação: Tulks evoluiu de um "brutamontes de força" para um "lutador de wrestling" nesta sequência — a variedade de inícios de agarrão e a riqueza de combos subsequentes fazem dele uma parede intransponível no combate corpo a corpo.
2.6 Girulian — Garras nas Sombras
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★ |
| Velocidade | ★★★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★★ |
- Características: Guerreiro lobisomem — um novo personagem não humano que representa a ambição da equipe de desenvolvimento de "sair da estrutura de ficção científica".
- Habilidades Principais: Investida fantasma (Hold B + → + ← + →) → Ataque de investida de dois estágios; AB no ar → Inimigo cai ao atingir (também serve como técnica de escape de agarrão); Investida carregada (Hold A + →→) → Avanço frontal com propriedade de ataque.
- Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Três cortes de garra (máximo de 3 partes).
- Ataque carregado para baixo (Hold A + ↓) → Rasteira baixa (lança inimigos para o ar).
- Super Golpe: ← → + Hold A + →→ → Purgatory Assault — Técnica de investida extremamente forte, inimigos que não caírem sofrerão dano total.
- Vantagens: Habilidades de investida ricas — a capacidade de se mover pelo campo de batalha é a melhor entre todos os personagens; o mecanismo de "dano total se não cair" do Purgatory Assault é eficaz contra chefes grandes.
- Desvantagens: Combos relativamente lineares — o ciclo de investida → garra → investida → garra torna-se um pouco monótono após uso prolongado.
- Avaliação: A sensação de velocidade e o estilo de luta selvagem de Girulian são uma experiência nova que não existia no primeiro jogo. Sua existência mostra que a Winkysoft não se limitou mais à configuração de "policiais cibernéticos" na sequência.
2.7 Rou — Alma de Lutador
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★ |
| Velocidade | ★★★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★★★ |
- Características: Artista marcial, caracterizado por diversas habilidades de carregamento e gerenciamento de energia.
- Habilidades Principais: Braço estendido carregado (Hold A + ↑) → Ataque de braço estendido (mantenha A para estender continuamente, pressione direções para ataques diferentes — ↑ lança o inimigo); Corte aéreo carregado (Hold A + ↓) → Técnica de controle de espaço.
- Gerenciamento de Energia: Quando a barra POW ≥ 5, segurar A + ↑ acelera a velocidade de carregamento — este é o único mecanismo de "aceleração de energia" do jogo.
- Super Golpe: ← → + Hold A (carregado) + ↑ → Ghost Chase Slash — Libera clones de energia para perseguir inimigos, causando dano múltiplo.
- Vantagens: A distância de ataque do braço estendido é extremamente longa — pode atacar com segurança fora do alcance da maioria dos inimigos; o mecanismo de aceleração de energia permite que jogadores experientes entrem em estado de explosão mais rápido.
- Desvantagens: Dano base baixo; o gerenciamento de energia não é amigável para iniciantes.
- Avaliação: Rou é um dos personagens com maior teto de habilidade em Guardians. O controle de distância do braço estendido + o gerenciamento de recursos da aceleração de energia combinados fazem dele o personagem com a maior capacidade de saída de dano segura nas mãos de um especialista.
2.8 Kurokishi (Cavaleiro Negro) — O Guardião de Aço Retorna
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Força | ★★★★ |
| Velocidade | ★★★ |
| Habilidade | ★★★★ |
| Dificuldade | ★★★ |
- Características: O retorno de um personagem do primeiro jogo — mas com um sistema de movimentos totalmente novo, não sendo mais o "tanque simples e resistente" de antes.
- Habilidades Principais: Corte de investida (← → + AB, pode ser seguido por até 11 acertos pressionando A); Ataque carregado para cima (Hold A + ↑) → Estocada ascendente; Ataque carregado para baixo (Hold A + ↓) → Corte descendente; Recuo carregado (Hold A + ←) → Esquiva de salto para trás.
- Perseguição Aérea: Após atingir com A no salto, pode pressionar A para perseguir.
