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máscara de fondo
Aliens

Aliens

«Aliens» es un juego de acción y disparos arcade para dos jugadores lanzado por Konami en 1990. Los jugadores pueden controlar a Ripley o Hicks, usando rifles de pulso para abrirse paso a través de la guarida alienígena.

Emulador
Arcade
Categorías de juegos
Jugadores
2
Idioma
English
Año
1990
Desarrollador
Konami

Sobre los juegos arcade: Aliens

«Aliens» es un juego arcade de disparos (run-and-gun) de Konami basado en la clásica película de ciencia ficción. Destaca por su modo cooperativo para dos jugadores, el uso de rifles de pulso, armas especiales y tensas escenas de asedio alienígena.

I. Contexto del juego

1.1 Ambientación

La historia de «Aliens» (título en japonés: エイリアンズ, título en inglés: Aliens) continúa directamente tras los eventos de la clásica película de ciencia ficción de 1986 dirigida por James Cameron. El juego lanza a los jugadores directamente a Hadley's Hope, en el planeta LV-426 (Acheron), un asentamiento humano que ha sido completamente invadido por los xenomorfos.

Un escuadrón de marines coloniales aterriza en la colonia tras recibir una señal de socorro, solo para descubrir que el lugar se ha convertido en un nido de incubación alienígena. Los conductos de ventilación resuenan con siseos escalofriantes, las paredes de los pasillos están cubiertas de resina negra y los colonos parasitados cuelgan del techo. Los jugadores asumen el papel de la teniente Ellen Ripley o el cabo Dwayne Hicks, armados con ametralladoras inteligentes M56, para adentrarse en la guarida, aniquilar a todas las criaturas y rescatar a la única superviviente: la pequeña Newt.

A diferencia de la película, Konami añadió una gran cantidad de variantes alienígenas originales, lo que no solo enriquece la variedad de enemigos, sino que también llena cada nivel de un miedo constante a lo desconocido. El juego está impregnado de una atmósfera de ciencia ficción industrial apocalíptica, acompañada por la banda sonora electrónica característica de Konami, que logra transmitir una intensa sensación de opresión incluso en el ruidoso entorno de un salón recreativo.

1.2 Desarrollo

«Aliens» fue lanzado oficialmente por Konami en plataformas arcade en marzo de 1990, bajo licencia de Twentieth Century Fox. El director del juego fue Satoru Okamoto, el productor fue Koji Hiroshita, la programación principal estuvo a cargo de Hirotaka Ishikawa y K. Ozaki, el diseño de personajes fue obra de Kengo Nakamura y la música fue compuesta por Masanori Adachi.

El juego funcionaba sobre la placa arcade GX875 de Konami, con una CPU personalizada de 3 MHz. El sistema de audio utilizaba un coprocesador Z80 junto con los chips de sonido YM2151 y K007232, soportando una paleta de hasta 512 colores con una resolución de 288×224 píxeles a 60 Hz. En 1990, esta configuración era de gama media-alta para Konami, suficiente para soportar un juego de disparos lateral fluido y densas hordas de enemigos.

El juego debutó mundialmente en la feria ATEI de Londres en enero de 1990, se exhibió en la feria AOU de Japón en febrero y se lanzó oficialmente en marzo, mismo mes en que apareció en la feria ACME de Chicago. En la feria ACME, la revista «RePlay» y los distribuidores lo calificaron como el «mejor kit de conversión nuevo». En cuanto a ventas, el título recibió el premio de plata anual de la American Amusement Machine Association (AAMA), convirtiéndose en el segundo juego arcade más vendido de Konami en 1990, solo por detrás de «Teenage Mutant Ninja Turtles».

Cabe destacar que «Aliens» nunca fue portado a ninguna consola doméstica; no hubo versiones para NES, SNES ni Mega Drive. La razón principal es que, al lanzarse en 1990, habían pasado cuatro años desde el estreno de la película, perdiendo la ventana ideal para una conversión doméstica. Esto lo convirtió en una rareza «exclusiva de arcade» que, antes de la popularización de los emuladores, solo podía experimentarse visitando un salón recreativo.


