I. Hintergrund des Spiels
1.1 Die Welt des Spiels
Die Geschichte von „Mario Bros.“ spielt an einem unerwarteten Ort: in der Kanalisation von New York City. Die Handlung ist simpel und unterhaltsam: Die italienischstämmigen Zwillingsklempner Mario und Luigi entdecken, dass sich in der Kanalisation der Stadt seltsame Kreaturen ausgebreitet haben. Als Klempner sehen sie es als ihre Pflicht an, mit ihren Werkzeugen (oder besser gesagt: mit bloßen Händen) in die Tiefe zu steigen, um die ungebetenen Gäste zu beseitigen.
Das Spiel findet in einem typischen New Yorker Abwassersystem statt – an den Seiten des Bildschirms befinden sich grüne Rohre, aus denen ständig Gegner strömen, und in der Mitte steht ein POW-Block. Die mehrstöckige Plattformstruktur erinnert an ein verwinkeltes Rohrsystem. Dieses einfache Setting legte den Grundstein für das gesamte „Mario“-Universum – grüne Röhren, Münzen und Schildkrötengegner feierten hier ihr Debüt.
Shigeru Miyamoto bestätigte später, dass das Spiel in New York spielt, „höchstwahrscheinlich in Brooklyn“. Dies knüpft an Marios Rolle als Zimmermann auf einer New Yorker Baustelle in „Donkey Kong“ an. Der Berufswechsel vom Zimmermann zum Klempner war eine direkte Folge des Kanalisations-Settings in „Mario Bros.“.
1.2 Entwicklungsgeschichte
„Mario Bros.“ wurde 1983 von Nintendo veröffentlicht und war das dritte Arcade-Spiel, an dem Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi nach „Donkey Kong“ (1981) und „Donkey Kong Jr.“ (1982) zusammenarbeiteten. Die erneute Zusammenarbeit dieser beiden genialen Designer schuf einen Meilenstein der Videospielgeschichte.
Das Design wurde von dem Arcade-Hit „Joust“ (1982) der Firma Williams inspiriert. „Joust“ war bekannt für seinen kooperativen Modus und die einzigartige Kampfmechanik durch Zusammenstöße in der Luft. Miyamoto und Yokoi nutzten dies als Ausgangspunkt, um ihre eigene Vision eines Arcade-Spiels für zwei Spieler zu entwickeln.
Mehrere Schlüsselentscheidungen prägten das finale Spiel. Yokoi schlug vor, dass Mario aus jeder Höhe fallen können sollte, ohne Schaden zu nehmen – Miyamoto fand das anfangs „zu wenig herausfordernd“, akzeptierte es aber schließlich und entwarf daraufhin die Sprung- und Plattformmechaniken. Yokoi schlug zudem vor, dass Spieler Gegner besiegen könnten, indem sie von unten gegen die Plattformen springen. Um das Spiel nicht zu einfach zu machen, fügte das Team die Mechanik hinzu, dass man die umgedrehten Gegner erst berühren muss, um sie endgültig zu besiegen. Dies führte auch zum Design der Schildkröten-Gegner, da diese „nach dem Umdrehen nicht mehr aufstehen können“.
Der Beruf des „Klempners“ ergab sich direkt aus dem „riesigen Röhrennetzwerk“. Die Farbe der grünen Röhren war eine technische Notwendigkeit: Aufgrund der begrenzten Farbpalette fand Miyamoto, dass „zwei Grüntöne gut zusammenpassen“. Die Röhren-Optik selbst stammte aus einer Comic-Szene mit einer verlassenen Industrielandschaft. Zudem wurde Mozarts „Eine kleine Nachtmusik“ als Eröffnungsmelodie verwendet.
Zur Herkunft des Namens „Mario“: Eine weit verbreitete Geschichte besagt, dass der italienischstämmige Vermieter des Nintendo-Büros in den USA, Mario Segale, eines Tages wütend ins Büro stürmte, um Miete einzufordern. Die Mitarbeiter benannten daraufhin den „Jumpman“ aus dem Spiel nach ihm. Der ehemalige Lagerleiter Don James bestätigte dies und nannte es einen internen Scherz.
„Mario Bros.“ war ein „mäßiger Erfolg“ in den Spielhallen – bis Juli 1983 wurden etwa 2.000 Einheiten in den USA verkauft, insgesamt waren es 3.800 Arcade-Automaten. In Japan listete das Magazin „Game Machine“ das Spiel im Juli 1983 als drittbeliebtesten Arcade-Titel. Der US-Videospiel-Crash von 1983 konnte dem Spiel nichts anhaben.
