I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire d'« Aliens » (titre japonais : エイリアンズ, titre anglais : Aliens) se déroule juste après les événements du film de science-fiction culte de 1986 réalisé par James Cameron. Le jeu propulse les joueurs directement sur LV-426 (la planète Acheron), au sein de la colonie Hadley's Hope, un établissement humain désormais totalement envahi par les Aliens.
Une unité spéciale de Marines coloniaux débarque après avoir reçu un signal de détresse, pour découvrir que les lieux sont devenus un nid de ponte. Des sifflements effrayants résonnent dans les conduits de ventilation, les murs des couloirs sont recouverts de résine noire sécrétée par les créatures, et les colons parasités pendent au plafond. Les joueurs incarnent le lieutenant Ellen Ripley ou le caporal Dwayne Hicks, armés de fusils mitrailleurs intelligents M56, et s'enfoncent dans le nid avec pour objectif d'exterminer toute forme de vie xénomorphe et de secourir la seule survivante : la petite Newt.
Contrairement au film, Konami a ajouté de nombreuses variantes d'Aliens originales, enrichissant le bestiaire et rendant chaque niveau imprégné d'une peur constante. Le jeu baigne dans une atmosphère de science-fiction industrielle apocalyptique, soutenue par la bande-son électronique emblématique de Konami, créant une tension palpable même dans le brouhaha d'une salle d'arcade.
1.2 Développement
« Aliens » a été officiellement lancé par Konami en mars 1990 sur borne d'arcade, sous licence de Twentieth Century Fox. Le directeur du jeu était Satoru Okamoto, le producteur Koji Hiroshita, la programmation principale était assurée par Hirotaka Ishikawa et K. Ozaki, le design des personnages par Kengo Nakamura, et la musique par Masanori Adachi.
Le jeu tournait sur le système d'arcade GX875 de Konami, avec un processeur personnalisé de 3 MHz. Le système audio utilisait un coprocesseur Z80 couplé aux puces YM2151 et K007232. Avec une palette de 512 couleurs et une résolution de 288×224 pixels à 60 Hz, cette configuration était haut de gamme pour 1990, permettant des tirs fluides et des hordes d'Aliens denses.
Le jeu a fait ses débuts mondiaux au salon ATEI de Londres en janvier 1990, suivi d'une présentation au salon AOU au Japon en février, avant sa sortie commerciale en mars. Il a également été présenté au salon ACME de Chicago, où le magazine RePlay et les distributeurs l'ont élu « Meilleur nouveau kit de conversion ». Il a reçu le prix d'argent annuel de l'AAMA et fut le deuxième jeu d'arcade le plus vendu de Konami en 1990, juste derrière Teenage Mutant Ninja Turtles.
Il est important de noter qu'« Aliens » n'a jamais été porté sur aucune console de salon — ni NES, ni Super Nintendo, ni Mega Drive. La raison probable est sa sortie tardive en 1990, quatre ans après le succès du film, manquant ainsi la fenêtre idéale pour une adaptation domestique. Cela en fait une rareté « exclusive à l'arcade » que les joueurs ne pouvaient découvrir qu'en salle de jeux avant l'avènement des émulateurs.
II. Présentation des personnages
« Aliens » propose deux personnages jouables dont les sensations et les statistiques de base sont identiques, la différence résidant uniquement dans l'apparence et le background. Les deux sont équipés du fusil mitrailleur intelligent M56 (Smartgun) et peuvent utiliser des armes spéciales plus puissantes.
2.1 Ellen Ripley — Personnage par défaut (1P)
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Compétence | ★★★ |
- Avantages : Personnage par défaut du joueur 1, fidèle à l'héroïne du film, immersion totale. Konami lui a donné des cheveux courts blonds (Sigourney Weaver ayant les cheveux bruns dans le film) pour une meilleure lisibilité sur les écrans basse résolution de l'époque.
- Inconvénients : En termes de gameplay pur, ses performances sont identiques à celles de Hicks.