- Super Golpe: ← → + Hold A (carregado) + ↓ → Aria of the Deep Sea — Invencível durante a execução, mas fácil de ser interrompido no início; também existe uma versão de curto alcance no ar.
- Vantagens: A duração do combo de 11 acertos do corte de investida é uma das melhores do jogo; os quadros de invencibilidade da "Aria of the Deep Sea" podem ser usados para esquivas de emergência e contra-ataques.
- Desvantagens: Risco de interrupção no início do super golpe; velocidade base lenta.
- Avaliação: Kurokishi era um "tanque confiável" no primeiro jogo, mas tornou-se um "guerreiro profundo" na sequência. Seu combo de 11 acertos é um dos mais espetaculares do jogo — especialmente quando conectado a combos de parceiros em modo cooperativo.
III. Controles e Operação
3.1 Operações Básicas
Guardians utiliza um layout de joystick de 8 direções + 2 botões (A = Ataque, B = Salto), mas a profundidade do sistema de combate atingiu o auge dos jogos beat 'em up:
| Operação | Comando | Descrição |
|---|---|---|
| Combo Normal | A × N | Ataques contínuos, combos de múltiplos acertos |
| Ataque de Salto | B → A | Ataque aéreo |
| Corrida | →→ | Corrida rápida (pode ser seguido por ataque de corrida →+A) |
| Ataque Carregado | Hold A | Segure para carregar e solte — cada personagem deriva habilidades diferentes |
| Defesa | ← / → (segurar) | Defesa em pé, reduz o dano |
| Ataque Reverso | ← + A | Ataca inimigos atrás |
| Agarrar | Aproximar do inimigo | Agarrar automático; A = bater, Direção+A/B = arremessar |
| Escape de Agarrão | A+B ao ser agarrado | Contra-ataque de arremesso |
| Especial | A+C (consome vida) | Técnica de resgate de tela cheia comum a todos |
| Contra-ataque de levantamento | Automático ao ser derrubado | Ataque de área automático ao levantar |
| Final de combo para arremesso | Direção oposta antes do último golpe | Transforma o último golpe em arremesso — o divisor de águas entre especialistas e iniciantes |
3.2 Sistema de Combate Central
Guard Cancel (Cancelamento de Defesa): Ao inserir comandos específicos durante a defesa, você pode cancelar a rigidez da defesa e lançar um contra-ataque. Esta é uma das maiores diferenças de sistema em relação ao primeiro jogo — a defesa não é mais um "esperar o ataque terminar" passivo, mas uma ferramenta tática que pode ser convertida ativamente em contra-ataque.
Sistema de Combo Aéreo: O jogo expandiu enormemente as possibilidades de combate aéreo. Vários personagens (Belva, Girulian, SKULLBYULE) possuem ciclos completos de início aéreo → combo aéreo → finalização aérea. Inimigos lançados ao ar não estão mais "esperando para cair" — eles estão sendo "perseguidos continuamente no ar".
100+ Combos: Diferente da maioria dos beat 'em ups onde os inimigos "caem após alguns golpes", Guardians possui um sistema de combos extremamente aberto. Com a combinação de personagens e posicionamento adequados, o número de combos pode chegar a mais de 100 — algo extremamente raro em jogos beat 'em up de 1995.
Tática de Arremesso de Parceiro: Em modo cooperativo, um jogador pode arremessar o outro como uma "bala de canhão humana" contra o grupo de inimigos. O jogador arremessado pode atacar imediatamente no ar — esta é a forma de ataque em equipe mais segura e eficiente. Ao arremessar, ambos podem pressionar o botão especial simultaneamente para ativar um golpe combinado.
Sistema de Carregamento: Segurar o botão A para carregar é a tática central de cada personagem. Combinar o carregamento com diferentes teclas de direção (↑↓←→) libera habilidades completamente diferentes — ataque carregado para cima, para baixo, investida, recuo. Isso dá a cada personagem múltiplos conjuntos de habilidades.
