I. Contexte du jeu
1.1 Univers et cadre
L'histoire de « Mario Bros. » se déroule dans un lieu inattendu : les égouts de New York. Le scénario est simple et amusant : les jumeaux plombiers d'origine italienne, Mario et Luigi, découvrent que le système d'égouts de New York est envahi par d'étranges créatures. En tant que plombiers, ils estiment qu'il est de leur devoir d'intervenir. Ils s'arment de leurs outils (ou plutôt, de leurs mains nues) et descendent dans les égouts pour enquêter et éliminer ces intrus.
Le décor est celui d'un système de canalisations new-yorkais typique : des tuyaux verts aux quatre coins de l'écran, des ennemis qui en sortent sans cesse, et un bloc POW au centre. La structure à plusieurs niveaux rappelle l'enchevêtrement des canalisations souterraines. Ce concept simple est devenu la pierre angulaire de tout l'univers de Mario : les tuyaux verts, les pièces et les ennemis tortues, tous ces éléments ont fait leurs débuts dans ce titre.
Shigeru Miyamoto a confirmé que le jeu se déroule à New York, « très probablement à Brooklyn ». Ce cadre s'inscrit dans la continuité de « Donkey Kong », où Mario était un charpentier sur un chantier new-yorkais. La transition de Mario de « charpentier » à « plombier » est directement liée au décor des égouts remplis de tuyaux dans « Mario Bros. ».
1.2 Développement
Sorti par Nintendo en 1983, « Mario Bros. » est le troisième jeu d'arcade issu de la collaboration entre Shigeru Miyamoto et Gunpei Yokoi, après « Donkey Kong » (1981) et « Donkey Kong Jr. » (1982). Les deux génies du design ont créé une œuvre qui marque un tournant dans l'histoire du jeu vidéo.
Le design du jeu s'inspire de « Joust », le succès d'arcade de Williams sorti en 1982. Connu pour son mode coopératif/compétitif sur un seul écran et ses mécaniques de combat aérien uniques, « Joust » a servi de point de départ à Miyamoto et Yokoi pour « lancer des idées » afin de concevoir leur propre jeu d'arcade à deux joueurs.
Plusieurs décisions clés ont façonné le jeu final. Gunpei Yokoi a suggéré que Mario puisse tomber de n'importe quelle hauteur sans se blesser — Miyamoto pensait initialement que « cela manquerait de défi », mais il a fini par accepter et a conçu les mécaniques de saut et de plateforme. Yokoi a également proposé de permettre aux joueurs de frapper le dessous des plateformes pour vaincre les ennemis, mais cela rendait le jeu trop facile. La solution de l'équipe fut ingénieuse : obliger les joueurs à toucher les ennemis une fois renversés pour les expulser, ce qui a également donné naissance au design de la tortue (car « une fois renversée, elle ne peut plus se relever »).
Le métier de « plombier » de Mario vient directement du décor de « réseau de tuyaux géants ». La couleur verte des tuyaux a aussi son origine : limitée par la palette de l'époque, Miyamoto a trouvé que « deux nuances de vert combinées rendaient bien ». L'imagerie des tuyaux provient de scènes de terrains vagues parsemés de canalisations qu'il avait vues dans des mangas. De plus, « Eine kleine Nachtmusik » (Une petite musique de nuit) de Mozart a été utilisée comme musique d'ouverture.
Quant à l'origine du nom « Mario » : une théorie largement répandue veut qu'un propriétaire d'origine italienne de la branche américaine de Nintendo, Mario Segale, soit entré dans les bureaux pour réclamer son loyer, et que les employés aient renommé le « Jumpman » du jeu en son honneur. L'ancien responsable de l'entrepôt de NoA, Don James, a confirmé cette version, expliquant que lui et le président Minoru Arakawa avaient utilisé le nom de ce propriétaire, qu'ils n'avaient jamais vu, comme une blague interne.
« Mario Bros. » a connu un « succès modéré » sur le marché de l'arcade, avec environ 2 000 bornes vendues aux États-Unis jusqu'en juillet 1983, pour un total de 3 800 unités. Au Japon, le magazine « Game Machine » l'a classé troisième jeu d'arcade de table le plus populaire en juillet 1983. Le jeu n'a absolument pas été affecté par le krach du jeu vidéo de 1983 aux États-Unis.
Sur console, la version NES est le premier jeu au monde développé par Intelligent Systems, avec 2,28 millions d'exemplaires vendus. La version Atari 2600 s'est vendue à 1,59 million d'unités, et la version Famicom à plus de 1,63 million au Japon. Les ventes totales de cartouches approchent les 4 millions.
II. Présentation des personnages
« Mario Bros. » est le premier jeu où Luigi apparaît. Il est important de noter que leurs performances sont identiques : Luigi n'est essentiellement qu'une version recolorée de Mario (salopette verte contre rouge). Cette « conception parfaitement symétrique » visait à réduire la complexité du développement à l'époque, mais la coexistence des deux personnages a jeté les bases du gameplay différencié de la série « Super Mario Bros. ».
