一、遊戲背景
1.1 世界觀設定
《電神魔傀2》(Guardians / Denjin Makai II)的故事延續了前作的賽博龐克世界觀。在公元 2079 年的那場「Ghost 追獵」行動之後,Ghost Chaser 部隊成功擊潰了威脅城市安全的 Ghost 恐怖組織。然而短暫的和平並未持續太久。
一股全新的、更加強大的威脅從暗處浮現——來自異次元的「守護者」(Guardians)們發現,Ghost 組織的覆滅打破了維持次元平衡的微妙力量。被封印了數個世紀的遠古邪惡存在開始甦醒,試圖利用 2079 年高度發達的城市資訊網路作為它重生的孵化器。Ghost Chaser 部隊的殘餘成員不得不聯合來自其他次元的戰士——包括前代中曾是敵人的存在——組成一支跨越種族與時空的全新戰隊,投入這場決定兩個世界命運的戰鬥。
與前作冷峻的賽博龐克風格相比,《電神魔傀2》的世界觀更加宏大和多元化。次元裂縫的設定讓開發團隊可以名正言順地將各種超出「科幻警察」範疇的角色——從狼人戰士到機械忍者、從能量生命體到異次元劍客——全部塞進同一款遊戲中。
1.2 開發歷程
《電神魔傀2》由日本 Winkysoft 開發、Banpresto 發行,於 1995 年在街機基板上推出。作為 1994 年《電神魔傀》(Denjin Makai)的直接續作,本作在繼承前作核心框架的基礎上進行了全面的「超進化」——以至於許多玩家和評論家認為它才是「真正的《電神魔傀》完整體」。
如果說初代《電神魔傀》是 Winkysoft 在橫版清關領域的「試水之作」,那麼《電神魔傀2》就是他們將前作經驗全部回收、重新磨練後的「全力一擊」。遊戲在系統深度上達到了 1990 年代中期橫版清關遊戲的巔峰之一——可操作角色從前作的 6 人擴展到 8 人,每位角色擁有多套獨立的特殊技、超必殺和連段路線;新增了 Guard Cancel(防禦取消)、空中連段和 100+ 連擊 等高階格鬥機制;畫面品質顯著提升——角色精靈更大、動畫幀數更多、爆炸特效更加華麗。
2023 年,英國遊戲媒體 Time Extension 將《電神魔傀2》列入 **「史上最佳 25 款橫版清關遊戲」**榜單——對於一款在西方市場幾乎沒有知名度、主要在日本和亞洲街機廳中流傳的作品來說,這是一份遲來但公正的肯定。
二、角色介紹
《電神魔傀2》共 8 名可操作角色,每位角色都有完全獨立的戰鬥風格和必殺技體系。相比之下,前作的 6 人雖然各有特色,但部分角色的差異化不如本作顯著。
2.1 Zeldia(賽爾蒂亞)——歸來的異星獵手
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★ |
| 速度 | ★★★ |
| 技能 | ★★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★ |
- 特徵:前作中的人氣角色回歸。外星裝甲戰士,裝備了全新的近距離撕裂爪和遠程龍捲風彈
- 核心技能:蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 爪擊連段;蓄力下擊(Hold A + ↓)→ 對空壓制;近距離特殊技(← → + AB)→ 雙爪突襲
- 超必殺:← → + Hold A + ↑ → 龍捲破壞彈(Tornado Projectile)——向前方發射巨大的旋轉能量彈,覆蓋極遠距離並封鎖敵人跳躍
- 優勢:龍捲彈的超遠程壓制力在本作中獨一無二;爪擊連段流暢自然
- 劣勢:部分技能的出招前搖偏長,在快速敵人面前需要預判
- 評價:從初代的「異星隱藏角色」升級為續作的絕對主角之一。Zeldia 的龍捲破壞彈是遊戲中最具視覺衝擊力的遠程招式
2.2 Jinrei(震)——雷光劍聖
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★★ |
| 速度 | ★★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★★ |
- 特徵:手持雷電之刃的劍術大師,本作新增角色
- 核心技能:雙刃斬(← → + AB)→ 可接超必殺;蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 雷電升龍斬;跳躍膝擊(空中 + A)→ 落地可接滑鏟
