I. Bối cảnh trò chơi
1.1 Thiết lập thế giới
Câu chuyện của "Mario Bros." diễn ra ở một nơi không ai ngờ tới—dưới lòng thành phố New York. Cốt truyện đơn giản nhưng thú vị: cặp anh em sinh đôi thợ sửa ống nước người Ý là Mario và Luigi phát hiện ra hệ thống cống rãnh của New York xuất hiện đầy rẫy những sinh vật kỳ lạ. Với tư cách là thợ sửa ống nước, họ cho rằng đây là trách nhiệm của mình, vì vậy họ đã cầm dụng cụ (chính xác hơn là dùng tay không) đi sâu vào cống rãnh để điều tra và dọn dẹp những vị khách không mời này.
Bối cảnh trò chơi là hệ thống đường ống ngầm điển hình của New York—mỗi góc màn hình đều có một đường ống màu xanh lá cây, kẻ thù liên tục tràn ra từ đó, và ở giữa là một khối POW. Cấu trúc nền tảng nhiều tầng gợi nhớ đến sự đan xen của các đường ống ngầm. Thiết lập đơn giản này sau đó đã trở thành nền tảng cho toàn bộ vũ trụ "Mario"—đường ống xanh, tiền xu, kẻ thù rùa, tất cả các yếu tố đều xuất hiện lần đầu trong tác phẩm này.
Shigeru Miyamoto từng xác nhận rằng địa điểm của trò chơi được đặt tại New York, "rất có thể là Brooklyn". Thiết lập này kế thừa từ thân phận thợ mộc tại công trường xây dựng ở New York của Mario trong "Donkey Kong". Còn việc Mario chuyển từ "thợ mộc" sang "thợ sửa ống nước" chính là do bối cảnh trò chơi "Mario Bros." tràn ngập các đường ống cống.
1.2 Quá trình phát triển
"Mario Bros." được Nintendo phát hành vào năm 1983, là trò chơi arcade thứ ba mà Shigeru Miyamoto và Gunpei Yokoi hợp tác sau "Donkey Kong" (1981) và "Donkey Kong Jr." (1982). Sự tái hợp của hai nhà thiết kế thiên tài đã tạo ra một tác phẩm mang tính bước ngoặt trong lịch sử trò chơi.
Cảm hứng thiết kế trò chơi đến từ tựa game arcade ăn khách "Joust" (1982) của hãng Williams. "Joust" nổi tiếng với cơ chế đối đầu/hợp tác hai người trên cùng màn hình và cơ chế chiến đấu va chạm trên không độc đáo. Miyamoto và Yokoi đã lấy đó làm điểm khởi đầu để "bắt đầu đưa ra đủ loại ý tưởng" nhằm thiết kế trò chơi arcade hai người của riêng họ.
Trong quá trình thiết kế, có một vài quyết định then chốt đã định hình nên hình thái cuối cùng của trò chơi. Gunpei Yokoi đề nghị rằng Mario nên có thể rơi từ bất kỳ độ cao nào mà không bị thương—Miyamoto ban đầu cảm thấy "điều này sẽ không đủ thách thức", nhưng cuối cùng đã chấp nhận và thiết kế cơ chế nhảy và leo trèo trên các nền tảng cao thấp. Yokoi lại đề xuất cho phép người chơi tấn công vào đáy nền tảng để đánh bại kẻ thù, nhưng điều này khiến trò chơi quá dễ; cách khắc phục của nhóm rất khéo léo—yêu cầu người chơi sau khi kẻ thù bị lật ngược phải chạm vào để đá bay chúng mới được tính điểm, đồng thời nảy sinh ra thiết kế kẻ thù dạng rùa (vì nó "không thể đứng dậy sau khi bị lật").
Nghề nghiệp "thợ sửa ống nước" của Mario đến trực tiếp từ thiết lập "mạng lưới đường ống khổng lồ" trong trò chơi. Màu sắc của đường ống xanh cũng có nguồn gốc—bị giới hạn bởi bảng màu thời bấy giờ, Miyamoto thấy rằng "sự kết hợp của hai màu xanh lá cây trông rất đẹp". Hình ảnh đường ống lấy cảm hứng từ khung cảnh vùng đất hoang với những đường ống rải rác mà ông nhìn thấy trong truyện tranh. Ngoài ra, bản nhạc "Eine kleine Nachtmusik" (Serenade) của Mozart được sử dụng làm nhạc mở đầu trò chơi.