Mario — 1P
| Attribut | Note |
|---|---|
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Saut | ★★★☆☆ |
| Attaque | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Points forts : La salopette rouge classique est la plus reconnaissable, personnage par défaut du 1P. En mode deux joueurs, il joue généralement le rôle de « l'attaquant principal ».
- Points faibles : Attributs identiques à ceux de Luigi, aucun avantage unique. Dans les niveaux avancés (après le niveau 15), la vitesse et le nombre d'ennemis rendent la tâche difficile pour n'importe quel personnage.
- Évaluation globale : En tant que l'un des plus grands personnages de l'histoire du jeu vidéo, Mario montre déjà dans ce premier jeu « à son nom » le potentiel pour devenir une superstar, bien que son design soit encore rudimentaire. De l'évolution de Jumpman à Mario, du charpentier au plombier, l'image de Mario s'est établie de manière cruciale dans cette œuvre.
Luigi — 2P
| Attribut | Note |
|---|---|
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Saut | ★★★☆☆ |
| Attaque | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Points forts : La salopette verte permet une distinction visuelle claire par rapport à Mario en mode deux joueurs. En réalité, l'existence même de Luigi est un avantage : sans lui, pas de mode deux joueurs.
- Points faibles : Aucune différence de performance par rapport à Mario. À l'époque, il n'était qu'un personnage « créé pour le mode deux joueurs ».
- Évaluation globale : Bien que ses débuts aient été « modestes » (un simple changement de couleur), cela n'a pas empêché Luigi de devenir l'un des personnages les plus aimés de Nintendo. Fait amusant, Miyamoto a révélé qu'il n'avait initialement pas conçu d'histoire pour Luigi : il est né simplement pour être le personnage contrôlé par la manette 2P.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
Les commandes de « Mario Bros. » sont extrêmement simples : uniquement le déplacement au joystick et le saut, sans bouton d'attaque. Cette philosophie de « commandes minimalistes, stratégie profonde » est devenue une marque de fabrique du design de Nintendo.
| Touche | Action | Description |
|---|---|---|
| Joystick ←→ | Déplacement | Les bords de l'écran sont « connectés » : sortir par la droite fait réapparaître à gauche |
| Joystick ↑ | Saut | Hauteur de saut fixe, impossible de changer de direction en l'air |
| Saut sous plateforme ↑ | Frapper | Frapper la plateforme par le dessous pour renverser les ennemis |
3.2 Mécaniques de combat
Le système de combat de « Mario Bros. » est unique : vous ne pouvez pas écraser les ennemis directement (c'est une mécanique introduite plus tard dans « Super Mario Bros. »), mais vous devez procéder en « deux étapes » :
- Phase de renversement : Sautez sous la plateforme où se trouve l'ennemi et frappez-la. La plateforme vibre et renverse l'ennemi (sur le dos).
- Phase d'expulsion : Une fois l'ennemi renversé, sautez rapidement sur la plateforme et touchez l'ennemi pour l'expulser.
Si le joueur attend trop longtemps (environ 5-7 secondes) après le renversement, l'ennemi se remettra sur ses pieds. Un changement de couleur indique qu'il est sur le point de se rétablir. Les ennemis devenus rouges se déplacent plus vite et sont plus difficiles à renverser à nouveau.
3.3 Bloc POW
Le bloc POW situé au centre de l'écran est la ressource stratégique la plus importante. L'activer (en le frappant par le dessous) renverse tous les ennemis se trouvant sur les plateformes ou au sol.
- Le bloc POW ne peut être utilisé que 3 fois, puis il disparaît.
- Il réapparaît dans les niveaux suivants, mais avec seulement 3 utilisations à chaque réinitialisation.
- Les ennemis renversés par le bloc POW doivent toujours être expulsés manuellement.
3.4 Mécaniques spéciales
| Mécanique | Description |
|---|---|
| Écran connecté | Sortir par la gauche fait apparaître à droite, et inversement. Utile pour se déplacer ou fuir. |
| Pièces | Après avoir expulsé un ennemi, des pièces apparaissent dans les tuyaux. Collectez-les pour des points bonus. |
| Stalactites | À partir du niveau 5, des stalactites se forment sous les plateformes et tombent. Touché = mort. |
| Boules de feu | À partir du niveau 8, des boules de feu rouges et vertes apparaissent. Mort au contact. |
| Niveau bonus | Toutes les quelques phases, un niveau spécial sans ennemis pour collecter des pièces. |
IV. Progression et ennemis
« Mario Bros. » n'a pas de « niveaux » au sens traditionnel, mais un système de phases infinies. Une fois tous les ennemis éliminés, vous passez à la phase suivante, avec une vitesse accrue et de nouveaux dangers. Théoriquement sans fin, le jeu plante après la phase 99.