- 超必殺:← → + Hold A + ↓→ → 北斗百裂拳式連打——高速突進後追加連續拳腳,致敬經典格鬥動畫
- 優勢:近戰爆發力極強——雙刃斬接超必殺的連段傷害在全角色中數一數二;蓄力上擊的對空判定極為可靠
- 劣勢:缺乏遠程攻擊手段,面對飛行敵人時需要精確的時機判斷
- 評價:Jinrei 是「高回報高操作」的典型代表。如果你掌握了雙刃斬→超必殺→追加連段的完整循環,幾乎可以一套帶走任何非 BOSS 敵人
2.3 P. BELVA(貝爾瓦)——天空之舞者·進化版
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★ |
| 速度 | ★★★★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★ |
- 特徵:前作中唯一擁有二段跳的角色在本作中獲得了全面的連段升級
- 核心技能:雙重踢(B + B)→ 空中連續踢擊;三連擊衝刺技(← → + AB,可按 A 延長至 3 段);蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 勾拳升龍
- 投技強化:抓取後 B 鍵可追加最多 5 段連續打擊——如果站定不動則與敵人以血換血
- 超必殺:← → + Hold A(蓄滿) + ↑ → 億噸重拳(Billion-Ton Punch)——蓄力後釋放一擊必殺級別的超重拳
- 優勢:機動性全場最高;二段跳 + 空中變向讓敵人在面對她時幾乎無法預判攻擊路線
- 劣勢:單次攻擊傷害偏低;超必殺蓄力需要較長安全時間
- 評價:Belva 在前作中的二段跳已經讓她獨一無二,而本作為她加入的空中連段和億噸重拳讓她從「機動型角色」進化為「機動+爆發型角色」
2.4 SKULLBYULE(骷髏拜爾)——死亡搖滾
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★ |
| 速度 | ★★★★ |
| 技能 | ★★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★ |
- 特徵:搖滾骷髏戰士,本作最具視覺辨識度的新增角色
- 核心技能:延長拳擊(→ + A,可按 A 續擊,地面反彈可達 14 段);蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 升龍拳;蓄力下擊(Hold A + ↓)→ 震地擊(將敵人彈至空中);蓄力後退追擊(Hold A + ←)→ 三段追擊
- 電擊拳:AB 發動電擊拳——小型全屏攻擊;↓→ + AB 發動電擊拳變體
- 超必殺:← → + Hold A + ↓→ → 鑽頭突襲(Drill Attack)——向前方發射超長距離鑽頭彈,判定遠得驚人
- 優勢:地面連段的延伸性極強——→ + A 的延長拳擊配合反彈可以打出全角色最長的地面連擊數;鑽頭超必殺的極遠程判定可以安全地消耗 BOSS
- 劣勢:部分技能消耗生命值(跳躍 + AC)——高風險高回報
- 評價:SKULLBYULE 是續作「更瘋狂、更深度」設計哲學的完美體現——一個搖滾骷髏在 2079 年的賽博城市中用電鑽攻擊外星怪物,還有比這更街機的嗎?
2.5 Tulks(塔魯庫斯)——重裝毀滅者·進化版
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★★ |
| 速度 | ★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★ |
- 特徵:初代力量型角色回歸,本作中獲得大量投技強化
- 核心技能:空中投擲(空中 + A)→ 將敵人從空中摔向地面;抓取連攜(Hold A + ↑ → 抓住敵人頭部 → 從空中猛力摔下);抓取後續(Hold A + → → B 鍵追加前拋,或保持 A 鍵接續連打)
- 超必殺(抓取發動):← → + 抓取敵人 + A + B → 爆裂手掌(Exploding Hands)——抓住敵人後以爆炸掌終結,威力極高