Về nguồn gốc cái tên "Mario": một cách giải thích phổ biến là chủ nhà người Ý của chi nhánh Nintendo tại Mỹ, Mario Segale, một ngày nọ xông vào văn phòng đòi tiền thuê nhà, các nhân viên đã đổi tên "Jumpman" trong trò chơi theo tên ông. Cựu quản lý kho NoA, Don James, đã xác nhận điều này, nói rằng ông và chủ tịch Minoru Arakawa đã đặt tên theo vị chủ nhà chưa bao giờ lộ diện này như một trò đùa nội bộ.
"Mario Bros." đã đạt được "thành công vừa phải" trên thị trường arcade—tính đến tháng 7 năm 1983, khoảng 2.000 máy đã được bán tại Mỹ, tổng cộng bán được 3.800 tủ máy arcade. Tại Nhật Bản, tạp chí "Game Machine" đã xếp nó là máy arcade để bàn phổ biến thứ ba vào tháng 7 năm 1983. Trò chơi hoàn toàn không bị ảnh hưởng bởi cuộc khủng hoảng ngành công nghiệp trò chơi Mỹ năm 1983.
Trên nền tảng console gia đình, phiên bản NES là trò chơi đầu tiên trên thế giới do Intelligent Systems phát triển, với doanh số đạt 2,28 triệu bản. Phiên bản Atari 2600 bán được 1,59 triệu bản, phiên bản Famicom tại Nhật Bản bán được hơn 1,63 triệu bản. Tổng doanh số băng trò chơi đạt gần 4 triệu bản.
II. Giới thiệu nhân vật
"Mario Bros." là trò chơi mà Luigi xuất hiện lần đầu tiên. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng hiệu suất trò chơi của cả hai hoàn toàn giống nhau—Luigi về bản chất chỉ là phiên bản đổi màu của Mario (đồ bảo hộ màu xanh lá cây so với màu đỏ). Thiết kế "đối xứng hoàn toàn" này vào thời điểm đó là để giảm độ phức tạp khi phát triển, nhưng sự tồn tại song song của hai nhân vật đã đặt nền móng cho lối chơi khác biệt của hai người trong loạt game "Super Mario Bros." sau này.
Mario — 1P
| Thuộc tính | Đánh giá |
|---|---|
| Tốc độ | ★★★☆☆ |
| Nhảy | ★★★☆☆ |
| Sức tấn công | ★★★☆☆ |
| Độ khó | ★★★★☆ |
- Ưu điểm: Đồ bảo hộ màu đỏ kinh điển có độ nhận diện cao nhất, là nhân vật mặc định của 1P. Trong chế độ hai người, thường đóng vai trò "chủ công".
- Nhược điểm: Thuộc tính hoàn toàn giống Luigi, không có ưu thế độc quyền nào. Ở các giai đoạn khó cao của trò chơi (sau màn 15), tốc độ và số lượng kẻ thù khiến bất kỳ nhân vật nào cũng phải vất vả đối phó.
- Đánh giá chung: Là một trong những nhân vật vĩ đại nhất trong lịch sử trò chơi, Mario trong tác phẩm "mang tên mình" đầu tiên này đã thể hiện tiềm năng trở thành siêu sao trong tương lai—mặc dù tạo hình của anh lúc đó còn khá thô sơ. Từ sự tiến hóa của Jumpman thành Mario, từ thợ mộc thành thợ sửa ống nước, hình ảnh của Mario đã được xác lập một cách then chốt trong tác phẩm này.
Luigi — 2P
| Thuộc tính | Đánh giá |
|---|---|
| Tốc độ | ★★★☆☆ |
| Nhảy | ★★★☆☆ |
| Sức tấn công | ★★★☆☆ |
| Độ khó | ★★★★☆ |
- Ưu điểm: Ngoại hình đồ bảo hộ màu xanh lá cây tạo sự phân biệt thị giác rõ ràng với Mario trong trò chơi hai người. Thực tế, sự tồn tại của Luigi chính là ưu điểm—nếu không có anh ấy, trò chơi này sẽ không có chế độ hai người.
- Nhược điểm: Không có sự khác biệt về hiệu suất so với Mario. Vào thời điểm đó, anh chỉ là một nhân vật đổi màu "tồn tại vì chế độ hai người".