II. Personajes

«Aliens» ofrece dos personajes jugables. Sus controles y atributos básicos son idénticos; las diferencias residen únicamente en su apariencia y trasfondo. Ambos están equipados con la ametralladora inteligente M56 estándar y pueden usar armas más potentes al recoger suministros.

2.1 Ellen Ripley — Personaje por defecto del 1P

AtributoValor
Fuerza★★★
Velocidad★★★
Habilidad★★★
  • Ventajas: Es el personaje por defecto del 1P y la protagonista de la película, lo que aumenta la inmersión. Konami le dio un distintivo cabello corto rubio (en la película, Sigourney Weaver tiene el pelo largo y castaño), un ajuste visual para que fuera más fácil de identificar en la baja resolución de las pantallas arcade.
  • Desventajas: Desde el punto de vista jugable, su rendimiento es idéntico al de Hicks.
  • Opinión: Como una de las primeras protagonistas femeninas en la historia de los videojuegos, la presencia de Ripley es un hito. En 1990, ver a una mujer con un arma pesada disparando a alienígenas dejó una marca imborrable en muchos jugadores. Si es tu primera vez, elegir a Ripley es la experiencia más auténtica.

2.2 Cabo Dwayne Hicks — Personaje del 2P

AtributoValor
Fuerza★★★
Velocidad★★★
Habilidad★★★
  • Ventajas: Como cabo de los marines coloniales, su diseño encaja perfectamente con la imagen de un «combatiente profesional». Su diseño es más rudo que en la película.
  • Desventajas: Rendimiento idéntico al de Ripley.
  • Opinión: En el modo cooperativo, Hicks es la única opción para el 2P. La experiencia de un jugador controlando a Ripley y otro a Hicks recrea perfectamente los momentos clásicos de la película. Aunque no hay diferencias mecánicas, esa sensación de «dúo cinematográfico» es el encanto único del modo cooperativo arcade.

En resumen: La elección de personaje en «Aliens» es más una cuestión de «identidad» que de «estadísticas». Esto contrasta con juegos como «Cadillacs and Dinosaurs» de Capcom, donde cada personaje tiene alcances, velocidades y daños distintos. Konami optó por la «igualdad» entre personajes, dejando la diferenciación al sistema de armas.


III. Controles

3.1 Controles básicos

«Aliens» utiliza una disposición estándar de palanca de 8 direcciones + 2 botones, un estilo clásico de los juegos de acción de Konami:

BotónFunción
Disparo 1Disparo de pie (arma actual)
Disparo 2Disparo agachado / Lanzar granada (si está equipada)
AmbosLanzar granada (método alternativo)

El juego alterna entre desplazamiento lateral y secciones de disparo en perspectiva fija. En los niveles laterales, el jugador puede moverse libremente, similar a «Contra». En secciones específicas (como la escolta del APC), el juego cambia a un modo de disparo sobre raíles donde el jugador solo controla la mira.

3.2 Armas especiales

Las armas especiales caen del cielo en cajas de suministros. Al recogerlas, reemplazan el arma principal. Todas tienen munición limitada y, al agotarse, el jugador vuelve a la ametralladora inteligente.

NombreCaracterísticas
Ametralladora inteligenteArma inicial, munición infinita, cadencia media, la más fiable.
LanzallamasAtaque de área a corta distancia, eficaz contra grupos, pero requiere posicionamiento.
Arma de tres víasDispara en tres direcciones, ideal para limpiar enemigos débiles.
LanzamisilesEl arma con mayor daño, excelente contra jefes, pero cadencia lenta.
LanzagranadasDaño de área explosivo, ideal para grupos densos, munición escasa.
GranadaExplosión de pantalla completa, salva vidas en momentos críticos.

3.3 Power Loader (Cargador mecánico)

En ciertos niveles, los jugadores pueden pilotar el icónico Power Loader. Al controlarlo, la velocidad disminuye pero el daño aumenta drásticamente. Sus ataques cuerpo a cuerpo son devastadores. Es un toque magistral que recrea el clímax de la película, especialmente en la batalla final contra la Reina Alien.


