I. Hintergrund zum Spiel
1.1 Die Welt von Aliens
Die Geschichte von „Aliens“ (japanischer Titel: エイリアンズ, englischer Titel: Aliens) knüpft direkt an den 1986 erschienenen Sci-Fi-Klassiker von James Cameron an. Das Spiel wirft die Spieler mitten in die Hadley's Hope Kolonie auf dem Planeten LV-426 – eine menschliche Siedlung, die vollständig von Aliens überrannt wurde.
Nachdem ein Hilferuf eingegangen ist, landet ein Spezialtrupp der Colonial Marines, nur um festzustellen, dass die Kolonie in ein Brutnest verwandelt wurde. In den Lüftungsschächten hallt ein unheimliches Zischen wider, die Korridorwände sind mit schwarzem Harz überzogen und an den Decken hängen die parasitierten Siedler. Als Lieutenant Ellen Ripley oder Corporal Dwayne Hicks bahnst du dir mit deinem M56 Smartgun den Weg tief in das Nest, mit dem Ziel, alle Xenomorphs auszulöschen und die einzige Überlebende – das kleine Mädchen Newt – sicher zu evakuieren.
Im Gegensatz zum Film hat Konami zahlreiche originelle Alien-Varianten hinzugefügt, die nicht nur die Gegnervielfalt erhöhen, sondern in jedem Level für neue Schreckmomente sorgen. Das gesamte Spiel ist in eine düstere, industrielle Sci-Fi-Atmosphäre getaucht, die zusammen mit dem typischen elektronischen Soundtrack von Konami selbst in einer lauten Spielhalle für enorme Spannung sorgt.
1.2 Entwicklungsgeschichte
„Aliens“ wurde im März 1990 von Konami offiziell für Arcade-Systeme veröffentlicht, lizenziert durch Twentieth Century Fox. Regie führte Satoru Okamoto, produziert wurde das Spiel von Koji Hiroshita. Die Programmierung übernahmen Hirotaka Ishikawa und K. Ozaki, das Charakterdesign stammte von Kengo Nakamura und die Musik von Masanori Adachi.
Das Spiel lief auf Konamis eigenem GX875-Arcade-Board. Als Haupt-CPU diente ein 3MHz-Prozessor von Konami, während das Audiosystem einen Z80-Coprozessor in Kombination mit den Soundchips YM2151 und K007232 nutzte. Mit einer Palette von 512 Farben und einer Auflösung von 288×224 Pixeln bei 60Hz gehörte diese Hardware 1990 zur gehobenen Mittelklasse, die flüssige Side-Scrolling-Action und dichte Alien-Horden problemlos bewältigte.
Die Weltpremiere fand im Januar 1990 auf der ATEI-Messe in London statt. Nach der Präsentation auf der AOU-Messe in Japan im Februar folgte im März der offizielle Marktstart, zeitgleich mit der ACME-Messe in Chicago. Dort wurde das Spiel vom RePlay-Magazin und den Distributoren als „Best New Conversion Kit“ ausgezeichnet. Kommerziell war es ein Erfolg und erhielt den Silber-Award der American Amusement Machine Association (AAMA). Es war Konamis zweitbestverkauftes Arcade-Spiel des Jahres 1990, nur übertroffen von Teenage Mutant Ninja Turtles.
Bemerkenswert ist, dass „Aliens“ nie für Heimkonsolen portiert wurde – weder für das NES/SNES noch für das Mega Drive. Der Grund dafür war wahrscheinlich der späte Release im Jahr 1990, vier Jahre nach dem Kinostart des Films, wodurch das Zeitfenster für eine erfolgreiche Heimkonsolen-Umsetzung bereits geschlossen war. Dies macht es zu einer seltenen „Arcade-Exklusivität“, die man vor der Ära der Emulatoren nur in der Spielhalle erleben konnte.
