一、ゲーム背景
1.1 世界観設定
『ベンジェッタ』の物語は、「デッドエンド・ギャング」が支配する犯罪都市を舞台としている。この非道な犯罪組織は、街のブロック、埠頭、倉庫、地下工場を掌握し、警察は手も足も出せない状況だ。5人のストリートファイター——「ブラッド」(Blood)、「ホーク」(Hawk)、「ブーマー」(Boomer)、「スレッジ」(Sledge)、そして「ケイト」(Kate)——は、「コブラズ」(The Cobras)という自警団を結成した。デッドエンド・ギャングがホークの弟子ケイトを誘拐したとき、コブラズの4人はもはや法を待たない——彼らは拳、バット、ナイフ、ショットガンを手に取り、私刑による復讐の道を歩み始める。
『ベンジェッタ』は、当時流行していた「ストリートファイト」というジャンルに対する、コナミによるよりダーティで、よりダークな解釈である。キャプコムの『ファイナルファイト』——少なくとも「市長の娘を救う」という明確なヒロイックな物語があった——と比較すると、『ベンジェッタ』の美学は1970年代のアメリカンB級犯罪映画に近い。敵は忍者や変異モンスターではなく、レザージャケット、サングラス、鉄鎖を身につけたストリートのチンピラたちだ——その中の何人かの行動は……後ほどトリビアのセクションで触れよう。
1.2 開発の経緯
『ベンジェッタ』は、コナミによって1991年7月に日本で初めてリリースされた。日本版のタイトルは『クライムファイターズ2』で、コナミが1989年にリリースしたベルトスクロールアクションゲーム『クライムファイターズ』の続編にあたる。しかし、国際市場では完全に独立したタイトルとマーケティング戦略が取られた——「Vendetta」(復讐者)という名前自体が、前作よりも暴力的で、個人的で、子供には到底触れさせられないゲームであることを物語っている。
ゲームは岡本悟がディレクターを務め、プロデューサーはS. Kido。プログラミングは岡本悟、K. Ozaki、小林裕一が担当した。アートチームはM. Yoshida、中西一彰、T. Nakazawaが担当。音楽は山根ミチルと色摩秀明が作曲した——山根は後に『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のサウンドトラックで伝説的存在となるが、『ベンジェッタ』は彼女のキャリアの中でも珍しいアーケード・ベルトスクロールアクション作品であり、その中で聴かれるラフなエレクトロファンクと工業的なメタルパーカッションは、彼女が後に開花させるゴシック&オーケストラルの非凡な才能を予感させるものだった。
『ベンジェッタ』は商業的にも成功を収めた。日本の『ゲームマシン』誌は、1991年7月のテーブル型アーケードユニットの人気ランキングで第3位にランクインしたと報じた。北米では『RePlay』誌が1991年9月の収益トップの新作ゲームとしてリストアップ。『Sinclair User』誌は、『WWFレッスルフェスト』と並んで1991年度の「ベスト・ベルトスクロールアクションゲーム」賞を授与した。2021年7月、ハムスター株式会社は『アーケードアーカイブス』シリーズの一環として『ベンジェッタ』をNintendo SwitchとPlayStation 4に移植した——Nintendo LifeのDamien McFerranは9/10のスコアを与え、「これまでで最高のベルトスクロールアクションゲームの1つであり、深みのあるゲームプレイを備えている」と評した。2023年には『Time Extension』が史上最高のベルトスクロールアクションゲームのリストに本作を掲載した。
二、キャラクター紹介
プレイ可能な4人のキャラクターは、それぞれ異なるファイトスタイルとバックストーリーを持つ:
ブラッド(Blood)— 元プロボクサー
| 属性 | 評価 |
|---|---|
| 攻撃力 | ★★★★☆ |
| スピード | ★★★☆☆ |
| コンボ性能 | ★★★☆☆ |
| 扱いやすさ | ★★☆☆☆ |
- 総合評価:バランスの取れた近接タイプのキャラクター。ブラッドのボクシングコンボは速く、判定も正確——初心者に最適な選択だ。ボクシングリングで挫折した元ボクサーとして、彼の放つすべてのフックには、奪われたキャリアへの怒りが込められている。
ホーク(Hawk)— 元プロレスラー
| 属性 | 評価 |
|---|---|
| 攻撃力 | ★★★★★ |
| スピード | ★☆☆☆☆ |
| コンボ性能 | ★★★☆☆ |
| 扱いやすさ | ★★★★☆ |
- 総合評価:パワフルな投げ技キャラクター。ホークのレスリングバックグラウンドは、全キャラクター中最強の投げ技判定を彼に与えている——正面からのボディスラム、バックドロップ、コーナーでのパワーボム——そのダメージは群を抜いている。しかし、移動速度は極めて遅い——敵に囲まれる前に投げ技を決めるためには、正確な距離感が必要だ。