IV. Niveles y jefes

«Aliens» cuenta con 6 niveles (configuración de la versión japonesa; la internacional añade secuencias de disparo en el APC), cada uno con una atmósfera y jefes únicos.

Nivel 1: Zona residencial (Living Quarters)

ÍtemDetalles
EscenarioZona residencial de Hadley's Hope: pasillos oscuros, luces parpadeantes y resina alienígena por todas partes.
JefeGuerrero Alien gigante (dos fases).
EstrategiaEn la primera fase, el jefe es grande y lento; mantén la distancia. Tras destruir su cabeza, entra en la segunda fase: el alien sin cabeza se vuelve frenético y dispara esferas de plasma. No te quedes en la misma línea horizontal y aprovecha las pausas tras sus embestidas.

Nivel 2: Zona industrial (Factory)

ÍtemDetalles
EscenarioGran zona de procesamiento industrial: tuberías gigantes, chorros de vapor y hornos.
JefeAlien guardián reforzado.
EstrategiaEs mucho más rápido que los normales. Los barriles explosivos pueden dañar al jefe, pero también a ti. Prioriza limpiar a los enemigos menores y atrae al jefe a una zona abierta. El lanzallamas es muy útil aquí.

Exclusivo de la versión internacional: Tras este nivel, hay una secuencia de disparo sobre raíles desde el APC.

Nivel 3: Profundidades de la fábrica (Factory2) — Conductos y ascensor

ÍtemDetalles
EscenarioEmpieza en conductos estrechos y desciende en un ascensor industrial inestable hacia las profundidades del LV-426.
JefeCuarteto de aliens encogidos (Shrinky-Dink Aliens).
EstrategiaAtaca a los aliens mientras crecen. Protege los cables del ascensor; si se rompen, el ascensor cae (muerte instantánea). Aquí obtienes el Power Loader, úsalo para eliminar enemigos de un golpe.

Nivel 4: Guarida de la Reina Alien (Queen Alien's DEN)

ÍtemDetalles
EscenarioEl corazón del nido: cuevas cubiertas de resina, víctimas parasitadas y huevos por todas partes.
JefeReina Alien (primer encuentro).
EstrategiaDebes rescatar a Newt. La Reina es enorme y convoca a otros aliens. El arma de tres vías es excelente aquí. Evita los huevos, ya que los abrazacaras (Facehuggers) te drenarán vida.

Nivel 5: Ruta de escape (Escape Route)

ÍtemDetalles
EscenarioRuta de huida: plataformas exteriores, pasillos en llamas y túneles colapsando.
JefeHorda de élite + Alien rastreador gigante.
EstrategiaEl nivel colapsa detrás de ti, obligándote a avanzar. Dispara agachado para alcanzar a los aliens voladores. Guarda al menos una granada para el jefe.

Nivel 6: Nave Sulaco (Battle Ship SULACO) — Batalla final

ÍtemDetalles
EscenarioHangar de la nave Sulaco: compuertas gigantes y contenedores de carga.
JefeReina Alien (batalla final con Power Loader).
EstrategiaFase 1: Usa el lanzamisiles y mantén la distancia. Fase 2: Pilota el Power Loader para el combate cuerpo a cuerpo final. El final depende de cómo derrotes a la Reina.

Sistema de doble final: ① Final de la esclusa (como en la película); ② Final de aniquilación total (requiere gran potencia de fuego).


V. Consejos y estrategias avanzadas

5.1 Supervivencia básica

  1. Muévete siempre: Quedarse quieto es morir. El movimiento vertical es clave para esquivar embestidas.
  2. Disparo agachado: Es vital para golpear a enemigos pequeños y abrazacaras.
  3. Gestión de armas: No corras a por una caja de suministros si estás rodeado.
  4. Ametralladora inteligente: No la subestimes; su munición infinita es tu mejor aliada en combates largos.
  5. Granadas: Guárdalas para situaciones de emergencia absoluta.
  6. Entorno: Usa los barriles explosivos para limpiar grupos grandes.