- Đánh giá chung: Lần xuất hiện đầu tiên của Luigi tuy "khiêm tốn" (chỉ là một bản đổi màu), nhưng điều đó không ảnh hưởng đến việc anh trở thành một trong những nhân vật được yêu thích nhất của Nintendo sau này. Thú vị là, Shigeru Miyamoto từng tiết lộ rằng ông ban đầu không thiết kế bất kỳ câu chuyện nền nào cho Luigi—anh chỉ được sinh ra như một đối tượng điều khiển của tay cầm 2P.
III. Cách điều khiển
3.1 Thao tác cơ bản
Cách điều khiển của "Mario Bros." cực kỳ đơn giản—chỉ có di chuyển bằng cần gạt và nhảy, không có nút tấn công. Triết lý thiết kế "thao tác tối giản, chiến lược sâu sắc" này sau đó đã trở thành đặc điểm nhận dạng của thiết kế trò chơi Nintendo.
| Nút | Thao tác | Giải thích |
|---|---|---|
| Cần gạt ←→ | Di chuyển trái phải | Hai đầu màn hình có thể "vòng qua"—đi ra mép phải sẽ xuất hiện từ mép trái |
| Cần gạt ↑ | Nhảy | Độ cao nhảy cố định, không thể điều chỉnh hướng trên không |
| Nhảy dưới nền tảng ↑ | Húc nền tảng | Húc vào nền tảng từ bên dưới để lật ngược kẻ thù trên đó |
3.2 Cơ chế chiến đấu cốt lõi
Hệ thống chiến đấu của "Mario Bros." rất độc đáo—bạn không thể trực tiếp giẫm chết kẻ thù (đây là cơ chế được giới thiệu trong "Super Mario Bros." sau này), mà cần "tiêu diệt hai giai đoạn":
- Giai đoạn lật ngược: Nhảy ngay dưới nền tảng nơi kẻ thù đứng, dùng đầu húc vào nền tảng. Nền tảng bị húc sẽ rung lên, làm kẻ thù bên trên bị lật ngược (khiến chúng nằm ngửa).
- Giai đoạn đá bay: Sau khi kẻ thù bị lật ngược, nhanh chóng nhảy lên nền tảng đó và chạm vào kẻ thù đang giãy giụa để đá bay chúng.
Nếu người chơi đợi quá lâu sau khi kẻ thù bị lật ngược (khoảng 5-7 giây), kẻ thù sẽ tự lật lại và hồi phục—màu sắc sẽ thay đổi để báo hiệu sắp hồi phục. Kẻ thù chuyển sang màu đỏ không chỉ di chuyển nhanh hơn sau khi lật lại mà còn trở nên khó bị lật ngược hơn.
3.3 Khối POW
Khối POW nằm ở giữa màn hình là tài nguyên chiến lược quan trọng nhất của trò chơi. Kích hoạt khối POW (húc từ bên dưới) có thể khiến tất cả kẻ thù đang đứng trên nền tảng hoặc mặt đất bị lật ngược cùng lúc.
- Khối POW chỉ có thể sử dụng 3 lần, sau đó sẽ biến mất.
- Trong các màn chơi sau, khối POW sẽ xuất hiện trở lại, nhưng mỗi lần đặt lại cũng chỉ có 3 lần sử dụng.
- Kẻ thù bị lật ngược bởi POW vẫn cần phải đá bay thủ công.
3.4 Cơ chế đặc biệt
| Cơ chế | Giải thích |
|---|---|
| Vòng màn hình | Đi ra khỏi mép trái màn hình sẽ xuất hiện từ bên phải và ngược lại. Có thể dùng để di chuyển nhanh hoặc cắt đuôi kẻ thù. |
| Thu thập tiền xu | Sau khi đá bay kẻ thù, tiền vàng sẽ bật ra từ đường ống. Thu thập tiền xu có thể nhận thêm điểm. |
| Bẫy băng trụ | Từ màn 5 trở đi, đáy nền tảng sẽ dần hình thành băng trụ và rơi xuống. Bị băng trụ rơi trúng sẽ mất một mạng. |
| Quả cầu lửa | Từ màn 8 trở đi, các quả cầu lửa màu đỏ và xanh lá cây sẽ xuất hiện trên màn hình. Màu đỏ di chuyển theo đường chéo, màu xanh di chuyển theo đường ngang/dọc. Chạm vào là chết. |
| Màn thưởng | Kích hoạt sau mỗi vài màn, là một giai đoạn độc lập chuyên thu thập tiền xu, không có kẻ thù, thuần túy kiếm điểm. |
IV. Quy trình màn chơi và chiến thuật đối phó kẻ thù
"Mario Bros." không có khái niệm "màn chơi" theo nghĩa truyền thống—nó sử dụng hệ thống pha (Phase) tuần hoàn vô hạn. Sau khi dọn sạch tất cả kẻ thù của pha hiện tại, trò chơi tự động chuyển sang pha tiếp theo, tốc độ kẻ thù tăng dần, chủng loại nhiều hơn, băng trụ và quả cầu lửa dần được thêm vào. Về lý thuyết, trò chơi không có điểm kết thúc, nhưng thực tế sau pha 99, trò chơi sẽ bị tràn bộ nhớ và treo.