- 超必殺(能量發動):← → + Hold A + ↓→ → 劍舞(Dance of the Sword)——華麗的劍刃連舞
- 優勢:投技傷害全場最高;抓取起手方式多樣(地面、空中、蓄力)——敵人幾乎無法安全接近
- 劣勢:移動速度依舊是全角色最慢;非抓取狀態下的輸出能力明顯弱於投技狀態
- 評價:Tulks 在本作中從「大塊頭力量型」進化為「摔角手型」——他的投技起手方式之多、後續連攜之豐富,讓他在近身戰中成為了一道不可逾越的牆壁
2.6 Girulian(魔狼)——暗影中的利爪
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★ |
| 速度 | ★★★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★★ |
- 特徵:狼人戰士——本作新增的非人類角色,代表了開發團隊「跳出科幻框架」的野心
- 核心技能:幻影衝刺(Hold B + → + ← + →)→ 兩段衝刺攻擊;空中 AB → 命中後敵人墜落(同時也是抓取掙脫技);蓄力衝刺(Hold A + →→)→ 前方突進,帶攻擊判定
- 蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 爪擊三連(最多 3 段)
- 蓄力下擊(Hold A + ↓)→ 低位掃擊(將敵人浮空)
- 超必殺:← → + Hold A + →→ → 煉獄突擊(Purgatory Assault)——極強突進技,未倒地的敵人將承受全額傷害
- 優勢:衝刺技能豐富——在戰場上來回穿梭的能力在全角色中最強;煉獄突擊的「不倒即全傷」機制對大型 BOSS 有奇效
- 劣勢:連段相對線性——衝刺→爪擊→衝刺→爪擊的循環在長時間使用後略顯單調
- 評價:Girulian 的速度感和狂野戰鬥風格是前作中沒有的全新體驗。他的存在說明了 Winkysoft 在續作中不再將自己侷限於「科幻警察」的設定
2.7 Rou(狼)——格鬥之魂
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★ |
| 速度 | ★★★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★ |
- 特徵:武術格鬥家,以多樣化的蓄力技和能量管理為特色
- 核心技能:蓄力延長臂(Hold A + ↑)→ 手臂伸長攻擊(保持 A 鍵可持續伸長,再按方向發動不同攻擊——↑ 方向將敵人彈出);蓄力空斬(Hold A + ↓)→ 空間控制技
- 能量管理:POW 槽 ≥ 5 時,按住 A + ↑ 可加快蓄力速度——這是全角色中唯一的「能量加速」機制
- 超必殺:← → + Hold A(蓄滿) + ↑ → 幽靈追擊斬(Ghost Chase Slash)——釋放能量分身追擊敵人,造成多段傷害
- 優勢:蓄力延長臂的攻擊距離極遠——可以在大多數敵人的攻擊判定範圍之外安全輸出;能量加速機制讓高手可以比普通玩家更快地進入爆發狀態
- 劣勢:基礎傷害偏低;能量管理對新手不友善
- 評價:Rou 是《電神魔傀2》中操作上限最高的角色之一。蓄力延長臂的距離控制 + 能量加速的資源管理——兩者的結合讓他在高手手中擁有全角色最高的安全輸出能力
2.8 Kurokishi(黑騎士)——鋼鐵的守護者·歸來
| 屬性 | 評價 |
|---|---|
| 力量 | ★★★★ |
| 速度 | ★★★ |
| 技能 | ★★★★ |
| 上手難度 | ★★★ |
- 特徵:前作角色回歸——但在本作中獲得了全新的招式體系,不再是前作的「簡單耐打型坦克」
- 核心技能:突進斬擊(← → + AB,可按 A 追擊最多 11 段);蓄力上擊(Hold A + ↑)→ 上升突刺;蓄力下擊(Hold A + ↓)→ 下劈斬;蓄力後退(Hold A + ←)→ 後跳閃避
- 空中追擊:跳躍中 A 命中後可按 A 追擊
- 超必殺:← → + Hold A(蓄滿) + ↓ → 深海詠嘆調(Aria of the Deep Sea)——發動期間無敵,但起手階段容易被中斷;空中近身版同樣存在
