1. 게임 배경
1.1 세계관 설정
《벤데타》(Vendetta)의 이야기는 "데드 엔드 갱"(Dead End Gang)이 지배하는 범죄 도시를 배경으로 합니다. 이 악명 높은 범죄 조직은 도시의 거리, 부두, 창고, 지하 공장을 모두 장악했으며, 경찰도 손을 쓸 수 없는 상황입니다. 다섯 명의 거리 전사 — "블러드"(Blood), "호크"(Hawk), "부머"(Boomer), "슬레지"(Sledge), 그리고 "케이트"(Kate) — 는 "코브라스"(The Cobras)라는 자경단을 결성합니다. 데드 엔드 갱이 호크의 제자 케이트를 납치하자, 코브라스 4인방은 법을 기다리지 않습니다. 그들은 주먹, 야구 방망이, 단검, 산탄총을 들고 복수의 길에 나섭니다.
《벤데타》는 당시 유행하던 "거리 싸움" 장르에 대한 코나미의 더럽고 어두운 해석입니다. 캡콤의 《파이널 파이트》가 최소한 "시장의 딸 구하기"라는 명확한 영웅 서사를 가졌다면, 《벤데타》의 미학은 1970년대 미국 B급 범죄 영화에 더 가깝습니다. 적들은 닌자나 돌연변이 괴물이 아니라 가죽 재킷, 선글라스, 쇠사슬을 든 거리 양아치들입니다. 그들 중 일부의 행동은... 나중에 재미있는 이야기 섹션에서 다루겠습니다.
1.2 개발 과정
《벤데타》는 코나미가 1991년 7월 일본에서 처음 출시했으며, 일본판 제목은 《Crime Fighters 2》(クライムファイターズ2)로, 코나미의 1989년 벨트스크롤 액션 게임 《Crime Fighters》의 후속작입니다. 그러나 국제 시장에서는 완전히 독립적인 제목과 마케팅이 선택되었습니다. "Vendetta"(복수자)라는 이름 자체가 이 게임이 전작보다 더 폭력적이고, 더 개인적이며, 아이들이 만져서는 안 되는 게임임을 말해줍니다.
게임은 오카모토 사토루(Satoru Okamoto)가 감독하고, S. Kido가 프로듀싱했으며, 오카모토 사토루, K. Ozaki, 코바야시 유이치(Yuichi Kobayashi)가 공동 프로그래밍을 담당했습니다. 아트 팀은 M. Yoshida, 나카니시 카즈아키(Kazuaki Nakanishi), T. Nakazawa가 맡았습니다. 음악은 야마네 미치루(Michiru Yamane)와 시키마 히데아키(Hideaki Shikama)가 작곡했습니다. 야마네는 훗날 《악마성 드라큘라 X: 월하의 야상곡》의 사운드트랙으로 전설이 되었는데, 《벤데타》는 그녀의 경력 중 드문 아케이드 벨트스크롤 액션 작품으로, 거친 일렉트로 펑크와 산업적인 금속 타격음이 그녀의 이후 고딕 및 오케스트라 분야에서의 비범한 재능을 예고했습니다.
《벤데타》는 상업적으로 상당한 성과를 거두었습니다. 일본 《Game Machine》 잡지는 1991년 7월 테이블 아케이드 유닛 인기 3위로 선정했고, 북미에서는 《RePlay》 잡지가 1991년 9월 수익이 가장 높은 신작 게임으로 선정했습니다. 《Sinclair User》 잡지는 《WWF 레슬페스트》와 함께 1991년 "최고의 벨트스크롤 액션 게임" 상을 공동 수여했습니다. 2021년 7월, Hamster Corporation은 《아케이드 아카이브스》 시리즈를 통해 《벤데타》를 Nintendo Switch와 PlayStation 4로 이식했습니다. Nintendo Life의 Damien McFerran은 9/10점을 주며 "역대 최고의 벨트스크롤 액션 게임 중 하나이며, 깊이 있는 게임플레이를 갖췄다"고 평가했습니다. 2023년, 《Time Extension》은 이 게임을 역대 최고의 벨트스크롤 액션 게임 목록에 포함시켰습니다.