IV. Fluxo de Fases e Estratégias de Chefes
| Fase | Cenário | Tema | Dicas de Estratégia para o Chefe |
|---|---|---|---|
| Fase 1 | Ruas da Cidade | Restos da organização Ghost destroem a infraestrutura. Veículos fora de controle e robôs defeituosos por toda parte | Guardião Mecânico Gigante — Use a corrida para flanquear e ataque durante a rigidez do ataque dele |
| Fase 2 | Instalação Subterrânea | Laboratório biológico abandonado, criaturas modificadas flutuam em tanques | Mutante Biológico — Projéteis de ácido de longo alcance + ataques de tentáculos de perto. Mantenha distância média e consuma com ataques carregados |
| Fase 3 | Trilha de Alta Velocidade | Luta no topo de trens em alta velocidade — os trens que passam são armadilhas fatais | Mecha de Trilha — Use os trens como cobertura (e arma — empurre o chefe para a trilha para ser atingido pelo trem) |
| Fase 4 | Fenda Dimensional | A barreira dimensional começa a colapsar — cenas distorcidas dos dois mundos se cruzando ao fundo | Guardião Dimensional — Luta de chefe em várias fases. A primeira fase é uma forma de energia (ataques físicos são inúteis, use especiais) |
| Fase 5 | Templo Ancestral | Local onde o mal ancestral adormecido desperta — colunas antigas e paredes cobertas de feitiços | Divindade Ancestral — Chefe final. Possui ondas de energia de tela cheia e capacidade de invocar lacaios. Guarde o golpe combinado e o super golpe para a segunda fase (ativada quando a vida está abaixo de 50%) |
V. Dicas de Jogo e Estratégias Avançadas
5.1 Dicas Básicas de Sobrevivência
- Habilidades carregadas são sua ferramenta central: Cada personagem possui pelo menos 4 tipos de habilidades derivadas de carregamento (cima/baixo/esquerda/direita). Gaste tempo no modo de treinamento para se familiarizar com a área de acerto e a rigidez de cada uma — este é o primeiro degrau para melhorar seu nível.
- Guard Cancel torna a defesa não passiva: No primeiro jogo, a defesa apenas "reduzia o dano". O Guard Cancel desta sequência permite contra-atacar durante a defesa — dominar o timing desta técnica significa que você nunca será totalmente suprimido.
- Final de combo para arremesso é o básico dos especialistas: Antes do último golpe do combo, empurre o joystick na direção oposta — o último golpe vira um arremesso — o inimigo arremessado causará dano em área aos outros inimigos no caminho.
- Carregar correndo é mais seguro do que parado: Comece a carregar durante a corrida — quando chegar ao inimigo, o carregamento estará completo — solte imediatamente. É muito mais seguro do que ficar parado carregando e ser cercado.
- Especial (A+C) é o seguro final, não a saída principal: O especial consome pontos de vida — use apenas quando estiver cercado e não tiver outros meios de escapar.
5.2 Dicas de Cooperação para Dois Jogadores
- Arremessar o parceiro é o início mais eficiente: Um arremessa o outro → o arremessado ataca imediatamente no ar → ao aterrissar, continua com um combo terrestre → o primeiro jogador segue com o combo. Este ciclo é a tática central para terminar o jogo em dupla.
- Sugestões de combinação de personagens: Tulks (agarrão na linha de frente) + Zeldia (cobertura com tornado de longo alcance); Belva (assédio de alta mobilidade) + Jinrei (finalização de alto poder de fogo). A combinação mais completa é Tulks + SKULLBYULE — o primeiro agarra o inimigo, o segundo colhe de longe com o super golpe de broca.
- Guarde o golpe combinado para a fase de vida baixa do chefe: O retorno de dano do golpe combinado é altíssimo, mas o custo também. Ative o golpe combinado quando a vida do chefe estiver abaixo de 30% para finalizar rapidamente — evite arrastar para uma guerra de desgaste.