5.2 Cooperativo

  • Fuego cruzado: No se superpongan; cubran diferentes ángulos.
  • División de tareas: Uno distrae al jefe mientras el otro dispara.
  • Recursos: Comuníquense quién necesita el arma especial.
  • Rescate: Si un compañero está rodeado, ayúdalo de inmediato.

5.3 Jefes

  1. Patrones: Observa los ciclos de ataque durante 10-15 segundos antes de atacar a ciegas.
  2. Prioriza a los pequeños: Los enemigos menores suelen ser más peligrosos que el jefe.
  3. Retirada táctica: Dispara mientras retrocedes para mantener la distancia.
  4. Granadas: Úsalas cuando la cantidad de enemigos sea incontrolable.

5.4 Curiosidades avanzadas

  • Dificultad: La versión japonesa es más fácil. La internacional es el reto definitivo.
  • 1UP oculto (Japón): Si recoges un arma nueva teniendo munición de la anterior, el siguiente suministro será un 1UP.
  • Power Loader: Su ataque cuerpo a cuerpo mata de un golpe a los aliens normales. No lo ignores.

VI. Historias y leyendas arcade

6.1 Obra maestra olvidada

En 1990, «Aliens» fue el segundo juego más vendido de Konami, solo superado por «TMNT». Sin embargo, al no ser portado, cayó en el olvido frente a otros clásicos. La revista Computer and Video Games le dio un 91%.

6.2 Cameo en «Los Simpson»

En el juego arcade de «Los Simpson» (1991) de Konami, aparece una máquina de «Aliens» en el fondo. Un alien sale de la pantalla y asusta a un mutante, cuya máscara resulta ser Marge Simpson.

6.3 «Winners Don't Use Drugs»

El aviso del FBI presente en las versiones estadounidenses de la época. Las versiones japonesas no lo tienen, lo que las hace más rápidas de iniciar.

6.4 ¿Aliens rosas? El estilo de Konami

Los aliens son de color púrpura/rosado para asegurar una alta visibilidad contra los fondos oscuros, una decisión de diseño para que el jugador nunca sienta que el juego es injusto por no ver al enemigo.

6.5 La tragedia de la no-portabilidad

Debido a la complejidad de las licencias y a que Konami estaba volcada en las consolas domésticas con «TMNT», el port de «Aliens» se canceló. En 1992, Sega obtuvo los derechos, sellando el destino comercial de esta versión.

6.6 «Suicide Mission»

Apodo dado por los jugadores debido a la dificultad extrema de los niveles 5 y 6, donde una moneda podía durar apenas unos segundos.

6.7 Enemigos «Zombies»

Existen enemigos tipo zombi que salen de los conductos, añadiendo un toque de terror al estilo «Resident Evil» que demuestra la libertad creativa de Konami.


Preguntas frecuentes (FAQ)

Q1: ¿Cuántas versiones hay?
A: Dos principales: la japonesa (más fácil, sin secuencias de APC, con 1UP extra) y la internacional/americana (más difícil, con secuencias de APC y aviso del FBI).
Q2: ¿Se puede terminar con una moneda?
A: Teóricamente sí, pero es extremadamente difícil. La versión japonesa es la preferida por los expertos para este reto.
Q3: ¿Hay finales ocultos?
A: Hay dos finales según cómo derrotes a la Reina Alien, pero no hay niveles o personajes ocultos.
Q4: ¿Hay diferencia entre Ripley y Hicks?
A: No, son idénticos en rendimiento. La elección es puramente estética.
Q5: ¿Cómo jugar en casa?
A: Solo a través de emuladores arcade como FinalBurn Neo o MAME.
Q6: ¿Es necesario usar el Power Loader?
A: Sí, es una estrategia clave para reducir la dificultad en momentos críticos.
Q7: ¿Por qué a veces no aparece el APC?
A: Depende de la versión. La japonesa eliminó estas secuencias para mejorar el ritmo.
Q8: ¿Cómo usar el arma de tres vías?
A: Es ideal para limpiar hordas en espacios abiertos. No es la mejor contra jefes individuales.