- Évaluation : En tant que l'une des premières héroïnes de l'histoire du jeu vidéo, Ripley est une figure emblématique. En 1990, voir un personnage féminin manier une arme lourde contre des Aliens a marqué les esprits. Pour une première partie, choisir Ripley est l'expérience la plus authentique.
2.2 Caporal Dwayne Hicks — Personnage (2P)
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Force | ★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Compétence | ★★★ |
- Avantages : En tant que caporal des Marines, son design renforce l'image de « combattant professionnel ». Son look est plus robuste que dans le film.
- Inconvénients : Performances identiques à celles de Ripley.
- Évaluation : En mode coopératif, Hicks est le seul choix pour le joueur 2. L'expérience de jouer Ripley et Hicks côte à côte recrée parfaitement les scènes classiques du film. Bien qu'il n'y ait pas de différence technique, cette synergie de « duo cinématographique » est le charme unique du jeu en coopération.
En résumé : Le choix du personnage dans « Aliens » relève davantage de l'identité que de la stratégie de performance. Contrairement à des jeux comme Cadillacs and Dinosaurs de Capcom où chaque personnage a des statistiques distinctes, Konami a ici opté pour une « égalité » des personnages, laissant la différenciation au système d'armes.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
« Aliens » utilise une configuration standard de joystick 8 directions + 2 boutons, simple et intuitive, typique des jeux d'action Konami :
| Bouton | Fonction |
|---|---|
| Tir 1 | Tir debout (Smartgun ou arme spéciale) |
| Tir 2 | Tir accroupi / Lancer de grenade |
| Tir 1+2 | Lancer de grenade (alternative) |
Le jeu alterne entre des phases de défilement horizontal et des séquences en vue fixe. Dans les niveaux classiques, vous vous déplacez librement, tandis que dans certaines séquences (comme l'escorte en APC), le jeu passe en mode « rail shooter » où vous ne contrôlez qu'un viseur.
3.2 Armes spéciales et système de ramassage
Les armes spéciales tombent du ciel dans des caisses de ravitaillement. Elles remplacent votre arme principale jusqu'à épuisement des munitions.
| Nom de l'arme | Caractéristiques |
|---|---|
| Smartgun | Arme initiale, munitions infinies, cadence moyenne, très fiable. |
| Lance-flammes | Dégâts de zone à courte portée, idéal contre les groupes d'Aliens. |
| Fusil à 3 voies | Tire dans trois directions, excellent pour nettoyer les ennemis. |
| Lance-missiles | Dégâts élevés, idéal contre les boss, mais cadence lente. |
| Lance-grenades | Dégâts explosifs de zone, munitions limitées. |
| Bombe | Explosion plein écran, nettoie tous les ennemis, sauve la mise. |
3.3 Power Loader (Chargeur mécanique)
Dans certains niveaux, vous pouvez piloter le célèbre Power Loader jaune. La vitesse est réduite, mais la puissance d'attaque est décuplée, permettant de terrasser les Aliens au corps à corps. C'est un moment fort qui rend hommage au climax du film.
IV. Niveaux et stratégie des boss
« Aliens » comporte 6 niveaux (configuration japonaise ; la version internationale ajoute des séquences de tir en APC).
Niveau 1 : Quartiers d'habitation (Living Quarters)
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Les couloirs sombres et délabrés de Hadley's Hope, recouverts de résine. |
| Boss | Guerrier Alien géant (deux phases). |
| Stratégie | Phase 1 : Restez à distance et tirez. Phase 2 : Après avoir détruit sa tête, il devient fou et charge. Ne restez pas sur sa ligne de tir et profitez de ses temps de récupération après chaque charge. |
Niveau 2 : Zone industrielle (Factory)
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Tuyaux géants, jets de vapeur et fours industriels. |
| Boss | Alien gardien renforcé. |
| Stratégie | Très rapide. Utilisez les barils explosifs avec précaution. Le lance-flammes est très efficace ici. |
Exclusivité internationale : Après ce niveau, une séquence de tir en APC est ajoutée.