5.3 Conhecimentos Avançados
- Gerenciamento da barra POW: Rou é o único personagem com mecanismo de aceleração de energia — a velocidade de carregamento aumenta quando a barra POW ≥ 5. A barra POW dos outros personagens é usada principalmente para super golpes — não desperdice super golpes em lacaios.
- Mecanismo de durabilidade de armas: As armas tomadas dos inimigos têm limite de uso. Ser derrubado muitas vezes fará você derrubar a arma. As armas também desaparecem ao entrar em uma nova área — use-as, não acumule.
- Armadilhas de morte instantânea no cenário: Na terceira fase, a trilha do trem — empurrar o chefe para a trilha para ser atingido pelo trem causa um dano enorme. Esta é a técnica de "morte rápida" para esta fase.
VI. Curiosidades e Lendas de Arcade
6.1 De "Teste" a "Forma Completa" — A Evolução do Primeiro para a Sequência
Na história de desenvolvimento de beat 'em ups da Winkysoft, Denjin Makai (1994) foi o "campo de testes" — testando conceitos, validando sistemas e acumulando experiência. Guardians (1995) foi o "golpe de mestre" — transformando todas as lições aprendidas em um ano em um jogo que superou o original em profundidade de sistema e diversidade de personagens. O primeiro jogo tinha seis personagens com características próprias, mas as diferenças não eram tão marcantes; na sequência, cada um dos oito personagens possui um sistema de movimentos especiais e filosofia de luta independentes. Essa velocidade e qualidade de "evolução em um ano" eram extremamente raras no desenvolvimento de jogos de arcade nos anos 90.
6.2 O Reconhecimento Tardio da Time Extension
Em 2023, a mídia britânica Time Extension incluiu Guardians na lista dos "25 Melhores Jogos Beat 'em Up de Todos os Tempos". Para um jogo quase totalmente desconhecido no mercado ocidental — sem versão em inglês, sem port para consoles domésticos, jogável apenas em arcades no Japão — esse reconhecimento veio tarde, mas tem muito peso. Ele está ao lado de clássicos reconhecidos como Final Fight, Streets of Rage 2 e Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara — esta é a honra que Guardians merece, embora com quase 30 anos de atraso.
6.3 A Era dos Consoles Perdida
Ao contrário do primeiro Denjin Makai, que teve um port para SFC (embora bastante reduzido), Guardians nunca foi portado para nenhum console doméstico. É um jogo totalmente "exclusivo de arcade". Diz-se que o motivo é que, em 1995, os recursos de desenvolvimento da Winkysoft já haviam se voltado totalmente para a série Super Robot Wars — seus produtos principais precisavam de toda a mão de obra — não havia pessoal ou orçamento para fazer um port de Guardians para consoles. Essa decisão tornou este título um dos clássicos escondidos mais "difíceis de jogar" daquela época.
6.4 Girulian — A Declaração de "Quebra de Estrutura" da Winkysoft
A inclusão de Girulian foi a escolha de personagem mais inesperada de Guardians. Em um universo de jogo definido como "policiais cibernéticos de 2079 caçando hackers", de repente aparece um guerreiro lobisomem de outra dimensão — isso não é apenas aumentar a diversidade de personagens. É a Winkysoft declarando aos jogadores: o universo da sequência não será mais limitado por nenhuma estrutura. A partir daquele momento, espadachins interdimensionais, esqueletos roqueiros e formas de vida energéticas poderiam existir legitimamente neste mundo.
6.5 100+ Combos — O Milagre Tecnológico de 1995
Em 1995, o limite de combos da maioria dos beat 'em ups era de 5 a 8 acertos — os inimigos caíam automaticamente após alguns golpes e entravam em um estado de invencibilidade temporária. Guardians quebrou essa convenção — através de posicionamento preciso, cancelamento de carregamento e perseguições múltiplas, o número de combos pode ultrapassar 100. Esse design de "combos sem limite" é padrão em jogos de ação hardcore de hoje (como Devil May Cry e Bayonetta), mas em 1995, em um beat 'em up de arcade, era um conceito de design extremamente avançado.