4.1 Bestiaire
Tortue (Shellcreeper)
| Attribut | Contenu |
|---|---|
| Apparition | Phase 1 |
| Déplacement | Horizontal, lent, accélère parfois |
| Attaque | Mort au contact (si non renversé) |
| Renversement | Frapper la plateforme par le dessous |
| Caractéristique | Se remet sur pied après 5s. Devient rouge et plus rapide |
| Stratégie | L'ennemi de base. Ne sautez pas directement en dessous — approchez par le côté. |
Anecdote : Le Shellcreeper est l'ancêtre de tous les ennemis « tortues » de Mario. Il a inspiré le Goomba et le Koopa Troopa.
Crabe (Sidestepper)
| Attribut | Contenu |
|---|---|
| Apparition | Phase 4 |
| Déplacement | Horizontal, rapide |
| Attaque | Mort au contact. Attaque uniquement sur la même plateforme |
| Renversement | Frapper la plateforme. Nécessite du timing |
| Caractéristique | Nécessite deux renversements après être devenu rouge |
| Stratégie | L'ennemi le plus agaçant. Utilisez le bloc POW pour les crabes rouges. |
Mouche (Fighter Fly)
| Attribut | Contenu |
|---|---|
| Apparition | Phase 7 |
| Déplacement | Par sauts paraboliques |
| Attaque | Mort au contact |
| Renversement | Frapper la plateforme uniquement lorsqu'elle est posée |
| Caractéristique | Trajectoire imprévisible |
| Stratégie | Attendez qu'elle se pose. Priorité absolue si elle est présente avec d'autres ennemis. |
Glace (Slipice)
| Attribut | Contenu |
|---|---|
| Apparition | Phase 10+ |
| Déplacement | Horizontal |
| Attaque | Gèle les plateformes, les rendant glissantes |
| Renversement | Identique aux autres |
| Caractéristique | La glace persiste un moment |
| Stratégie | À éliminer en priorité pour éviter de glisser dans les ennemis. |
4.2 Dangers environnementaux
| Danger | Apparition | Description |
|---|---|---|
| Stalactite | Phase 5 | Tombe du dessous des plateformes. Mort au contact. |
| Boule de feu rouge | Phase 8 | Rebondit en diagonale. Mort au contact. |
| Boule de feu verte | Phase 8 | Se déplace horizontalement/verticalement. Mort au contact. |
4.3 Évolution de la difficulté
- Phase 1-3 : Tortues uniquement. Apprentissage.
- Phase 4-6 : Crabes. Nécessite double renversement.
- Phase 5+ : Stalactites. Mobilité constante requise.
- Phase 7-9 : Mouches. Chaos aérien.
- Phase 8+ : Boules de feu. Dangers mobiles permanents.
- Phase 10+ : Glace. Précision réduite.
- Phase 15+ : Tous les dangers cumulés. Vitesse maximale.
V. Astuces et stratégies avancées
5.1 Survie
- Mémoire musculaire « Frapper → Expulser » : Ne laissez pas les ennemis se relever.
- Utilisez les bords de l'écran : Pour échapper à un encerclement.
- Ne restez pas sous les stalactites : Bougez toutes les 2 secondes.
- Apprenez les trajectoires des boules de feu : Elles ne sont pas aléatoires.
- Ordre de priorité : Mouche > Crabe > Tortue > Glace.
- Le bloc POW est une bouée de sauvetage : Gardez-le pour les situations critiques.
5.2 Coopération
- Ne gênez pas votre coéquipier : Divisez l'écran en deux zones.
- Relais d'expulsion : Un joueur renverse, l'autre expulse.
- Communication POW : Criez « POW ! » avant de l'utiliser.
- Pièces partagées : Ne vous battez pas pour les pièces.
5.3 Scores élevés
- Combos POW : Renversez plusieurs ennemis à la fois pour un multiplicateur de score.
- Niveaux bonus : Collectez tout pour des vies supplémentaires.
5.4 Faits divers
- Bug de la phase 99 : Le jeu plante à cause d'un dépassement de compteur.
- Record du monde : Steve Kleisath, 5 424 920 points (2015).
- Origine des tuyaux verts : Choix technique dû à la palette de couleurs limitée.
VI. Anecdotes et légendes
6.1 L'origine du nom « Mario »
Le propriétaire Mario Segale, qui réclamait son loyer en 1981, a involontairement donné son nom à la légende.
6.2 Le coup de génie de Gunpei Yokoi
Insister pour que Mario ne meure pas en tombant de haut a permis de créer le genre de la plateforme.
6.3 Luigi, le plus grand « sous-produit »
Créé uniquement pour le mode 2P, il est devenu une icône.
6.4 « Joust », l'inspiration oubliée
Le gameplay de « Mario Bros. » doit beaucoup à ce classique de Williams.
6.5 Édition japonaise avec publicité pour nouilles !
« Kaettekita Mario Bros. » contenait des publicités pour la marque Nagatanien.
6.6 Les jeux « Mario » de Hudson Soft
Une époque révolue où des tiers pouvaient créer des jeux Mario sous licence.
6.7 Le projet Virtual Boy annulé
Le concept a été recyclé dans « Mario Clash ».
6.8 Résistance au krach de 1983
Le succès de la borne a aidé Nintendo à préparer l'arrivée de la NES.











