I. Antecedentes del juego
1.1 Ambientación
La historia de «Mario Bros.» transcurre en un lugar inesperado: las alcantarillas de la ciudad de Nueva York. La premisa es sencilla y divertida: los hermanos fontaneros italoamericanos Mario y Luigi descubren que el sistema de alcantarillado de Nueva York está infestado de criaturas extrañas. Como fontaneros, consideran que es su deber investigar y limpiar el lugar de estos visitantes no deseados.
El escenario es el típico sistema de tuberías subterráneo de Nueva York: hay tuberías verdes en las esquinas de la pantalla por donde surgen enemigos constantemente, y un bloque POW en el centro. La estructura de plataformas multinivel recuerda al cruce de tuberías subterráneas. Este concepto simple se convirtió en la piedra angular de todo el universo de «Mario»: las tuberías verdes, las monedas y los enemigos tortuga hicieron su debut en esta obra.
Shigeru Miyamoto confirmó que el juego está ambientado en Nueva York, «probablemente en Brooklyn». Este escenario es coherente con el papel de Mario como carpintero en una obra de construcción en «Donkey Kong». El cambio de profesión de Mario de «carpintero» a «fontanero» se debió precisamente a la ambientación en las alcantarillas de «Mario Bros.».
1.2 Historia del desarrollo
«Mario Bros.» fue lanzado por Nintendo en 1983 y es el tercer juego arcade en el que colaboraron Shigeru Miyamoto y Gunpei Yokoi, tras «Donkey Kong» (1981) y «Donkey Kong Jr.» (1982). La reunión de estos dos genios del diseño creó una obra que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos.
El diseño del juego se inspiró en «Joust», el éxito arcade de Williams de 1982. «Joust» era famoso por su modo cooperativo/competitivo en pantalla dividida y su mecánica única de combate aéreo. Miyamoto y Yokoi tomaron esto como punto de partida para «lanzar ideas» y diseñar su propio juego arcade para dos jugadores.
Durante el proceso, varias decisiones clave dieron forma al juego final. Gunpei Yokoi sugirió que Mario debería poder caer desde cualquier altura sin sufrir daño; Miyamoto al principio pensó que «no sería lo suficientemente desafiante», pero finalmente aceptó e implementó la mecánica de salto y escalada entre plataformas. Yokoi también propuso que los jugadores golpearan la parte inferior de las plataformas para derrotar enemigos, pero esto hacía el juego demasiado fácil. La solución del equipo fue ingeniosa: obligar al jugador a tocar al enemigo una vez que estuviera volteado para patearlo y obtener puntos, lo que dio lugar al diseño de los enemigos tipo tortuga (porque «no pueden levantarse una vez que están boca arriba»).
La profesión de «fontanero» de Mario proviene directamente de la red de tuberías gigantes del juego. El color verde de las tuberías también tiene su origen: limitado por la paleta de colores de la época, Miyamoto descubrió que «la combinación de dos tonos de verde se veía bien». La imagen de las tuberías proviene de escenas de terrenos baldíos con tuberías dispersas que vio en cómics. Además, se utilizó «Eine kleine Nachtmusik» (Pequeña serenata nocturna) de Mozart como música de apertura.
Sobre el origen del nombre «Mario»: una historia muy extendida cuenta que el propietario italoamericano de las oficinas de Nintendo of America, Mario Segale, irrumpió un día para exigir el pago del alquiler, y los empleados decidieron renombrar al «Jumpman» del juego en su honor. El ex gerente de almacén de NoA, Don James, confirmó esta historia, mencionando que él y el presidente Minoru Arakawa lo hicieron como una broma interna sobre el propietario al que nunca habían visto.
«Mario Bros.» fue un «éxito moderado» en el mercado arcade: hasta julio de 1983 se vendieron unas 2,000 unidades en EE. UU., con un total de 3,800 cabinas vendidas. En Japón, la revista «Game Machine» lo clasificó como el tercer juego arcade de mesa más popular en julio de 1983. El juego no se vio afectado en absoluto por la crisis de los videojuegos de 1983 en EE. UU.