4.1 Từ điển kẻ thù hoàn chỉnh
Rùa (Shellcreeper)
| Thuộc tính | Nội dung |
|---|---|
| Lần đầu xuất hiện | Phase 1 |
| Cách di chuyển | Di chuyển chậm theo chiều ngang trên nền tảng, thỉnh thoảng tăng tốc |
| Chế độ tấn công | Chạm là chết (trước khi lật ngược) |
| Cách lật ngược | Húc vào nền tảng nơi nó đứng từ bên dưới |
| Đặc tính đặc biệt | Sau khi lật ngược, giãy giụa khoảng 5 giây rồi tự lật lại. Sau khi lật lại sẽ chuyển sang màu đỏ, tốc độ di chuyển tăng đáng kể |
| Chiến thuật | Kẻ thù cơ bản nhất. Đừng nhảy ngay dưới nó—hãy tiếp cận từ phía sau, húc nền tảng khi nó sắp đi đến trên đầu bạn. Sai lầm phổ biến nhất của người mới là đợi quá lâu mới đi đá con rùa đã bị lật, rồi trơ mắt nhìn nó lật lại và chuyển đỏ |
Giai thoại lịch sử: Shellcreeper là tổ tiên của tất cả "kẻ thù rùa" trong loạt game Mario. Sau này nó tiến hóa thành nguyên mẫu của Goomba (mặc dù bản thân Goomba không phải là rùa) và Koopa Troopa trong "Super Mario Bros.". Shigeru Miyamoto từng giải thích rằng ông chọn rùa làm kẻ thù chính vì đặc tính "chúng không thể đứng dậy sau khi bị lật".
Cua (Sidestepper)
| Thuộc tính | Nội dung |
|---|---|
| Lần đầu xuất hiện | Phase 4 |
| Cách di chuyển | Di chuyển ngang, nhưng tốc độ nhanh hơn rùa rất nhiều |
| Chế độ tấn công | Chạm là chết (trước khi lật ngược). Khác với rùa, cua sẽ không bị chạm phải bởi người chơi nhảy lên cùng nền tảng—nó chỉ tấn công khi ở trên cùng nền tảng |
| Cách lật ngược | Húc nền tảng từ bên dưới. Nhưng vì cua di chuyển nhanh, cần dự đoán thời điểm húc |
| Đặc tính đặc biệt | Sau khi lật ngược lần đầu sẽ chuyển sang màu đỏ và tăng tốc, cần lật ngược lần thứ hai mới có thể lật đổ hoàn toàn. Là kẻ thù duy nhất cần lật ngược hai lần |
| Chiến thuật | Loại kẻ thù gây khó chịu nhất trong trò chơi. Sau lần lật ngược đầu tiên nó sẽ chuyển đỏ và tăng tốc, lúc này cần húc từ bên dưới lần nữa mới có thể lật đổ hoàn toàn. Khuyên dùng khối POW cho cua đỏ—đây là cách xử lý hiệu quả nhất |
Ruồi (Fighter Fly)
| Thuộc tính | Nội dung |
|---|---|
| Lần đầu xuất hiện | Phase 7 |
| Cách di chuyển | Di chuyển bằng cách nhảy, chuyển động theo đường parabol trên không, không bám vào bề mặt nền tảng |
| Chế độ tấn công | Chạm là chết (trước khi lật ngược) |
| Cách lật ngược | Giống rùa—húc dưới nền tảng nơi nó đứng. Nhưng có hạn chế bổ sung: Chỉ có thể bị lật ngược khi nó chạm vào bề mặt nền tảng (hạ cánh). Không thể lật ngược khi đang trên không |
| Đặc tính đặc biệt | Đường bay không thể dự đoán, khó dự đoán điểm rơi |
| Chiến thuật | Kiên nhẫn đợi khoảnh khắc nó hạ cánh để tấn công. Đuổi theo nó nhảy loạn xạ trên không là vô ích. Cách xử lý nhanh nhất là dùng khối POW để lật ngược tất cả. Nếu có cả ruồi và cua trên sân, ưu tiên xử lý ruồi trước—tính khó dự đoán của nó là cao nhất |
Băng giá (Slipice)
| Thuộc tính | Nội dung |