- 優勢:突進斬擊追打 11 段的連段長度在全角色中數一數二;超必殺「深海詠嘆調」的無敵幀可用於緊急躲閃和反擊
- 劣勢:超必殺的起手階段存在被中斷的風險;基礎速度偏慢
- 評價:Kurokishi 在初代中是「可靠的坦克」,在續作中則變成了「有深度的戰士」。他的突進斬擊 11 段連擊是遊戲中最具觀賞性的連段之一——尤其是在多人合作中接上隊友的後續連段時
三、操作控制方式
3.1 基礎操作
《電神魔傀2》採用 8 方向搖桿 + 2 按鍵佈局(A = 攻擊,B = 跳躍),但其戰鬥系統深度達到了橫版清關遊戲的巔峰:
| 操作 | 指令 | 說明 |
|---|---|---|
| 普通連段 | A × N | 連續攻擊,最高多段連擊 |
| 跳躍攻擊 | B → A | 空中攻擊 |
| 跑動 | →→ | 快速衝刺(可接跑動攻擊 →+A) |
| 蓄力攻擊 | Hold A | 按住蓄力後釋放——各角色衍生出不同技能 |
| 防禦 | ← / →(按住) | 站立防禦,減少傷害 |
| 反身攻擊 | ← + A | 攻擊身後敵人 |
| 抓取 | 靠近敵人自動抓取 | 抓取後 A = 打擊,方向+A/B = 投擲 |
| 抓取掙脫 | 被敵人抓取時按 A+B | 反制投技 |
| 特殊技 | A+C(消耗生命值) | 全角色通用全屏救援技 |
| 起身反擊 | 被擊倒自動發動 | 起身時自動範圍攻擊 |
| 連段末尾變投技 | 連段最後一段前推反方向 | 將最後一擊變為投技——高手與新手的關鍵分水嶺 |
3.2 核心戰鬥系統
Guard Cancel(防禦取消):在防禦狀態下輸入特定指令可以取消防禦硬直並發動反擊。這是本作與初代最大的系統差異之一——防禦不再是被動的「等待挨打結束」,而是可以主動轉化為反擊的戰術工具。
空中連段系統:本作大量擴展了空中戰鬥的可能性。多位角色(Belva、Girulian、SKULLBYULE)擁有完整的空中起手→空中連段→空中終結的循環。被擊飛到空中的敵人不再是「等待落地」——而是「在空中被持續追擊」。
100+ 連擊:與大多數橫版清關遊戲「打幾下就倒地」的設定不同,《電神魔傀2》擁有極為開放的連段系統。在適當的角色搭配和站位下,連擊數可以達到 100 段以上——這在 1995 年的橫版清關遊戲中是極為罕見的。
投擲隊友戰術:雙人合作中,一名玩家可以將另一名玩家作為「人肉砲彈」投擲向敵群。被投擲者可以在空中立即發動攻擊——這是起手最安全、效率最高的團隊進攻方式。投擲時雙方同時按特殊鍵可發動雙人合體技。
蓄力系統:按住 A 鍵蓄力是每位角色的核心戰術環節。蓄力後配合不同方向鍵(↑↓←→)可釋放完全不同的技能——蓄力上擊、蓄力下擊、蓄力突進、蓄力後退。這賦予了每位角色多套技能選擇。
四、關卡流程與 BOSS 攻略
| 關卡 | 場景 | 主題 | BOSS 攻略要點 |
|---|---|---|---|
| 第一關 | 城市街道 | Ghost 殘餘勢力破壞城市基礎設施。失控的車輛和故障機器人遍佈街頭 | 巨型機械守衛——利用跑動衝刺繞到側面,在其攻擊硬直中發動連段 |
| 第二關 | 地下實驗設施 | 廢棄的生化實驗室,培養槽中漂浮著被改造的生物 | 生化變異體——遠程酸液噴吐 + 近身觸手攻擊。保持中距離用蓄力技消耗 |
| 第三關 | 都市高速軌道 | 在疾馳的列車頂和軌道上戰鬥——環境中的駛來列車是致命陷阱 | 軌道機甲——利用場景中的列車作為掩體(也是殺器——可將 BOSS 推向軌道讓列車撞擊) |
| 第四關 | 異次元裂隙 | 次元壁壘開始崩潰——背景中可以看到兩個世界交錯的扭曲景象 | 次元守護者——多階段 BOSS 戰。第一階段為能量體形態(物理攻擊無效,需用特殊技) |
| 第五關 | 遠古神殿 | 沉睡於地下的遠古邪惡甦醒之地——古老的石柱和咒文覆蓋的牆壁 | 遠古邪神——最終 BOSS。擁有全屏能量波和召喚雜兵的能力。保留合體技和超必殺給它的第二形態(血量低於50%時觸發) |
五、遊戲技巧與進階攻略
5.1 基礎生存技巧
- 蓄力技是你的核心工具:每位角色至少擁有 4 種蓄力派生技(上/下/左/右)。花時間在訓練模式中熟悉每個蓄力技的判定和硬直——這是水平提升的第一道門檻。