En consolas domésticas, la versión de NES fue el primer juego desarrollado por Intelligent Systems, vendiendo 2.28 millones de unidades. La versión de Atari 2600 vendió 1.59 millones y la de Famicom en Japón superó los 1.63 millones. Las ventas totales de cartuchos se acercan a los 4 millones.
II. Introducción a los personajes
«Mario Bros.» es el juego en el que Luigi hace su primera aparición. Sin embargo, cabe destacar que el rendimiento de ambos es idéntico: Luigi es esencialmente un cambio de paleta de Mario (overol verde vs. rojo). Este «diseño simétrico» se hizo en su momento para reducir la complejidad del desarrollo, pero la coexistencia de ambos personajes sentó las bases para la jugabilidad diferenciada de la serie «Super Mario Bros.».
Mario — 1P
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Salto | ★★★☆☆ |
| Ataque | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Ventajas: El clásico overol rojo es el más reconocible y es el personaje predeterminado del 1P. En el modo para dos jugadores, suele actuar como el «atacante principal».
- Desventajas: Atributos idénticos a los de Luigi, sin ventajas únicas. En las etapas avanzadas (después del nivel 15), la velocidad y cantidad de enemigos hacen que cualquier personaje se vea superado.
- Evaluación general: Como uno de los personajes más grandes de la historia, Mario ya mostraba en este primer juego con su nombre el potencial para convertirse en una superestrella, aunque su diseño fuera aún rudimentario. Desde la evolución de Jumpman a Mario, y de carpintero a fontanero, su imagen quedó establecida en esta obra.
Luigi — 2P
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Salto | ★★★☆☆ |
| Ataque | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Ventajas: El overol verde permite una distinción visual clara respecto a Mario en el modo para dos jugadores. De hecho, la existencia de Luigi es su mayor ventaja: sin él, no habría modo para dos jugadores.
- Desventajas: No hay diferencia de rendimiento respecto a Mario. En aquel entonces, era solo un personaje de «cambio de color» creado para el modo cooperativo.
- Evaluación general: Aunque su debut fue «modesto» (un simple cambio de color), esto no le impidió convertirse en uno de los personajes más queridos de Nintendo. Curiosamente, Miyamoto reveló que originalmente no diseñó ninguna historia de fondo para Luigi; nació simplemente como el objeto de control para el mando del 2P.
III. Controles y jugabilidad
3.1 Controles básicos
Los controles de «Mario Bros.» son extremadamente sencillos: solo movimiento con joystick y salto, sin botones de ataque. Esta filosofía de «controles minimalistas, estrategia profunda» se convirtió más tarde en el sello distintivo del diseño de Nintendo.
| Botón | Acción | Descripción |
|---|---|---|
| Joystick ←→ | Moverse | Los bordes de la pantalla permiten «envolver»: salir por la derecha hace aparecer al personaje por la izquierda |
| Joystick ↑ | Saltar | Altura de salto fija, no se puede cambiar la dirección en el aire |
| Saltar bajo plataforma ↑ | Golpear | Golpear la plataforma desde abajo para voltear a los enemigos |
3.2 Mecánica de combate central
El sistema de combate de «Mario Bros.» es único: no puedes simplemente saltar sobre los enemigos (esa mecánica llegaría en «Super Mario Bros.»), sino que necesitas un «ataque de dos pasos»:
- Fase de volteo: Salta justo debajo de la plataforma donde está el enemigo y golpéala con la cabeza. La plataforma vibrará y el enemigo quedará boca arriba.
- Fase de patada: Una vez que el enemigo esté volteado, salta rápidamente a la plataforma y toca al enemigo para patearlo.
Si esperas demasiado (unos 5-7 segundos), el enemigo se dará la vuelta y se recuperará; su color cambiará para indicar que está a punto de hacerlo. Los enemigos que se vuelven rojos no solo se mueven más rápido, sino que son más difíciles de voltear de nuevo.
3.3 Bloque POW
El bloque POW en el centro de la pantalla es el recurso estratégico más importante. Al activarlo (golpeándolo desde abajo), todos los enemigos que estén sobre una plataforma o el suelo quedarán volteados.