II. Charaktervorstellung
„Aliens“ bietet zwei spielbare Charaktere, die sich in Steuerung und Basiswerten identisch verhalten. Die Unterschiede liegen rein in der Optik und der Hintergrundgeschichte. Beide sind standardmäßig mit der M56 Smartgun ausgerüstet und können durch das Aufsammeln von Power-ups stärkere Waffen nutzen.
2.1 Ellen Ripley – 1P Standard-Charakter
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Stärke | ★★★ |
| Tempo | ★★★ |
| Geschick | ★★★ |
- Vorteile: Der 1P-Standardcharakter und die Protagonistin des Films. Das Design mit den markanten blonden Kurzhaaren (im Film trägt Sigourney Weaver braune lange Haare) wurde gewählt, um den Charakter in der niedrigen Arcade-Auflösung besser erkennbar zu machen.
- Nachteile: Rein spielerisch gibt es keine Unterschiede zu Hicks.
- Fazit: Als eine der ersten weiblichen Hauptfiguren der Videospielgeschichte ist Ripley ein Meilenstein. Der Anblick einer Frau, die mit einer schweren Smartgun Aliens niedermäht, blieb 1990 vielen Spielern im Gedächtnis. Für das authentischste Erlebnis ist Ripley die erste Wahl.
2.2 Corporal Dwayne Hicks – 2P Charakter
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Stärke | ★★★ |
| Tempo | ★★★ |
| Geschick | ★★★ |
-
Vorteile: Als Colonial Marine Corporal passt er perfekt in das Bild des „professionellen Kämpfers“. Sein Design wirkt etwas robuster als im Film.
-
Nachteile: Identische Leistung wie Ripley.
-
Fazit: Im Koop-Modus ist Hicks die einzige Wahl für Spieler 2. Die Kombination aus Ripley und Hicks fängt die Dynamik des Films perfekt ein. Auch wenn sie spielerisch gleich sind, ist das Gefühl, als „Film-Duo“ gemeinsam in das Nest einzudringen, der besondere Reiz des Arcade-Modus.
Fazit: Die Charakterwahl in „Aliens“ ist eher eine Frage der Identifikation als der Spielmechanik. Im Gegensatz zu Titeln wie Capcoms Cadillacs and Dinosaurs, wo jeder Charakter eigene Stärken und Schwächen hat, setzt Konami hier auf Gleichberechtigung und überlässt die taktische Tiefe dem Waffensystem.
III. Steuerung und Gameplay
3.1 Grundsteuerung
„Aliens“ nutzt das klassische Layout aus 8-Wege-Joystick + 2 Tasten, typisch für Konami-Actionspiele:
| Taste | Funktion |
|---|---|
| Schuss 1 | Stehend schießen (Smartgun oder Spezialwaffe) |
| Schuss 2 | Ducken / Granate werfen (falls ausgerüstet) |
| Beide Tasten | Granate werfen (alternative Methode) |
Das Spiel wechselt zwischen Side-Scrolling-Abschnitten und festen Shooter-Sequenzen. In den Scrolling-Leveln bewegst du dich frei auf der Ebene, ähnlich wie bei Contra. In speziellen Abschnitten (wie der APC-Eskorte) wechselt das Spiel in eine Rail-Shooter-Perspektive, in der du nur das Fadenkreuz steuerst.
3.2 Spezialwaffen und Aufsammelsystem
Spezialwaffen fallen in Kisten vom Himmel. Sobald du sie aufnimmst, ersetzen sie deine aktuelle Waffe. Alle Spezialwaffen haben begrenzte Munition; ist diese leer, wechselst du automatisch zurück zur Smartgun.
