一、遊戲背景
1.1 世界觀設定
《復仇者》(Vendetta)的故事設定在一座被"死亡終點幫"(Dead End Gang)統治的罪惡都市。這個無惡不作的犯罪組織控制了整座城市的街區、碼頭、倉庫和地下工廠,警方束手無策。五名街頭戰士——"血"(Blood)、"鷹"(Hawk)、"布瑪"(Boomer)、"大錘"(Sledge)和"凱特"(Kate)——組成了名為"眼鏡蛇"(The Cobras)的自衛團體。當死亡終點幫綁架了鷹的徒弟凱特後,眼鏡蛇四人組不再等待法律——他們拿起拳頭、球棒、匕首和散彈槍,踏上了以暴制暴的復仇之路。
《復仇者》是 Konami 對當時大熱的"街頭鬥毆"題材的一次更加骯髒、更加黑暗的詮釋。與 Capcom 的《快打旋風》相比——後者至少有一個明確的"拯救市長女兒"的英雄敘事——《復仇者》的美學更接近於 1970 年代的美國 B 級犯罪片。敵人不是忍者或變異怪物,而是皮夾克、墨鏡、鐵鏈的街頭混混——其中某些混混的行為……我們稍後在趣聞部分再談。
1.2 開發歷程
《復仇者》由 Konami 於 1991 年 7 月在日本首發,日本版名稱為《Crime Fighters 2》(クライムファイターズ2),是 Konami 1989 年清版動作遊戲《Crime Fighters》的續作。但國際市場選擇了完全獨立的標題和市場行銷——"Vendetta"(復仇者)這個名字本身已經說明了這款遊戲比前作更暴力、更個人化、更不適合兒童觸碰。
遊戲由岡本悟(Satoru Okamoto)導演,S. Kido 製作,岡本悟、K. Ozaki 和小林裕一(Yuichi Kobayashi)聯合編程。美術團隊由 M. Yoshida、中西一彰(Kazuaki Nakanishi)和 T. Nakazawa 負責。配樂由山根ミチル(Michiru Yamane)和色摩秀明(Hideaki Shikama)創作——山根後來因《惡魔城 X:月下夜想曲》的配樂而封神,《復仇者》是她職業生涯中少有的街機清版動作作品,其中粗糙的電子放克和工業化的金屬敲擊聲預示了她日後在哥特和管弦樂領域的非凡才華。
《復仇者》在商業上取得了可觀的成績:日本《Game Machine》雜誌將其列為 1991 年 7 月桌面街機單元人氣第三名;在北美,《RePlay》雜誌將其列為 1991 年 9 月收入最高的新遊戲。《Sinclair User》雜誌將它與《WWF WrestleFest》並列授予 1991 年度"最佳清版動作遊戲"獎。2021 年 7 月,Hamster Corporation 通過《Arcade Archives》系列將《復仇者》移植至 Nintendo Switch 和 PlayStation 4——Nintendo Life 的 Damien McFerran 給出了 9/10 的評分,稱其為"有史以來最好的清版動作遊戲之一,擁有深度的玩法"。2023 年,《Time Extension》將其列入史上最佳清版動作遊戲榜單。
二、角色介紹
四位可選用角色各有不同的戰鬥風格和背景故事:
血(Blood)— 前職業拳擊手
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 攻擊力 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★★☆☆ |
| 連擊性能 | ★★★☆☆ |
| 上手難度 | ★★☆☆☆ |
- 綜合評價:均衡的近戰型角色。Blood 的拳擊連擊速度快、判定精確——他是入門首選。作為一個在拳擊場失意的拳手,他的每一記勾拳都帶著被奪走的職業生涯的憤怒。
鷹(Hawk)— 前職業摔角手
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 攻擊力 | ★★★★★ |
| 速度 | ★☆☆☆☆ |
| 連擊性能 | ★★★☆☆ |
| 上手難度 | ★★★★☆ |