|---|---|
| Lần đầu xuất hiện | Phase 10+ |
| Cách di chuyển | Di chuyển ngang trên nền tảng |
| Chế độ tấn công | Bản thân không trực tiếp tấn công người chơi, nhưng nền tảng nó đi qua sẽ bị đóng băng và trơn trượt. Trên nền tảng đóng băng, quán tính di chuyển của người chơi tăng đáng kể |
| Cách lật ngược | Giống kẻ thù thông thường |
| Đặc tính đặc biệt | Nền tảng đóng băng sẽ không hồi phục ngay sau khi Băng giá bị tiêu diệt, mà sẽ kéo dài một thời gian. Trên nền tảng đóng băng không thể kiểm soát chính xác khoảng cách di chuyển và nhảy của nhân vật |
| Chiến thuật | Ưu tiên xử lý—không phải vì nó nguy hiểm nhất, mà vì nó làm xấu đi môi trường chiến đấu của tất cả kẻ thù khác. Đuổi theo đá con rùa bị lật trên nền tảng đóng băng có thể khiến người chơi trượt ra khỏi mép nền tảng do quán tính |
4.2 Mối đe dọa môi trường
| Mối đe dọa | Lần đầu xuất hiện | Giải thích |
|---|---|---|
| Băng trụ (Icicle) | Phase 5 | Rủ xuống từ đáy nền tảng và rơi xuống. Bị trúng là chết. Phá vỡ băng trên nền tảng có thể gây sát thương cho kẻ thù bên dưới |
| Quả cầu lửa đỏ | Phase 8 | Di chuyển nảy trên màn hình theo đường chéo, chạm là chết |
| Quả cầu lửa xanh | Phase 8 | Di chuyển trên màn hình theo chiều ngang hoặc dọc, chạm là chết |
4.3 Dòng thời gian tiến hóa độ khó
| Giai đoạn | Nội dung |
|---|---|
| Phase 1-3 | Giai đoạn chỉ có rùa. Học quy trình tiêu diệt hai giai đoạn cơ bản. Trong chế độ hai người, cản trở lẫn nhau là mối đe dọa lớn nhất. |
| Phase 4-6 | Cua tham gia. Độ khó nhảy vọt lần đầu. Cua cần lật ngược hai lần, bắt đầu thử thách khả năng di chuyển và cảm giác thời điểm của người chơi. |
| Phase 5+ | Băng trụ xuất hiện. Không thể dừng lại ở cùng một vị trí quá lâu, cần di chuyển liên tục. |
| Phase 7-9 | Ruồi tham gia. Cảnh chiến đấu bắt đầu trở nên hỗn loạn—ruồi trên không, rùa và cua trên mặt đất cùng tồn tại. |
| Phase 8+ | Quả cầu lửa tham gia. Mối đe dọa di chuyển không thể tiêu diệt liên tục tồn tại trên màn hình, phải dọn dẹp kẻ thù trong khi né tránh quả cầu lửa. |
| Phase 10+ | Băng giá tham gia. Nền tảng đóng băng làm giảm độ chính xác điều khiển, băng trụ liên tục rơi, quả cầu lửa đi lại, bốn loại kẻ thù hỗn chiến. Lúc này trò chơi đã trở thành một đấu trường thử thách sự tập trung và tốc độ phản ứng cực độ. |
| Phase 15+ | Tất cả các mối đe dọa chồng chất. Tốc độ di chuyển của kẻ thù đạt đến đỉnh điểm. Chỉ những người chơi hàng đầu mới có thể sống sót dưới áp lực này. |
V. Mẹo trò chơi và chiến thuật nâng cao
5.1 Mẹo sinh tồn cơ bản
- Hình thành trí nhớ cơ bắp "Húc→Đá": Sai lầm phổ biến nhất của người mới là quên đi đá sau khi lật ngược kẻ thù, kết quả là kẻ thù lật lại và chuyển đỏ khó đối phó hơn. Mỗi khi bạn húc nền tảng lật ngược một kẻ thù, hãy nhảy ngay lên nền tảng đó để đá bay nó—đừng do dự, đừng phân tâm xử lý kẻ thù khác.