| Waffe | Besonderheit |
|---|---|
| Smartgun | Standardwaffe, unendlich Munition, solide Feuerrate, zuverlässig |
| Flammenwerfer | Flächenschaden auf kurze Distanz, ideal gegen Horden |
| Dreifach-Schuss | Schießt in drei Richtungen gleichzeitig, exzellent zur Massenabfertigung |
| Raketenwerfer | Höchster Einzelschaden, perfekt gegen Bosse, langsame Feuerrate |
| Granatwerfer | Explosiver Flächenschaden, ideal gegen dichte Gegnergruppen |
| Bombe | Vollbild-Explosion, rettet dich in brenzligen Situationen |
3.3 Power Loader
In bestimmten Abschnitten kannst du den ikonischen gelben Power Loader steuern. Deine Bewegungsgeschwindigkeit sinkt, aber deine Angriffskraft steigt massiv. Die Nahkampfangriffe der mechanischen Arme verursachen verheerenden Schaden. Der Einsatz des Power Loaders ist ein Highlight, besonders im finalen Kampf gegen die Alien-Königin.
IV. Level-Guide und Boss-Strategien
„Aliens“ umfasst 6 Level (japanische Version; die internationale Version fügt APC-Rail-Shooter-Abschnitte hinzu).
Level 1: Living Quarters
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Die Wohnbereiche von Hadley's Hope – dunkle Korridore, flackerndes Licht, Wände voller Alien-Harz |
| Boss | Riesiger Alien-Krieger (zwei Phasen) |
| Strategie | In Phase 1 ist der Boss groß und langsam – halte Abstand und feuere mit der Smartgun. Nach dem Verlust des Kopfes beginnt Phase 2: Das kopflose Alien stürmt wild umher und verschießt Plasma-Kugeln. Bleibe nicht auf einer Linie mit ihm und nutze die vertikale Bewegung zum Ausweichen |
Level 2: Factory
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Industrieller Bereich der Kolonie – riesige Rohre, Dampfauslässe und Schmelzöfen |
| Boss | Verstärkte Alien-Wache |
| Strategie | Dieser Boss ist extrem schnell. Nutze die Explosionsfässer in der Umgebung, aber pass auf, dass du dich nicht selbst triffst. Der Flammenwerfer ist hier sehr effektiv |
International exklusiv: Nach diesem Level folgt eine APC-Rail-Shooter-Sequenz, in der du vom Geschütz aus anstürmende Aliens abwehrst.
Level 3: Factory 2 – Lüftungsschächte & Fahrstuhl
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Von engen Lüftungsschächten zu einem instabilen Industrie-Aufzug, der tief in LV-426 hinabfährt |
| Boss | „Shrinky-Dink“ Aliens (Vierer-Gruppe) |
| Strategie | Vier kleine Aliens wachsen zu voller Größe heran. Schalte sie aus, bevor sie ausgewachsen sind. Schütze die Aufzugseile – werden sie zerstört, stürzt der Aufzug ab (Game Over) |
Level 4: Queen Alien's DEN
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Das Herz des Nests – mit Harz bedeckte Höhlen, Eier am Boden, hängende Opfer |
| Boss | Alien-Königin (erste Begegnung) |
| Strategie | Rette Newt! Die Königin ist riesig und ruft ständig Verstärkung. Der Dreifach-Schuss ist hier Gold wert, um sowohl die Königin als auch die kleinen Aliens zu treffen. Vorsicht vor den Eiern am Boden – Facehugger ziehen kontinuierlich Lebensenergie ab |
Level 5: Escape Route
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Die Flucht aus dem Nest – Außenplattformen, brennende Korridore, einstürzende Tunnel |
| Boss | Elite-Alien-Horde + Verfolger-Alien |
| Strategie | Ein „Rückwärts-Level“: Der Weg hinter dir stürzt ein. Fliegende Aliens treten hier massiv auf – ducke dich, um sie zu treffen. Spare dir eine Bombe für die finale Welle |
Level 6: Battle Ship SULACO – Finale
| Punkt | Details |
|---|---|
| Szenario | Hangar der Sulaco – riesige Tore, Frachtkisten, Hebebühnen |
| Boss | Alien-Königin (Finale) |
| Strategie | Phase 1: Nutze Kisten als Deckung und feuere mit Raketen/Granaten. Phase 2: Power Loader Einsatz! Kämpfe im Nahkampf gegen die Königin. Die Schläge sind langsam, aber mächtig. Timing ist alles |
Zwei Enden: ① Luftschleusen-Ende (Film-getreu): Blase die Königin ins All. ② Vernichtungs-Ende: Kämpfe, bis sie explodiert (erfordert extremen Schaden).