- 綜合評價:重型投技角色。Hawk 的摔角背景賦予了他全角色中最強的投技判定——正面抱摔、背摔、牆角重摔——傷害值冠絕群雄。但移動速度極慢——你需要精確的距離感才能在他被敵人包圍之前完成投技。
布瑪(Boomer)— 武術家
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 攻擊力 | ★★★☆☆ |
| 速度 | ★★★★★ |
| 連擊性能 | ★★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★☆ |
- 綜合評價:速度型連擊角色。Boomer 的動作幀數最短、攻擊速度最快、連擊密度最高——但單發傷害低。他的戰術是"打了就跑,絕不站樁"——在高手手中,Boomer 可以從螢幕左端連到右端而敵人全程無法反擊。
大錘(Sledge)— 軍隊前科犯
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 攻擊力 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★☆☆☆ |
| 連擊性能 | ★★☆☆☆ |
| 上手難度 | ★★★☆☆ |
- 綜合評價:力量型角色,單發拳腳傷害僅次於 Hawk 的投技。Sledge 的軍事背景賦予了他最直接的格鬥風格——沒有花俏的連段,只有一拳一拳砸到對方站不起來。
三、操作控制方式
3.1 基礎操作
《復仇者》使用拳(Punch)+ 腳(Kick)雙鍵系統——沒有獨立的跳躍鍵:
| 按鍵 | 操作 | 說明 |
|---|---|---|
| A 鍵 | 拳 | 近身快速連擊,傷害適中 |
| B 鍵 | 腳 | 中距離牽制、下段攻擊 |
| A+B 同時按 | 特殊技(跳踢) | 全遊戲唯一的空中攻擊——消耗一格體力 |
3.2 創新機制:倒地追打
《復仇者》是街機清版動作史上最早允許"倒地追打"的遊戲之一——在敵人倒地後,你可以繼續攻擊他們趴在地上的身體。這在今天的動作遊戲中是標配,但在 1991 年,這個概念還沒有被任何人系統地實現過。它讓《復仇者》的戰鬥節奏比同期作品更加殘酷和緊迫——敵人倒地不再是喘息的機會,而是在地上被你繼續踩踏的機會。
3.3 武器系統
場景中散佈著敵人掉落或隱藏的武器——散彈槍(有限彈藥)、棒球棍、匕首、玻璃瓶。散彈槍是全遊戲最強的一次性清場武器——一發可以同時擊倒一條直線上的所有敵人。但彈藥極其有限——通常只有 2-3 發。
四、關卡流程與 BOSS 攻略
4.1 第一關:街頭
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 場景 | 被幫派控制的城區街道。燃燒的垃圾桶、破碎的商店櫥窗、塗鴉的牆壁——這座城市已經放棄了抵抗。 |
| BOSS | 死亡終點幫的先鋒打手——體型粗壯的大塊頭,揮舞鐵鏈橫掃。 |
| 攻略 | 鐵鏈攻擊的範圍比你想象的遠——在進入其攻擊圈前用腳(B 鍵)試探距離。投技(近身推方向+攻擊)是對付大型 BOSS 最安全的起手方式。 |
4.2 第二至四關:碼頭 → 倉庫 → 地下工廠
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 場景 | 每一關向死亡終點幫的領地深處推進——碼頭(貨櫃和起重機)、倉庫(堆積如山的貨物木箱)、地下工廠(毒品加工和武器製造線)。 |
| BOSS | 每關的關底 BOSS 代表了幫派的不同分工——碼頭 BOSS 是走私頭目(使用船錨為武器)、倉庫 BOSS 是武裝押運隊長、工廠 BOSS 是死亡終點幫的二號人物 Faust。 |
| 攻略 | 碼頭:利用可破壞的木箱獲取武器補給——這一關的散彈槍補給最多。倉庫:BOSS 會召喚雜兵增援——優先清理雜兵再集中 BOSS。工廠:Faust 是最終 BOSS 前最強的敵人——不要貪刀,他擁有比前面所有 BOSS 更快的反擊速度。 |