- El bloque POW solo se puede usar 3 veces antes de desaparecer.
- Reaparece en niveles posteriores, pero siempre con un límite de 3 usos.
- Los enemigos volteados por el POW aún deben ser pateados manualmente.
3.4 Mecánicas especiales
| Mecánica | Descripción |
|---|---|
| Envoltura de pantalla | Salir por un lado de la pantalla hace aparecer al personaje por el otro. Útil para reposicionarse o escapar. |
| Recolección de monedas | Al patear enemigos, aparecen monedas en las tuberías. Recógelas para obtener puntos extra. |
| Carámbanos | A partir del nivel 5, se forman carámbanos bajo las plataformas que caen. Si te golpean, pierdes una vida. |
| Bolas de fuego | A partir del nivel 8, aparecen bolas de fuego rojas y verdes. Las rojas se mueven en diagonal y las verdes en horizontal/vertical. El contacto es fatal. |
| Nivel de bonificación | Aparece cada pocos niveles; es una fase dedicada a recoger monedas sin enemigos. |
IV. Niveles y estrategia contra enemigos
«Mario Bros.» no tiene «niveles» en el sentido tradicional, sino un sistema de fases infinitas. Al limpiar la pantalla de enemigos, pasas a la siguiente fase, donde la velocidad aumenta, aparecen más tipos de enemigos y se añaden carámbanos y bolas de fuego. Teóricamente no tiene fin, pero el juego se bloquea tras la fase 99.
4.1 Guía de enemigos
Tortuga (Shellcreeper)
| Atributo | Contenido |
|---|---|
| Primera aparición | Fase 1 |
| Movimiento | Se mueve lentamente en horizontal sobre las plataformas, a veces acelera |
| Ataque | Contacto fatal (antes de ser volteado) |
| Cómo voltear | Golpear la plataforma desde abajo |
| Características | Tras ser volteado, lucha 5 segundos antes de recuperarse. Al recuperarse se vuelve rojo y aumenta su velocidad |
| Estrategia | El enemigo más básico. No saltes justo debajo de él; acércate desde un lado y golpea cuando esté por pasar sobre ti. |
Dato histórico: El Shellcreeper es el ancestro de todos los enemigos tortuga de la serie Mario. Más tarde evolucionó en el Goomba (aunque el Goomba no es una tortuga) y el Koopa Troopa de «Super Mario Bros.».
Cangrejo (Sidestepper)
| Atributo | Contenido |
|---|---|
| Primera aparición | Fase 4 |
| Movimiento | Se mueve horizontalmente mucho más rápido que la tortuga |
| Ataque | Contacto fatal. A diferencia de la tortuga, el cangrejo solo ataca si está en la misma plataforma que el jugador |
| Cómo voltear | Golpear la plataforma desde abajo. Requiere predecir el movimiento debido a su velocidad |
| Características | Tras el primer volteo se vuelve rojo y acelera; requiere un segundo golpe para ser derrotado |
| Estrategia | El enemigo más molesto. Se recomienda usar el bloque POW contra los cangrejos rojos. |
Mosca (Fighter Fly)
| Atributo | Contenido |
|---|---|
| Primera aparición | Fase 7 |
| Movimiento | Se desplaza saltando en trayectorias parabólicas, no se adhiere a las plataformas |
| Ataque | Contacto fatal |
| Cómo voltear | Igual que la tortuga, pero solo cuando toca la superficie de la plataforma. No se puede voltear en el aire |
| Estrategia | Ten paciencia y espera a que aterrice. Es el enemigo más impredecible; prioriza eliminarlo si hay otros enemigos presentes. |
Hielo (Slipice)
| Atributo | Contenido |
|---|---|
| Primera aparición | Fase 10+ |
| Movimiento | Se mueve horizontalmente sobre las plataformas |
| Ataque | No ataca directamente, pero congela las plataformas por las que pasa, haciéndolas resbaladizas |
| Estrategia | Prioridad alta. Elimínalo rápido para evitar que el entorno se vuelva incontrolable. |
4.2 Amenazas ambientales
| Amenaza | Primera aparición | Descripción |
|---|---|---|
| Carámbano | Fase 5 | Cuelgan de las plataformas y caen. Fatales al contacto. |
| Bola de fuego roja | Fase 8 | Rebota en diagonal por la pantalla. Fatal. |
| Bola de fuego verde | Fase 8 | Se mueve en horizontal o vertical. Fatal. |
4.3 Evolución de la dificultad
| Fase | Contenido |
|---|---|
| 1-3 | Solo tortugas. Aprende el ciclo básico de ataque. |
| 4-6 | Se añaden cangrejos. Primera subida de dificultad. |
| 5+ | Aparecen carámbanos. No te quedes quieto. |
| 7-9 | Se añaden moscas. El caos aumenta. |
| 8+ | Se añaden bolas de fuego. Debes esquivar mientras limpias enemigos. |
| 10+ | Se añade el hielo. El control se vuelve difícil. |
| 15+ | Todas las amenazas combinadas. Velocidad máxima. |
V. Consejos avanzados
5.1 Supervivencia básica
- Memoria muscular «Golpear → Patear»: No olvides patear al enemigo tras voltearlo. Si esperas, se volverá rojo.