- Tận dụng vòng màn hình: Nếu nhiều kẻ thù ép sát từ hai phía, hãy đi về phía mép màn hình để "vòng" sang phía bên kia, có thể thoát khỏi sự kẹp chặt ngay lập tức. Đây là mẹo sinh tồn mà người mới dễ bỏ qua nhất.
- Đừng dừng lại ngay dưới nền tảng có băng trụ: Băng trụ cần khoảng 2-3 giây để rơi xuống khi rủ từ đáy nền tảng. Hãy hình thành thói quen di chuyển mỗi 2 giây, đừng ngồi quá lâu ở một vị trí.
- Quả cầu lửa tuân theo quỹ đạo di chuyển cố định: Quả cầu lửa đỏ luôn nảy theo đường chéo, quả cầu lửa xanh luôn di chuyển ngang/dọc. Dành vài phút quan sát quỹ đạo của chúng, sau đó bạn có thể dự đoán vùng an toàn. Chúng không hoàn toàn ngẫu nhiên.
- Thứ tự ưu tiên tiêu diệt: Ruồi > Cua > Rùa > Băng giá. Ruồi khó dự đoán nhất, phải ưu tiên giải quyết; cua cần lật ngược hai lần, xử lý càng sớm càng tốt; rùa tốc độ chậm nhất có thể để sau; Băng giá tuy khó chịu nhưng không trực tiếp gây chết người.
- Khối POW là cứu cánh, không phải công cụ hàng ngày. 3 lần sử dụng rất hạn chế. Chỉ sử dụng trong các trường hợp sau: ① Khi nhiều rùa đỏ cùng ép sát không còn đường lui; ② Khi ruồi và cua cùng ở trên nền tảng và không thể xử lý từng con; ③ Khi bạn bị kẹp giữa băng trụ và quả cầu lửa.
5.2 Mẹo hợp tác hai người
- Đừng hại chết đối phương (đây là phần khó nhất): Chế độ hai người của "Mario Bros." vừa là hợp tác vừa là đối đầu—bạn có thể đẩy hoặc húc bay đồng đội. Nếu hai người chơi tự làm theo ý mình, rất dễ húc nhau vào vòng tay kẻ thù. Hãy thiết lập một chiến lược phân khu rõ ràng: 1P phụ trách khu vực hai đường ống bên trái, 2P phụ trách bên phải.
- Tiếp sức đá bay đạt hiệu quả cao nhất: Một người phụ trách lật ngược (húc dưới nền tảng), người kia đợi ở tầng trên để đá bay. Như vậy kẻ thù bị lật ngược hầu như không có cơ hội lật lại. Mẹo này đặc biệt quan trọng sau khi cua xuất hiện—1P lật ngược lần đầu, 2P lật ngược lần thứ hai, sau đó bất kỳ ai cũng có thể đá bay ngay lập tức.
- Quyết định chiến thuật về khối POW: Hai người dùng chung 3 lần POW. Hãy hét lên "POW!" trước khi sử dụng (nếu ở tiệm arcade... thực tế không ai hét), tránh việc cả hai cùng dùng hết số lần quý giá.
- Tiền xu không phải là vật phẩm cạnh tranh: Tiền xu xuất hiện sau khi đá bay kẻ thù cả hai người đều có thể thu thập. Đừng để lòng tham thu thập tiền xu khiến bạn húc vào đồng đội hoặc kẻ thù.
5.3 Mẹo ghi điểm cao
- Sử dụng khối POW lật ngược nhiều kẻ thù có thể kích hoạt điểm cộng liên hoàn: Khi lật ngược hơn 3 kẻ thù bằng một lần POW, hệ số điểm cộng thêm tăng đáng kể.