4.3 最終關:死亡終點幫總部 → BOSS 車輪戰
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 場景 | 擊敗 Faust 後,遊戲進入其最獨特的終局設計——不是一場最終 BOSS 戰,而是之前所有關卡的 BOSS 被集體復活,你需要在一場接一場的戰鬥中連續擊敗他們。 |
| BOSS | 所有被擊敗的 BOSS ——復活→再被擊敗。最後是死亡終點幫的真正首領(Big Boss)。 |
| 攻略 | BOSS 車輪戰是《復仇者》最具辨識度的設計——它徹底顛覆了"打完最終 BOSS 就是終局"的慣例。你的血量不會在每場 BOSS 之間恢復——這是對續航力的終極考驗。A+B 的特殊跳踢在這場馬拉松中是你唯一的閃避手段——但每次使用消耗一格體力,而體力條在這場車輪戰中是最稀缺的資源。通關後遊戲從第一關重新開始——難度遞增——無限循環直到你的硬幣用完。 |
五、遊戲技巧與進階攻略
5.1 基礎生存技巧
- 腳(B 鍵)是用來控制距離的:不要用拳衝入敵群——先走到敵人攻擊範圍的邊緣,用腳牽制,確認安全後近身用拳連擊。
- A+B 的跳踢不是用來打傷害的——是用來逃命的:被 3 個以上敵人圍住時,A+B 跳踢消耗一格體力換取出圈。這是全遊戲唯一的無敵幀技能——不要用在進攻上。
- 散彈槍不要浪費在雜兵身上:彈藥用完就沒了——留到 BOSS 戰中使用。一發散彈可以在 BOSS 起身的瞬間全彈命中——打出全遊戲最高的單次攻擊傷害。
- 倒地追打——但不要沉迷:倒地追打會額外消耗你的體力(儘管不多)。在 BOSS 車輪戰中,長時間的倒地追打會讓你在後續戰鬥中體力不足。
- 雙人模式的"夾擊":1P 正面吸引 BOSS 注意力,2P 繞到背後進行背刺。背刺的傷害倍率高於正面攻擊——這是所有清版動作遊戲的通用法則。
5.2 進階小知識
- 日版《Crime Fighters 2》名稱:日本版保留了與前作《Crime Fighters》的系列關聯。Konami 當時在日本對"犯罪系列街機遊戲"有持續的投入,但在國際市場上選擇了更抓眼球的單作標題。
- 山根ミチル的早期配樂:後來為《惡魔城 X:月下夜想曲》創作了遊戲史上最著名的原聲之一的山根,在《復仇者》中貢獻了粗礪的電子放克和工業金屬敲擊聲——與她後來優雅的哥特管弦樂風格形成了奇妙的對比。
六、奇聞異事與街機傳說
6.1 最臭名昭著的敵人動畫
《復仇者》在街機遊戲審查史上佔據了獨一無二的位置——因為它的敵人行爲包括了至今仍令人咋舌的動畫:一名身穿皮夾克的敵方混混會從背後抓住主角、開始對主角進行不可描述的摩擦和舔舐動作。如果螢幕上有兩個這樣的敵人——其中一個甚至會對著一根燈柱做同樣的事,直到燈泡因震動落下砸中他的頭。這個動畫在所有海外版中被嚴格審查(美國版完全移除了這些動作),只有在日本、阿根廷和巴西發行的版本中保留了完整內容。
同樣被審查的還有一隻杜賓犬敵人——它會做出類似的不可描述動作。1991 年的 Konami 顯然走在一條"我們能在一個街機遊戲中塞多少奇怪的東西而不被全面封禁"的鋼絲上。
6.2 四人街機的黃金時代
《復仇者》支援 4 人同時操作——在 1991 年,4P 清版動作的街機框體寬度超過 1.2 米。四個陌生人肩並肩合作——這在那個沒有網路對戰的年代是一種獨特的社交儀式。Konami 的 4P 清版動作產品線——《忍者龜》(1989)、《落日騎士》(1991)、《復仇者》(1991)——構成了 1990 年代初期街機廳 4P 合作體驗的半壁江山。
6.3 無限循環的終局
《復仇者》通關後不會結束——它從第一關重新開始,敵人攻擊力和速度全面提升,無限循環直到你的所有生命耗盡。這個設計與《吞食天地 II》等遊戲在通關後顯示製作名單的做法截然不同——Konami 選擇了"硬幣用完才算結束"的純粹街機邏輯。它讓《復仇者》成為了一個"永遠打不完"的遊戲——在街機廳中,這意味著這條機器流的流水也是"永遠流不完"的。