- Usa la envoltura de pantalla: Si estás acorralado, cruza el borde de la pantalla para aparecer al otro lado.
- No te quedes bajo los carámbanos: Muévete cada 2 segundos.
- Patrones de fuego: Las bolas de fuego siguen trayectorias fijas. Obsérvalas.
- Orden de prioridad: Mosca > Cangrejo > Tortuga > Hielo.
- El bloque POW es un salvavidas: Úsalo solo en emergencias extremas.
5.2 Cooperativo
- No se estorben: Dividan la pantalla: 1P a la izquierda, 2P a la derecha.
- Trabajo en equipo: Uno voltea y el otro patea. Es la forma más eficiente.
- Comunicación POW: Eviten gastar los 3 usos simultáneamente.
- Monedas: No compitan por ellas si eso pone en riesgo la vida.
5.3 Puntuación alta
- Combos POW: Voltear múltiples enemigos a la vez con un POW da más puntos.
- Niveles de bonificación: Recógelo todo para obtener vidas extra.
- No te arriesgues demasiado: Intentar maximizar puntos dejando enemigos vivos es peligroso.
5.4 Curiosidades
- Bug de la fase 99: El juego se bloquea debido a un desbordamiento del contador.
- Récord mundial: Steve Kleisath logró 5,424,920 puntos en 2015.
- Origen de las tuberías verdes: Limitaciones de la paleta de colores de la época.
- Versión Atari 8-bit: La única versión doméstica que conservó los carámbanos.
VI. Historias y leyendas arcade
6.1 El origen del nombre «Mario»
El propietario Mario Segale, que irrumpió en las oficinas de Nintendo en 1981, dio nombre al personaje más famoso de los videojuegos. Murió en 2018 a los 84 años.
6.2 La decisión de Gunpei Yokoi
Insistió en que Mario no debería morir al caer desde alturas, sentando las bases del género de plataformas.
6.3 Luigi, el «subproducto»
Nació solo porque el arcade tenía dos mandos. Sin historia ni habilidades, se convirtió en una leyenda.
6.4 La inspiración en «Joust»
El concepto de combate aéreo y plataformas de «Joust» fue fundamental para el diseño de «Mario Bros.».
6.5 Edición japonesa con publicidad
«Kaettekita Mario Bros.» incluía anuncios de fideos instantáneos de Nagatanien.
6.6 «Mario Bros. Special» de Hudson Soft
Un caso raro de licencia externa para crear juegos de Mario antes de que Nintendo controlara estrictamente su IP.
6.7 Virtual Boy
Se canceló una versión para Virtual Boy debido a la mala recepción, lo que llevó a la creación de «Mario Clash».
6.8 Resistencia a la crisis de Atari
«Mario Bros.» fue un éxito estable durante la crisis de 1983, ayudando a Nintendo a ganar confianza para lanzar la NES.