ブーマー(Boomer)— 武術家
| 属性 | 評価 |
|---|---|
| 攻撃力 | ★★★☆☆ |
| スピード | ★★★★★ |
| コンボ性能 | ★★★★★ |
| 扱いやすさ | ★★★★☆ |
- 総合評価:スピード型のコンボキャラクター。ブーマーのアクションはフレーム数が最も短く、攻撃速度は最速、コンボ密度は最高——しかし単発のダメージは低い。彼の戦術は「ヒット&アウェイ、絶対に立ち止まらない」——使い手によっては、ブーマーは画面の左端から右端まで敵を一方的にコンボで繋ぎ、敵に反撃の隙を一切与えない。
スレッジ(Sledge)— 軍歴のある前科者
| 属性 | 評価 |
|---|---|
| 攻撃力 | ★★★★☆ |
| スピード | ★★☆☆☆ |
| コンボ性能 | ★★☆☆☆ |
| 扱いやすさ | ★★★☆☆ |
- 総合評価:パワータイプのキャラクターで、単発の拳と蹴りのダメージはホークの投げ技に次ぐ。スレッジの軍歴は、彼に最もストレートな格闘スタイルを与えている——派手なコンボはなく、ただ一撃一撃を叩き込み、相手が立ち上がれなくなるまで殴り続けるだけだ。
三、操作・コントロール方法
3.1 基本操作
『ベンジェッタ』は、パンチ(Punch)+ キック(Kick)の2ボタンシステムを採用している——独立したジャンプボタンはない:
| ボタン | 操作 | 説明 |
|---|---|---|
| Aボタン | パンチ | 近距離での高速連打、ダメージは中程度 |
| Bボタン | キック | 中距離での牽制、下段攻撃 |
| A+B同時押し | 特殊技(ジャンプキック) | ゲーム中唯一の空中攻撃——体力ゲージを1消費する |
3.2 革新的メカニズム:ダウン追撃
『ベンジェッタ』は、アーケード・ベルトスクロールアクションの歴史において、最も初期に「ダウン追撃」を可能にしたゲームの1つである——敵が倒れた後も、その倒れている体に攻撃を続けることができる。これは今日のアクションゲームでは標準的な機能だが、1991年当時、このコンセプトを体系的に実装したゲームはまだ誰もいなかった。これにより、『ベンジェッタ』の戦闘テンポは、同世代の作品よりも残酷で緊迫したものになった——敵が倒れてもそれは息をつくチャンスではなく、地面で踏みつけられ続ける機会なのである。
3.3 武器システム
ステージ内には、敵がドロップするか隠されている武器が点在している——ショットガン(弾薬有限)、バット、ナイフ、ガラス瓶。ショットガンはゲーム中最強の一発逆転・一掃武器であり、一発で直線上のすべての敵を倒すことができる。しかし、弾薬は極めて限られている——通常は2〜3発のみだ。
四、ステージ構成とボス攻略
4.1 ステージ1:ストリート
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ステージ | ギャングに支配された市街地。燃えるゴミ箱、割れたショーウィンドウ、グラフィティの壁——この街はすでに抵抗を諦めている。 |
| ボス | デッドエンド・ギャングの先鋒の用心棒——体格の良い大男で、鉄鎖を振り回して薙ぎ払う。 |
| 攻略 | 鉄鎖の攻撃範囲は思っているより遠い——その攻撃圏内に入る前に、キック(Bボタン)で距離を探ろう。投げ技(密着状態で方向+攻撃)は、大型ボスに対して最も安全な起点となる。 |
4.2 ステージ2〜4:埠頭 → 倉庫 → 地下工場
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ステージ | 各ステージでデッドエンド・ギャングの縄張りの奥深くへと進む——埠頭(コンテナとクレーン)、倉庫(山積みの木箱)、地下工場(麻薬精製と武器製造ライン)。 |
| ボス | 各ステージの最後に待ち受けるボスは、ギャング内の異なる役割を象徴している——埠頭のボスは密輸の首領(武器は錨)、倉庫のボスは武装護送の隊長、工場のボスはデッドエンド・ギャングのNo.2であるファウスト。 |
| 攻略 | 埠頭:破壊可能な木箱を利用して武器を補給しよう——このステージはショットガンの補給が最も多い。倉庫:ボスは雑魚を呼び寄せる——先に雑魚を片付けてからボスに集中しよう。工場:ファウストは最終ボス前の最強の敵——欲張って攻めず、彼はこれまでのボスよりも速い反撃速度を持っている。 |
4.3 最終ステージ:デッドエンド・ギャング本部 → ボスラッシュ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ステージ | ファウストを倒すと、ゲームは最もユニークな終盤デザインに入る——それは最終ボス戦ではなく、これまでの全ステージのボスがまとめて復活し、次々と連戦で倒していくというものだ。 |
| ボス | 倒したすべてのボス——復活→再び倒す。最後はデッドエンド・ギャングの真の首領(ビッグボス)。 |