V. Tipps und Profi-Strategien
5.1 Überlebenstipps
- Bleib in Bewegung: Stillstehen ist der Tod. Nutze die vertikale Bewegung, um Angriffen auszuweichen.
- Ducken ist Pflicht: Viele Gegner (Facehugger, fliegende Aliens) triffst du nur im Ducken.
- Waffenwahl: Überstürze nichts beim Aufsammeln von Waffen. In einer Umzingelung ist ein Waffenwechsel oft tödlich.
- Smartgun unterschätzen: Sie ist deine zuverlässigste Waffe. Wenn die Spezialmunition leer ist, bleib ruhig – die Smartgun bringt dich durch.
- Bomben als Versicherung: Hebe dir immer eine Bombe für den Notfall auf.
- Umgebung nutzen: Explosionsfässer sind kostenlose Massenvernichtungswaffen.
5.2 Koop-Tipps
- Kreuzfeuer: Steht nicht an der gleichen Stelle. Einer deckt vorne, einer hinten.
- Boss-Arbeitsteilung: Einer zieht die Aufmerksamkeit auf sich, der andere feuert aus der Distanz.
- Ressourcen teilen: Kommuniziert, wer welche Waffe braucht.
- Gegenseitige Hilfe: Wenn dein Partner umzingelt ist, hilf ihm sofort!
5.3 Boss-Regeln
- Muster lernen: Bosse haben feste Zyklen. Beobachte sie 10-15 Sekunden lang.
- Kleinvieh zuerst: Die kleinen Gegner stören mehr als der Boss selbst.
- Rückzug: Schieße beim Rückwärtsgehen, um Abstand zu halten.
- Bomben-Timing: Nutze Bomben, wenn die Anzahl der kleinen Gegner außer Kontrolle gerät.
5.4 Profi-Wissen
- Schwierigkeit: Die japanische Version ist einfacher als die internationale.
- 1UP-Trick (JP): Wenn du eine Waffe aufnimmst, während du noch Munition hast, wird das nächste Power-up zu einem 1UP.
- Power Loader: Er ist kein Hindernis, sondern ein mächtiges Werkzeug. Nutze ihn aggressiv!
VI. Trivia und Legenden
6.1 Ein vergessenes Meisterwerk
Obwohl „Aliens“ 1990 ein riesiger Erfolg war, wurde es nie portiert. Computer and Video Games gab dem Spiel 91% und nannte es „das blutigste Arcade-Spiel seit Splatterhouse“. Ein echtes Juwel, das in der Geschichte unterging.
6.2 Easter Egg in „The Simpsons“
Im Arcade-Spiel The Simpsons (1991) von Konami steht im Hintergrund ein „Aliens“-Automaten. Ein Alien bricht aus dem Bildschirm aus und erschreckt ein „Space Mutant“ – unter dessen Maske sich Marge Simpson verbirgt!
6.3 „Winners Don't Use Drugs“
Der FBI-Warnhinweis in der US-Version war Teil einer Anti-Drogen-Kampagne. Die japanische Version hat diesen nicht und startet daher schneller.
6.4 Warum sind die Aliens pink?
Konami wählte für die Aliens eine violett-pinke Farbe, um sicherzustellen, dass sie sich in der niedrigen Auflösung und vor den dunklen Hintergründen immer deutlich vom Spieler abheben.
6.5 Die „Suicide Mission“
In Spielhallen war das Spiel als „Suicide Mission“ bekannt, da der Schwierigkeitsgrad in Level 5 und 6 extrem frustrierend war.