Niveau 3 : Profondeurs de l'usine (Factory2) — Conduits & Ascenseur
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Conduits étroits puis descente en ascenseur vers les profondeurs de LV-426. |
| Boss | Quatuor d'Aliens miniatures (Shrinky-Dink Aliens). |
| Stratégie | Tuez-les avant qu'ils ne grandissent. Protégez les câbles de l'ascenseur. Le Power Loader est disponible ici. |
Niveau 4 : Le nid de la Reine (Queen Alien's DEN)
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Le cœur du nid, rempli d'œufs et de victimes. |
| Boss | Reine Alien (première rencontre). |
| Stratégie | Sauvez Newt. Utilisez le fusil à 3 voies pour gérer les petits Aliens tout en tirant sur la Reine. Évitez les œufs pour ne pas déclencher les Facehuggers. |
Niveau 5 : Itinéraire d'évasion (Escape Route)
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Plateformes extérieures et couloirs en feu. |
| Boss | Groupe d'Aliens d'élite + Alien traqueur. |
| Stratégie | Le niveau s'effondre derrière vous. Gardez une bombe pour le boss final du niveau. |
Niveau 6 : Vaisseau SULACO — Bataille finale
| Élément | Détails |
|---|---|
| Environnement | Hangar du vaisseau Sulaco. |
| Boss | Reine Alien (Combat final en Power Loader). |
| Stratégie | Phase 1 : Utilisez des missiles. Phase 2 : Combat au corps à corps avec le Power Loader. |
Système à double fin : ① Fin du sas (fidèle au film) ; ② Fin par destruction totale (nécessite une puissance de feu maximale).
V. Astuces et conseils avancés
5.1 Survie de base
- Bougez sans cesse : Rester immobile est fatal.
- Tir accroupi : Indispensable pour toucher les Facehuggers et les ennemis volants.
- Gestion des armes : Ne foncez pas sur les caisses si vous êtes entouré.
- Smartgun : Ne le sous-estimez pas, ses munitions infinies sont votre meilleure assurance.
- Bombes : Gardez-en toujours une pour les situations désespérées.
- Décors : Utilisez les barils explosifs pour nettoyer les zones encombrées.
5.2 Coopération
- Feu croisé : Ne restez pas au même endroit.
- Répartition des rôles : Un joueur attire l'attention, l'autre tire.
- Partage : Communiquez sur le ramassage des armes.
5.3 Boss
- Observez les patterns : Chaque boss a un cycle d'attaque fixe.
- Priorité aux sbires : Nettoyez les petits ennemis avant de vous concentrer sur le boss.
5.4 Secrets
- Difficulté : La version japonaise est plus facile que l'internationale.
- 1UP caché (Japon) : Si vous ramassez une arme alors qu'il vous reste des munitions de la précédente, le prochain bonus sera un 1UP.
VI. Anecdotes et légendes
6.1 Un chef-d'œuvre oublié
Malgré un succès commercial énorme en 1990, le jeu a été éclipsé par TMNT et n'a jamais été porté sur console, tombant dans l'oubli pour le grand public.
6.2 Clin d'œil dans « The Simpsons »
Une borne d'arcade Aliens apparaît en arrière-plan dans le jeu The Simpsons de Konami (1991), avec un Alien qui en sort pour effrayer un mutant.
6.3 « Winners Don't Use Drugs »
Le message anti-drogue du FBI était présent sur toutes les bornes américaines de l'époque, une curiosité historique pour les joueurs d'aujourd'hui.
6.4 Pourquoi les Aliens sont-ils roses ?
Ce n'était pas une limitation technique, mais un choix de design pour assurer une meilleure visibilité des ennemis sur les fonds sombres des salles d'arcade.
6.5 La légende du « Suicide Mission »
Surnommé ainsi par les joueurs à cause de sa difficulté brutale dans les derniers niveaux, le jeu était célèbre pour vider les poches des joueurs en quelques secondes.