Auf Heimkonsolen war die NES-Version das erste Spiel, das von Intelligent Systems entwickelt wurde, und verkaufte sich 2,28 Millionen Mal. Die Atari 2600-Version erreichte 1,59 Millionen Verkäufe, die Famicom-Version in Japan über 1,63 Millionen. Insgesamt wurden fast 4 Millionen Einheiten abgesetzt.
II. Charaktervorstellung
„Mario Bros.“ ist das erste Spiel, in dem Luigi auftritt. Interessanterweise sind die spielerischen Fähigkeiten beider Charaktere identisch – Luigi ist im Grunde nur ein Farbtausch von Mario (grüne Latzhose vs. rote Latzhose). Dieses „symmetrische Design“ diente damals der Vereinfachung der Entwicklung, legte aber den Grundstein für die differenzierten Spielweisen in der späteren „Super Mario Bros.“-Reihe.
Mario — 1P
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Geschwindigkeit | ★★★☆☆ |
| Sprungkraft | ★★★☆☆ |
| Angriffskraft | ★★★☆☆ |
| Schwierigkeit | ★★★★☆ |
- Vorteile: Die klassische rote Latzhose ist am höchsten wiedererkennbar; Standardcharakter für 1P. Im Zweispielermodus übernimmt er oft die Rolle des „Hauptangreifers“.
- Nachteile: Identische Werte wie Luigi, keine exklusiven Vorteile. In den späteren, schwierigen Phasen (ab Level 15) machen Geschwindigkeit und Anzahl der Gegner das Überleben für jeden Charakter zur Herausforderung.
- Gesamtbewertung: Als einer der größten Charaktere der Videospielgeschichte zeigt Mario bereits in seinem ersten Spiel mit eigenem Namen das Potenzial zum Superstar – auch wenn sein Design damals noch recht simpel war.
Luigi — 2P
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Geschwindigkeit | ★★★☆☆ |
| Sprungkraft | ★★★☆☆ |
| Angriffskraft | ★★★☆☆ |
| Schwierigkeit | ★★★★☆ |
- Vorteile: Das grüne Outfit sorgt für eine klare visuelle Unterscheidung zu Mario. Eigentlich ist Luigis Existenz selbst der größte Vorteil – ohne ihn gäbe es keinen Zweispielermodus.
- Nachteile: Keine Leistungsunterschiede zu Mario. Damals war er lediglich ein „Farbtausch-Charakter für den 2P-Modus“.
- Gesamtbewertung: Luigis Debüt war zwar „bescheiden“, doch das hinderte ihn nicht daran, einer der beliebtesten Nintendo-Charaktere zu werden. Interessanterweise verriet Miyamoto, dass er anfangs keine Hintergrundgeschichte für Luigi entworfen hatte – er entstand rein als Bedienobjekt für den 2P-Controller.
III. Steuerung
3.1 Grundlegende Steuerung
Die Steuerung von „Mario Bros.“ ist extrem minimalistisch – nur Bewegung und Springen, keine Angriffs-Taste. Diese Philosophie „einfache Steuerung, tiefe Strategie“ wurde später zum Markenzeichen von Nintendo.
| Taste | Aktion | Erklärung |
|---|---|---|
| Stick ←→ | Bewegen | Der Bildschirm ist „umlaufend“ – wer rechts rausgeht, erscheint links wieder |
| Stick ↑ | Springen | Feste Sprunghöhe, keine Richtungsänderung in der Luft |
| Sprung unter Plattform ↑ | Stoßen | Von unten gegen die Plattform springen, um Gegner umzudrehen |
3.2 Kampfmechanik
Das Kampfsystem ist einzigartig – man kann Gegner nicht einfach platt treten (das kam erst später in „Super Mario Bros.“), sondern benötigt einen „Zwei-Phasen-Sieg“:
- Umdreh-Phase: Springe unter die Plattform, auf der der Gegner steht, und stoße dagegen. Die Plattform vibriert und der Gegner landet auf dem Rücken.
- Kick-Phase: Springe schnell auf die Plattform und berühre den zappelnden Gegner, um ihn wegzukicken.
Wenn man zu lange wartet (ca. 5-7 Sekunden), dreht sich der Gegner von selbst um und wird schneller. Rote Gegner sind besonders gefährlich.
3.3 POW-Block
Der POW-Block in der Mitte ist eine strategische Ressource. Aktivierung (von unten stoßen) dreht alle Gegner auf den Plattformen um.
- Der POW-Block kann nur 3 Mal verwendet werden.
- In späteren Leveln erscheint er neu, aber auch dann nur für 3 Nutzungen.
- Auch durch den POW-Block umgedrehte Gegner müssen manuell weggekickt werden.