- 防禦取消讓防禦不再被動:初代的防禦只是「減少傷害」。本作的 Guard Cancel 讓你可以在防禦中反擊——掌握這個技巧的時機意味著你永遠不會被完全壓制。
- 連段末尾變投技是高手基本功:連段最後一段前將搖桿推向反方向——最後一擊變投技——投出的敵人會對沿途的其他敵人造成範圍傷害。
- 跑動蓄力比站立蓄力更安全:在跑動中開始蓄力——當你衝到敵人面前時蓄力已滿——直接釋放。比站在原地蓄力然後被圍攻安全得多。
- 特殊技(A+C)是最後的保險不是主力輸出:特殊技消耗生命值——只有在被圍攻且沒有其他突圍手段時才使用。
5.2 雙人合作技巧
- 投擲隊友是最高效的起手:一人投擲另一人→被投擲者空中立即攻擊→落地後接地面連段→第一人跟上續連。這個起手循環是雙人通關的核心戰術。
- 角色搭配建議:Tulks(前排投技)+ Zeldia(遠程龍捲彈掩護);Belva(高機動騷擾)+ Jinrei(重火力終結)。最全面的組合是 Tulks + SKULLBYULE——前者抓住敵人、後者用電鑽超必殺遠程收割。
- 合體技留給 BOSS 殘血階段:雙人合體技的傷害回報極高但消耗也大。在 BOSS 血量低於 30% 時發動合體技快速收尾——避免拖入消耗戰。
5.3 進階小知識
- POW 槽管理:Rou 是唯一擁有能量加速機制的角色——POW 槽 ≥ 5 時蓄力速度加快。其他角色的 POW 槽主要用於超必殺——不要在小兵身上浪費超必殺。
- 武器耐久度機制:從敵人手中奪得的武器有使用次數限制。被敵人擊倒過多會掉落武器。進入新區域時武器也會消失——該用就用,不要囤積。
- 場景中的即死陷阱:第三關的列車軌道——將 BOSS 推向軌道讓駛來的列車撞擊可以造成巨額傷害。這是本關「速殺」高級技巧。
六、奇聞異事與街機傳說
6.1 從「試水」到「完整體」——初代與續作的進化
在 Winkysoft 的橫版清關遊戲開發歷程中,《電神魔傀》(1994)是「試驗場」——測試概念、驗證系統、累積經驗。《電神魔傀2》(1995)則是「全力一擊」——將前作一年間的全部經驗教訓轉化為一款在系統深度和角色多樣性上都遠超初代的作品。初代六人各有特色但部分角色差異不夠顯著;續作八人每一個人都擁有獨立的必殺技體系和戰鬥哲學。這種「一年進化」的速度和品質在 1990 年代的街機遊戲開發中是極為罕見的。
6.2 Time Extension 的遲來肯定
2023 年,英國遊戲媒體 Time Extension 將《電神魔傀2》列入「史上最佳 25 款橫版清關遊戲」榜單。對於一款在西方市場幾乎完全不知名——沒有英文版、沒有家用機移植、只能在日本街機廳中玩到的遊戲來說,這份認可來得很晚,但極具分量。它與《快打旋風》、《怒之鐵拳2》、《龍與地下城:暗黑秘影》等公認經典同列——這是《電神魔傀2》應得的榮譽,儘管晚了近 30 年。
6.3 被錯過的家用機時代
與初代《電神魔傀》有 SFC 移植版(雖然縮水嚴重)不同,《電神魔傀2》從未被移植到任何家用機平台。它是一款徹徹底底的「街機獨佔」遊戲。原因據說在於 1995 年時 Winkysoft 的開發資源已經全面轉向了《超級機器人大戰》系列——他們的旗艦產品需要全部的人手——沒有人力和預算來為《電神魔傀2》製作家用機移植版。這個決定讓本作成為了那個年代最「難以玩到」的隱藏經典之一。
6.4 魔狼 Girulian——Winkysoft「破框」的宣言
Girulian 的加入是《電神魔傀2》最出人意料的角色選擇。在一個設定為「2079 年賽博龐克警察追獵駭客」的遊戲宇宙中,突然出現一個來自異次元的狼人戰士——這不僅僅是增加角色多樣性。這是 Winkysoft 向玩家宣告:續作的世界觀將不再受任何框架的限制。從那一刻起,異次元劍客、搖滾骷髏、能量生命體都可以合理地存在於這個世界中。
6.5 100+ 連擊——1995 年的技術奇蹟
在 1995 年,大多數橫版清關遊戲的連段上限是 5-8 段——敵人會在幾段攻擊後自動倒地並進入短暫無敵。《電神魔傀2》打破了這一慣例——通過精確的站位、蓄力取消和多段追擊,連擊數可以突破 100 段。這種「連段不封頂」的設計在今天的硬核動作遊戲(如《惡魔獵人》和《魔兵驚天錄》)中是標配,但在 1995 年的街機橫版清關遊戲中,這是極為超前的設計理念。