- Thu thập tất cả tiền xu trong màn thưởng: Màn thưởng không có kẻ thù, thuần túy kiếm điểm. Mỗi màn thưởng là một cơ hội nhận thêm mạng miễn phí—đạt đến ngưỡng điểm nhất định có thể nhận thêm mạng.
- Đừng bỏ qua bước đá bay: Một số người chơi cố tình không đá bay kẻ thù bị lật ngược, mà dùng POW để lật ngược nhiều kẻ thù hơn nhằm cày điểm cao. Đây là chiến lược cày điểm rủi ro cao lợi nhuận cao—nhưng một khi sai sót, kẻ thù chuyển đỏ sẽ khiến bạn sống dở chết dở.
5.4 Kiến thức nâng cao
- BUG tràn Phase 99: Trò chơi sẽ bị treo sau pha 99 do tràn bộ đếm nội bộ, màn hình hiển thị bất thường. Điều này thực tế đã trở thành "cái kết không chính thức" của trò chơi—người chơi có thể đánh đến Phase 99 bản thân đã là một huyền thoại.
- Kỷ lục thế giới Twin Galaxies: Steve Kleisath đã đạt kỷ lục thế giới 5.424.920 điểm trên phiên bản arcade vào ngày 16 tháng 10 năm 2015, được Twin Galaxies chứng nhận.
- Nguồn gốc của "đường ống xanh": Shigeru Miyamoto chọn đường ống xanh hoàn toàn do giới hạn bảng màu—năm đó chỉ có số lượng màu hạn chế, và "sự kết hợp của hai màu xanh lá cây trông rất đẹp". Lựa chọn thiết kế dưới giới hạn kỹ thuật thuần túy này sau đó đã trở thành yếu tố thị giác mang tính biểu tượng nhất của toàn bộ loạt game "Mario".
- Phiên bản Atari 8-bit là phiên bản chuyển hệ console duy nhất khôi phục băng trụ: Tất cả các phiên bản chuyển hệ console khác (bao gồm cả phiên bản NES) đều lược bỏ cơ chế băng trụ (chỉ có phiên bản máy tính Atari 8-bit do Sculptured Software phát triển giữ lại đầy đủ đặc điểm này).
VI. Giai thoại và huyền thoại arcade
6.1 Nguồn gốc thực sự của cái tên "Mario"
Chủ nhà Mario Segale của chi nhánh Nintendo tại Mỹ có lẽ không bao giờ ngờ rằng hành động xông vào văn phòng đòi tiền thuê nhà một ngày năm 1981 của ông lại vô tình đặt tên cho nhân vật nổi tiếng nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. Lúc đó "Jumpman" của Nintendo cần một cái tên giống người thật hơn, quản lý kho Don James và chủ tịch Minoru Arakawa đã lấy "vị chủ nhà chưa bao giờ thực sự lộ diện" này làm nguyên mẫu, đặt tên nhân vật là Mario — như một trò đùa nội bộ. Segale qua đời năm 2018, hưởng thọ 84 tuổi.
6.2 "Cú ra tay của thần linh" của Gunpei Yokoi
Trong quá trình phát triển, Miyamoto từng cho rằng việc để Mario rơi từ trên cao xuống mà không bị thương sẽ "khiến trò chơi quá dễ". Gunpei Yokoi kiên trì và cuối cùng đã thuyết phục được Miyamoto—quyết định này không chỉ định hình "Mario Bros.", mà còn đặt nền móng cho toàn bộ thể loại đi cảnh. Hãy tưởng tượng nếu Mario rơi từ độ cao hai tầng xuống sẽ chết như trong "Donkey Kong", thì những cú nhảy cao và màn chơi trên mây mang tính biểu tượng trong "Super Mario Bros." sẽ không bao giờ tồn tại.
6.3 Luigi—"Sản phẩm phụ" vĩ đại nhất lịch sử
Sự ra đời của Luigi không có bất kỳ kế hoạch vĩ đại nào—anh thuần túy được tạo ra vì tủ máy arcade có hai cần gạt, "cần một đối tượng điều khiển cho 2P". Miyamoto đã đổi màu sprite của Mario sang màu xanh lá cây, và Luigi ra đời. Không có khả năng độc quyền, không có câu chuyện nền, không có lời thoại—nhưng chính "sản phẩm phụ" này sau đó đã trở thành nhân vật phụ số một sát cánh cùng Mario trong vũ trụ Nintendo, sở hữu cộng đồng fan riêng, loạt game riêng, thậm chí cả một năm kỷ niệm riêng ("Năm của Luigi", 2013-2014).