| 攻略 | ボスラッシュは『ベンジェッタ』の最も特徴的なデザインだ——「最終ボスを倒せば終わり」という慣習を完全に覆す。各ボス戦の間で体力は回復しない——これは持続力への究極の試練だ。A+Bの特殊ジャンプキックは、このマラソンにおいて唯一の回避手段——しかし使用するたびに体力ゲージを1消費し、このボスラッシュでは体力ゲージが最も貴重なリソースとなる。クリア後、ゲームはステージ1から再開する——難易度は上昇——コインが尽きるまで無限ループが続く。 |
五、ゲームのコツと上級攻略
5.1 基本サバイバルテクニック
- キック(Bボタン)は距離を制御するために使う:パンチで敵集団に突っ込んではいけない——まず敵の攻撃範囲の端まで歩き、キックで牽制し、安全を確認してから密着してパンチコンボを叩き込む。
- A+Bのジャンプキックはダメージを与えるためではなく、逃げるために使う:3体以上の敵に囲まれたら、A+Bジャンプキックで体力ゲージを1消費して包囲網から脱出する。これはゲーム中唯一の無敵フレームを持つ技だ——攻撃に使ってはいけない。
- ショットガンを雑魚に使ってはいけない:弾薬は使い切ったら終わりだ——ボス戦まで取っておこう。一発のショットガンは、ボスが起き上がった瞬間に全弾命中させることができる——ゲーム中最も高い単発ダメージを叩き出せる。
- ダウン追撃はするが、夢中になりすぎない:ダウン追撃は体力を余分に消費する(わずかだが)。ボスラッシュでは、長時間のダウン追撃が後の戦闘での体力不足を招く。
- 2人プレイでの「挟撃」:1Pが正面でボスの注意を引き、2Pが背後に回ってバックスタブを決める。バックスタブのダメージ倍率は正面攻撃よりも高い——これはすべてのベルトスクロールアクションゲームに共通する法則だ。
5.2 上級者向けトリビア
- 日本版『クライムファイターズ2』の名称:日本版は前作『クライムファイターズ』とのシリーズとしての関連性を保持していた。コナミは当時、日本国内で「犯罪シリーズのアーケードゲーム」に継続的に投資していたが、国際市場ではより目を引く単独タイトルを選択した。
- 山根ミチルの初期のサウンドトラック:後に『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』でゲーム史上最も有名なサウンドトラックの1つを生み出す山根は、『ベンジェッタ』で粗削りなエレクトロファンクとインダストリアルメタルの打撃音を提供した——彼女が後に確立する優雅なゴシックオーケストラルスタイルとは奇妙な対比を成している。
六、逸話とアーケード伝説
6.1 最も悪名高い敵のアニメーション
『ベンジェッタ』は、アーケードゲームの検閲史において唯一無二の位置を占めている——その敵の行動には、今でも人々を驚かせるアニメーションが含まれているからだ:レザージャケットを着た敵のチンピラが、主人公の背後から掴みかかり、主人公に対して性的な揺すりや舐めるような動作を開始する。画面上にそのような敵が2体いる場合——そのうちの1体は、なんと街灯柱に対して同じような動作を行い、最終的にその振動で電球が落下し、彼の頭に直撃する。このアニメーションは、すべての海外版で厳しく検閲された(アメリカ版では完全に削除)が、日本、アルゼンチン、ブラジルでリリースされたバージョンでのみ完全な内容が保持された。
同様に検閲されたのは、ドーベルマンの敵キャラクターだ——これも同様の性的な動作を行う。1991年のコナミは、明らかに「全面禁止されることなく、どれだけ奇妙なものをアーケードゲームに詰め込めるか」という綱渡りをしていた。
6.2 4人プレイアーケードの黄金時代
『ベンジェッタ』は4人同時プレイに対応している——1991年当時、4Pベルトスクロールアクションのアーケード筐体は幅が1.2メートルを超えていた。見知らぬ4人が肩を並べて協力する——これはオンライン対戦が存在しなかった時代における、独特の社交儀式だった。コナミの4Pベルトスクロールアクションのラインナップ——『ティーンエージ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』(1989)、『サンセットライダーズ』(1991)、『ベンジェッタ』(1991)——は、1990年代初頭のアーケードにおける4P協力体験の主要な部分を構成していた。
6.3 無限ループのエンディング
『ベンジェッタ』はクリアしても終わらない——ステージ1から再開し、敵の攻撃力とスピードが全体的に向上し、すべてのライフを失うまで無限にループする。このデザインは、『天地を喰らうII』などがクリア後にスタッフロールを表示するのとは対照的だ——コナミは「コインが尽きるまで終わらない」という純粋なアーケードロジックを選択した。これにより『ベンジェッタ』は「永遠にクリアできない」ゲームとなった——アーケードにおいて、これはこの筐体の収益も「永遠に尽きない」ことを意味した。