2. 캐릭터 소개
선택 가능한 4명의 캐릭터는 각각 다른 전투 스타일과 배경 스토리를 가지고 있습니다:
블러드(Blood) — 전직 프로 복서
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★★☆ |
| 속도 | ★★★☆☆ |
| 콤보 성능 | ★★★☆☆ |
| 난이도 | ★★☆☆☆ |
- 종합 평가: 균형 잡힌 근접형 캐릭터. 블러드의 펀치 콤보는 빠르고 판정이 정확합니다. 입문자에게 가장 적합한 선택입니다. 링에서 좌절한 복서로서, 그의 모든 훅에는 빼앗긴 커리어에 대한 분노가 담겨 있습니다.
호크(Hawk) — 전직 프로 레슬러
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★★★ |
| 속도 | ★☆☆☆☆ |
| 콤보 성능 | ★★★☆☆ |
| 난이도 | ★★★★☆ |
- 종합 평가: 중량급 잡기 기술 캐릭터. 호크의 레슬링 배경은 그에게 전 캐릭터 중 가장 강력한 잡기 판정을 부여합니다. 정면 던지기, 백드롭, 코너 헤비 던지기 — 데미지는 모두를 압도합니다. 하지만 이동 속도가 매우 느립니다. 적에게 포위되기 전에 잡기 기술을 완료하려면 정확한 거리 감각이 필요합니다.
부머(Boomer) — 무술가
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★☆☆ |
| 속도 | ★★★★★ |
| 콤보 성능 | ★★★★★ |
| 난이도 | ★★★★☆ |
- 종합 평가: 속도형 콤보 캐릭터. 부머는 가장 짧은 모션 프레임, 가장 빠른 공격 속도, 가장 높은 콤보 밀도를 자랑하지만 단발 데미지는 낮습니다. 그의 전술은 "치고 빠지기, 절대 가만히 있지 않기"입니다. 고수 손에 들어가면 부머는 화면 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 적이 반격할 틈도 없이 콤보를 이어갈 수 있습니다.
슬레지(Sledge) — 군 전과자
| 속성 | 등급 |
|---|---|
| 공격력 | ★★★★☆ |
| 속도 | ★★☆☆☆ |
| 콤보 성능 | ★★☆☆☆ |
| 난이도 | ★★★☆☆ |
- 종합 평가: 파워형 캐릭터로, 단발 펀치와 킥 데미지는 호크의 잡기 다음으로 강합니다. 슬레지의 군사적 배경은 그에게 가장 직설적인 격투 스타일을 부여했습니다. 화려한 연계는 없고, 상대가 쓰러질 때까지 한 방 한 방 때려눕히는 것뿐입니다.
3. 조작 방법
3.1 기본 조작
《벤데타》는 펀치(Punch) + 킥(Kick) 두 버튼 시스템을 사용합니다. 독립적인 점프 버튼은 없습니다:
| 버튼 | 조작 | 설명 |
|---|---|---|
| A 버튼 | 펀치 | 근접 빠른 연타, 적절한 데미지 |
| B 버튼 | 킥 | 중거리 견제, 하단 공격 |
| A+B 동시 입력 | 특수기(점프 킥) | 게임 내 유일한 공중 공격 — 체력 1칸 소모 |
3.2 혁신적인 메커니즘: 다운 추격 공격
《벤데타》는 아케이드 벨트스크롤 역사상 최초로 "다운 추격 공격"을 허용한 게임 중 하나입니다. 적이 쓰러진 후에도 바닥에 엎드린 몸을 계속 공격할 수 있습니다. 오늘날 액션 게임에서는 기본이지만, 1991년에는 이 개념을 체계적으로 구현한 게임이 없었습니다. 이는 《벤데타》의 전투 리듬을 동시대 작품보다 훨씬 잔인하고 긴박하게 만들었습니다. 적이 쓰러지는 것은 더 이상 숨 돌릴 틈이 아니라, 바닥에서 계속 짓밟힐 기회가 된 것입니다.
3.3 무기 시스템
스테이지 곳곳에는 적이 떨어뜨리거나 숨겨진 무기가 있습니다 — 산탄총(제한된 탄약), 야구 방망이, 단검, 유리병. 산탄총은 게임 전체에서 가장 강력한 일회성 정리 무기입니다. 한 발로 일직선상의 모든 적을 동시에 쓰러뜨릴 수 있습니다. 하지만 탄약이 극도로 제한적입니다 — 보통 2-3발뿐입니다.