6.4 "Joust"—nguồn cảm hứng bị lãng quên
Ít người chơi biết rằng cảm hứng lối chơi cốt lõi của "Mario Bros." đến từ kiệt tác arcade "Joust" năm 1982 của Williams. Trong trò chơi đó, người chơi cưỡi đà điểu bay trên không, đánh bại kẻ thù cưỡi kền kền bằng cách va chạm từ trên xuống. "Mario Bros." kế thừa ý tưởng thiết kế cốt lõi là hai người cùng màn hình + nền tảng + va chạm chính xác của "Joust", nhưng chuyển hóa nó thành hình ảnh và chủ đề hoàn toàn khác. Nếu năm đó Miyamoto không chơi "Joust" ở một tiệm arcade nào đó, "Mario Bros." có lẽ sẽ không bao giờ là những gì chúng ta thấy ngày nay.
6.5 Phiên bản giới hạn Nhật Bản—quảng cáo mì ăn liền!
Ngày 30 tháng 11 năm 1988, Nintendo phát hành một phiên bản giới hạn tại Nhật Bản cho Famicom Disk System có tên "Kaettekita Mario Bros." (Mario Bros. trở lại). Đặc điểm kỳ lạ nhất của phiên bản này là—nó chứa quảng cáo sản phẩm của công ty thực phẩm Nagatanien! Các đoạn cắt cảnh trong trò chơi sẽ xuất hiện quảng cáo sản phẩm mì ăn liền của thương hiệu này. Phiên bản kỳ lạ này đến nay vẫn là một trong những món đồ sưu tầm hiếm nhất trong giới sưu tập Mario, giá giao dịch trên thị trường đồ cũ vượt xa băng NES thông thường.
6.6 "Ngoại truyện Mario" do Hudson Soft được cấp phép sáng tạo
Trong thời kỳ Nintendo chưa kiểm soát quyền sở hữu trí tuệ chặt chẽ như sau này, Hudson Soft đã thực sự nhận được giấy phép chính thức để phát triển hai trò chơi chủ đề Mario cho máy tính gia đình Nhật Bản (PC-88, v.v.): "Mario Bros. Special"—phiên bản làm lại thêm màn chơi và cơ chế mới, và "Punch Ball Mario Bros."—thêm cơ chế "bóng đập" để làm choáng kẻ thù. Điều này hoàn toàn không thể tưởng tượng được ngày nay—sau khi "Super Mario Bros." bùng nổ, Nintendo đã kiểm soát thương hiệu và nhân vật cực kỳ nghiêm ngặt, "kỷ nguyên cấp phép cho bên thứ ba sản xuất trò chơi IP cốt lõi" đã kết thúc từ đó.
6.7 "Mario Bros." suýt lên Virtual Boy
Năm 1994, Nintendo đã trình diễn phiên bản "Mario Bros." cho Virtual Boy tại triển lãm Nintendo Space World. Tuy nhiên, do màn hình đơn sắc đỏ đen và thiết kế đeo đầu cồng kềnh của Virtual Boy, hiệu ứng trình diễn không tốt, khán giả phản ứng lạnh nhạt. Cuối cùng trò chơi này bị hủy bỏ, nhưng khái niệm thiết kế cốt lõi (cảm giác không gian sâu + đi cảnh) đã được tái sử dụng, tiến hóa thành "Mario Clash" năm 1995.
6.8 Trò chơi arcade Nintendo duy nhất chống lại "Sự sụp đổ của Atari"
Năm 1983, thị trường trò chơi Mỹ trải qua "Sự sụp đổ của Atari" nổi tiếng—toàn bộ ngành công nghiệp gần như sụp đổ chỉ sau một đêm. Tuy nhiên, phiên bản arcade của "Mario Bros." hoàn toàn không bị ảnh hưởng bởi cơn bão này, vẫn duy trì dữ liệu tiếp thị ổn định trong cùng kỳ, bán được khoảng 3.800 tủ máy tại Mỹ. Thành tích này có thể coi là một phép màu trong môi trường thị trường lúc bấy giờ, cũng đặt nền móng cho việc Nintendo sau đó tung ra NES (Famicom) để chinh phục thị trường trò chơi gia đình Mỹ đang tái thiết.











