I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire de Cyberbots: Fullmetal Madness se déroule à la fin du XXIe siècle. La Terre, victime d'une explosion démographique, est en proie à une crise des ressources, forçant l'humanité à migrer vers des colonies spatiales. À cette époque, la puissance militaire ne repose plus sur l'infanterie ou les avions de chasse, mais sur des méchas humanoïdes géants appelés "Variant Armors" (VA). Chaque VA peut changer ses bras, ses jambes et ses modules d'armes en temps réel selon les besoins du champ de bataille. Celui qui maîtrise les méchas les plus puissants et les techniques de pilotage les plus avancées dicte les règles de la guerre.
L'"Earth Force", qui dirige la Terre, mène dans l'ombre des expériences inhumaines sur des super-soldats et développe des armes ultimes. Ceux qui ont été trahis, blessés ou abandonnés par ce système — un jeune pilote cherchant à venger son père, un sujet d'expérience humaine en fuite, un ancien capitaine rebelle — s'engagent chacun sur une voie fatale menant à des duels de méchas géants.
1.2 Développement et héritage
Cyberbots: Fullmetal Madness a été développé par Capcom et lancé en avril 1995 sur le système CPS-2 (Capcom Play System 2). Ce titre est un cas rare dans l'histoire de Capcom : une conversion inversée d'un jeu d'action « beat 'em up » en jeu de combat. Il fait suite au jeu d'action de 1994, Armored Warriors (Powered Gear).
Le système révolutionnaire de changement de pièces d'Armored Warriors — où bras, jambes et armes pouvaient être récupérés sur les ennemis vaincus — a été repensé dans Cyberbots pour devenir un système de personnalisation de personnage : lors de la sélection, les joueurs choisissent non seulement leur pilote, mais aussi la combinaison de bras, de jambes et d'armes, déterminant ainsi la mobilité, les performances au corps à corps et la puissance de feu à distance du mécha.
En 2018, Capcom a ressuscité Armored Warriors via le Capcom Beat 'Em Up Bundle, puis a intégré Cyberbots à la Capcom Fighting Collection en 2022, aux côtés d'autres classiques CPS-2. Ces deux jeux de méchas sont désormais réunis et complets sur les plateformes modernes.
II. Présentation des personnages
La particularité de Cyberbots réside dans son système de sélection double : Pilote × Pièces de mécha. Le pilote définit le scénario et les dialogues, tandis que les pièces déterminent le style de combat et les performances.
2.1 Liste des pilotes
Jin Saotome — Le jeune prodige assoiffé de vengeance
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Puissance | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★★ |
| Compétences | ★★★ |
| Difficulté | ★★ |
- Histoire : Son père, Ken Saotome, était un pilote de VA légendaire tué un an plus tôt par "SHADE", un produit des expériences sur les super-soldats. Jin suit les traces de son père, déterminé à devenir le meilleur pilote. Ses émotions peuvent basculer instantanément du calme à la rage, du silence au cri.
- Mécha par défaut : BX-02 Blodia — Équilibré, performances supérieures à la moyenne.
- Évaluation : Jin est le protagoniste de la jaquette. Dans les crossovers de Capcom, Jin Saotome est le personnage de mécha le plus souvent cité ; il est apparu dans la série Marvel vs. Capcom et fait un caméo dans la fin de Hawkeye dans Ultimate Marvel vs. Capcom 3.
Devilotte de Deathsatan IX — La princesse pirate de l'espace
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Puissance | ★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Compétences | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★ |
- Histoire : Fille du roi pirate de l'espace "Emperor Death Satan". Accompagnée de ses deux sbires (Dave et Xavier), elle parcourt les étoiles à bord de son vaisseau pour collecter des VA rares. Elle voue une obsession unilatérale au capitaine à la retraite Gawaine.
- Mécha par défaut : S-008 Super-8 — Un mécha en forme de pieuvre, avec des attaques uniques.
- Évaluation : Devilotte est l'un des personnages de Capcom ayant fait le plus d'apparitions en crossover (Super Puzzle Fighter II Turbo, Marvel vs. Capcom, Project X Zone, Tatsunoko vs. Capcom). Qu'un personnage secondaire d'un jeu d'arcade de 1995 continue d'apparaître dans les jeux de combat de Capcom pendant plus de 20 ans témoigne de la qualité de son design.
SHADE — Le super-soldat maudit
| Attribut | Évaluation |
|---|---|
| Puissance | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Compétences | ★★★★ |
| Difficulté | ★★★ |
- Histoire : Unique survivant des expériences de "super-soldats" de l'Earth Force, il a été transformé en arme biologique mi-homme mi-machine. Forcé de tuer ses propres camarades lors d'un test, ses souvenirs sont fragmentés jusqu'à ce qu'il entende à nouveau le nom "Saotome". Dans le dénouement, il sacrifie sa vie pour sauver la Terre.
- Mécha par défaut : UVA-02 Helion — Puissance de feu lourde.
- Évaluation : L'histoire de SHADE est la plus tragique du jeu. Une telle profondeur narrative dans un jeu de combat d'arcade de 1995 était extrêmement rare.