3.4 Besondere Mechanismen
| Mechanik | Erklärung |
|---|---|
| Bildschirm-Loop | Links raus, rechts rein. Ideal, um Gegnern zu entkommen. |
| Münzen sammeln | Nach dem Kicken erscheinen Münzen, die Punkte bringen. |
| Eiszapfen | Ab Level 5 bilden sich Eiszapfen, die herunterfallen. Treffer führen zum Lebensverlust. |
| Feuerbälle | Ab Level 8 erscheinen rote und grüne Feuerbälle. Kontakt bedeutet den Tod. |
| Bonus-Level | Ein spezieller Bereich zum Münzensammeln ohne Gegner. |
IV. Spielablauf und Gegner-Guide
„Mario Bros.“ hat keine klassischen „Level“, sondern ein unendliches Phasen-System. Nach dem Besiegen aller Gegner beginnt die nächste Phase mit höherer Geschwindigkeit und neuen Gefahren. Theoretisch gibt es kein Ende, ab Phase 99 stürzt das Spiel jedoch ab.
4.1 Gegner-Lexikon
Shellcreeper (Schildkröte)
| Attribut | Inhalt |
|---|---|
| Erstauftritt | Phase 1 |
| Bewegung | Horizontale Bewegung auf Plattformen |
| Angriff | Kontakt bedeutet Tod (vor dem Umdrehen) |
| Umdrehen | Von unten gegen die Plattform springen |
| Besonderheit | Nach 5 Sekunden dreht er sich zurück und wird rot (schneller) |
| Strategie | Der einfachste Gegner. Nicht direkt unter ihm springen, sondern seitlich nähern. |
Trivia: Der Shellcreeper ist der Vorfahre aller „Schildkröten-Gegner“ in der Mario-Serie.
Sidestepper (Krabbe)
| Attribut | Inhalt |
|---|---|
| Erstauftritt | Phase 4 |
| Bewegung | Schnelle horizontale Bewegung |
| Angriff | Kontakt bedeutet Tod. Greift nur an, wenn man auf derselben Plattform steht |
| Umdrehen | Benötigt zwei Treffer von unten |
| Strategie | Sehr nervig. Nach dem ersten Treffer wird sie rot und schneller. POW-Block ist hier am effizientesten. |
Fighter Fly (Fliege)
| Attribut | Inhalt |
|---|---|
| Erstauftritt | Phase 7 |
| Bewegung | Springt in Parabeln durch die Luft |
| Angriff | Kontakt bedeutet Tod |
| Umdrehen | Nur möglich, wenn sie die Plattform berührt |
| Strategie | Geduld ist der Schlüssel. Warte, bis sie landet. |
Slipice (Eis)
| Attribut | Inhalt |
|---|---|
| Erstauftritt | Phase 10+ |
| Bewegung | Horizontal |
| Angriff | Macht Plattformen glatt, was die Steuerung erschwert |
| Strategie | Priorität bei der Beseitigung, da sie das Spielfeld gefährlich macht. |
4.2 Schwierigkeitsverlauf
- Phase 1-3: Einführung, nur Schildkröten.
- Phase 4-6: Krabben kommen hinzu.
- Phase 5+: Eiszapfen fallen.
- Phase 7-9: Fliegen kommen hinzu.
- Phase 8+: Feuerbälle erscheinen.
- Phase 10+: Eis macht Plattformen glatt.
- Phase 15+: Maximale Schwierigkeit, höchste Geschwindigkeit.
V. Tipps und Profi-Strategien
5.1 Überlebenstipps
- Muskelgedächtnis „Stoßen → Kicken“: Nicht zögern! Sobald ein Gegner umgedreht ist, sofort kicken.
- Bildschirm-Loop nutzen: Wenn du eingekesselt bist, nutze die Seitenränder.
- Nicht unter Eiszapfen stehen bleiben: Bewege dich alle 2 Sekunden.
- Feuerball-Muster lernen: Sie folgen festen Bahnen.
- Priorität: Fliege > Krabbe > Schildkröte > Eis.
- POW-Block sparen: Nur in absoluten Notfällen nutzen.
5.2 Koop-Tipps
- Nicht gegenseitig behindern: Klare Zonenaufteilung (1P links, 2P rechts).
- Staffel-Kick: Einer stößt, der andere kickt.
- POW-Absprache: Ruft euch ab, bevor ihr den POW-Block nutzt.
VI. Trivia und Arcade-Legenden
- Mario Segale: Der Vermieter, der Mario seinen Namen gab.
- Gunpei Yokoi: Der Designer, der darauf bestand, dass Mario Fallschaden-immun ist.
- Luigi: Entstand nur, weil ein zweiter Controller belegt werden musste.
- Joust: Die Inspiration für das Spielprinzip.
- Kaettekita Mario Bros.: Eine seltene japanische Version mit Werbung für Instant-Nudeln.