Mary Miyabi — La capitaine rebelle
- Seule femme capitaine de l'Earth Force. Envoyée pour traquer un fugitif, elle découvre les sombres secrets de l'armée et se rebelle. Entraînée par Gawaine. Mécha par défaut : RF-004 Reptos.
Gawaine Murdock — Le vétéran de 63 ans
- Capitaine à la retraite, hanté par la perte de ses hommes lors d'un accident d'entraînement. Il reprend les commandes face au chaos. Vieil ami du père de Jin et mentor de Mary. Mécha par défaut : GP-N1 Guldin.
Arieta — L'enfant rescapée du laboratoire
- Survivante des expériences biologiques. Son seul but est d'échapper à ses tortionnaires. Elle pilote un VA programmé en "mode autodéfense".
Bao & Mao — Le duo frère et sœur
- Fuyant l'Earth Force, ils utilisent un VA trouvé par hasard, programmé pour l'autodéfense, pour survivre sur le champ de bataille.
Santana Laurence — Le mercenaire solitaire
- Mercenaire égocentrique vivant de la récupération de pièces de VA. Ancien leader de l'armée révolutionnaire martienne, il partage un passé avec SHADE et Gawaine.
2.2 Méchas Boss cachés
G.O.D. (Ganglions of Omniscient Disrupter) — Un cerveau mécanique géant visant à exterminer l'humanité. Il pilote le mécha ultime X-0 WARLOCK.
Z-AKUMA — Un mécha ultime basé sur Akuma de Street Fighter. Initialement boss caché réservé au CPU, il est déblocable sur consoles via des codes. Un mécha géant capable de lancer des Hadoken et des Shoryuken — l'ultime clin d'œil interne de Capcom.
2.3 Système de personnalisation — L'héritage d'Armored Warriors
| Pièce | Influence | Stratégie |
|---|---|---|
| Bras | Portée, dégâts de poing, saisie | Bras longs = pression à distance ; Bras courts = explosion au corps à corps |
| Jambes | Vitesse, dash, saut | Chenilles = défense élevée ; Propulseurs = mobilité élevée |
| Armes | Type d'attaque à distance | Fusil = équilibré ; Canon = dégâts élevés ; Laser = perforation |
La combinaison choisie définit la philosophie de combat. Un même pilote avec des pièces différentes change radicalement de stratégie.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
Utilise le standard Capcom CPS-2 : Joystick 8 directions + 6 boutons (Poing faible/moyen/fort + Pied faible/moyen/fort).
| Action | Description |
|---|---|
| Attaque Poing (A/B/C) | Attaque au corps à corps basée sur les bras équipés |
| Attaque Pied (D/E/F) | Coups de pied et mouvements basés sur les jambes équipées |
| Coups spéciaux | Techniques propres à chaque mécha (commandes classiques Capcom) |
| Super combos | Déclenchés avec la jauge pleine |
| Système de pièces | Choix des pièces avant le combat (non modifiables en cours de partie) |
3.2 Différences avec Armored Warriors
| Aspect | Armored Warriors | Cyberbots |
|---|---|---|
| Genre | Beat 'em up (3 joueurs) | Combat 1v1 |
| Changement de pièces | En temps réel (récupération sur ennemis) | Prédéfini à la sélection |
| Profondeur | Stratégie de pièces | Combos et jeu de distance (footsies) |
| Joueurs | Jusqu'à 3 en coop | 2 joueurs en duel |
IV. Modes de jeu et stratégies
4.1 Mode Arcade
8 pilotes avec des scénarios et fins uniques. Chaque choix offre une expérience narrative différente.
4.2 Stratégies de combat
- La combinaison fait le style : Prenez le temps de tester les combinaisons. Ne choisissez pas seulement ce qui semble "le plus fort", mais ce qui correspond à votre style.
- La gestion de la distance est la clé : Les bras longs permettent de maintenir la pression, tandis que les bras courts nécessitent une approche agressive. Votre équipement dicte votre positionnement idéal.
- Gestion de la jauge de Super : Vous pouvez charger manuellement votre jauge en appuyant sur les boutons d'attaque, mais vous restez vulnérable. Le meilleur moment est juste après avoir mis l'adversaire au sol.
V. Anecdotes et légendes d'arcade
5.1 Une conversion unique
Le passage d'Armored Warriors (1994) à Cyberbots (1995) est le seul cas dans l'histoire de Capcom où une licence est passée du genre "beat 'em up" au jeu de combat.
5.2 Devilotte, la reine du crossover
Bien que personnage secondaire, son design a marqué les esprits, lui permettant d'apparaître dans de nombreux titres Capcom pendant plus de 20 ans.
5.3 Z-AKUMA, le clin d'œil ultime
Z-AKUMA est l'un des crossovers internes les plus fous de Capcom, intégrant les techniques iconiques d'Akuma dans un mécha géant.
5.4 La carrière de Jin Saotome
Jin est devenu le visage emblématique des méchas de Capcom, notamment grâce à ses apparitions dans la série Marvel vs. Capcom.