4. 스테이지 공략 및 BOSS 가이드
4.1 스테이지 1: 거리
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 배경 | 갱단이 장악한 도시의 거리. 불타는 쓰레기통, 부서진 상점 유리창, 낙서로 뒤덮인 벽 — 이 도시는 이미 저항을 포기했습니다. |
| BOSS | 데드 엔드 갱의 선봉장 — 덩치 큰 사내로, 쇠사슬을 휘둘러 공격합니다. |
| 공략 | 쇠사슬 공격 범위는 생각보다 깁니다. 공격 범위에 들어가기 전에 킥(B 버튼)으로 거리를 재보세요. 잡기 기술(근접에서 방향+공격)은 대형 BOSS에게 가장 안전한 선공 방법입니다. |
4.2 스테이지 2~4: 부두 → 창고 → 지하 공장
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 배경 | 각 스테이지는 데드 엔드 갱의 영토 깊숙이 진행됩니다 — 부두(컨테이너와 크레인), 창고(산더미 같은 화물 상자), 지하 공장(마약 제조 및 무기 생산 라인). |
| BOSS | 각 스테이지의 보스는 갱단의 다양한 역할을 대표합니다 — 부두 BOSS는 밀수 두목(무기로 닻 사용), 창고 BOSS는 무장 호송대장, 공장 BOSS는 데드 엔드 갱의 2인자 파우스트(Faust)입니다. |
| 공략 | 부두: 파괴 가능한 나무 상자를 이용해 무기 보급을 확보하세요. 이 스테이지에서 산탄총 보급이 가장 많습니다. 창고: BOSS가 잡졸을 소환합니다 — 잡졸을 먼저 정리한 후 BOSS에 집중하세요. 공장: 파우스트는 최종 BOSS 이전의 가장 강력한 적입니다. 욕심내지 마세요. 그는 이전의 모든 BOSS보다 빠른 반격 속도를 가지고 있습니다. |
4.3 최종 스테이지: 데드 엔드 갱 본부 → BOSS 러시
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 배경 | 파우스트를 물리치면 게임은 가장 독특한 엔딩 설계로 들어갑니다. 단일 최종 BOSS 전이 아니라, 이전 모든 스테이지의 BOSS가 집단으로 부활하여 연속으로 격파해야 합니다. |
| BOSS | 쓰러뜨린 모든 BOSS — 부활 → 다시 격파. 마지막은 데드 엔드 갱의 진정한 두목(Big Boss)입니다. |
| 공략 | BOSS 러시는 《벤데타》의 가장 상징적인 디자인입니다. "최종 BOSS를 쓰러뜨리면 끝"이라는 관행을 완전히 뒤집었습니다. BOSS 전 사이에 체력이 회복되지 않습니다. 이것은 지속력의 궁극적인 시험입니다. A+B 특수 점프 킥은 이 마라톤에서 유일한 회피 수단입니다. 하지만 사용할 때마다 체력 1칸을 소모하며, 체력 바는 이 러시에서 가장 희귀한 자원입니다. 클리어 후 게임은 첫 스테이지부터 다시 시작됩니다 — 난이도가 증가하며 — 동전이 다 떨어질 때까지 무한 루프입니다. |
5. 게임 팁 및 고급 공략
5.1 기본 생존 팁
- 킥(B 버튼)은 거리 조절용이다: 펀치로 적진에 돌진하지 마세요. 먼저 적의 공격 범위 가장자리까지 걸어가서 킥으로 견제하고, 안전을 확인한 후 근접 펀치 콤보를 넣으세요.
- A+B 점프 킥은 데미지용이 아니라 — 도주용이다: 3명 이상의 적에게 포위되었을 때, A+B 점프 킥은 체력 1칸을 소모하여 포위망을 벗어납니다. 이것은 게임 내 유일한 무적 프레임 기술입니다. 공격에 낭비하지 마세요.
- 산탄총을 잡졸에게 낭비하지 마세요: 탄약이 떨어지면 끝입니다. BOSS전까지 아껴두세요. 산탄 한 발은 BOSS가 일어나는 순간 전탄 명중시킬 수 있습니다 — 게임 내 최고의 단일 공격 데미지를 기록합니다.
- 다운 추격 공격 — 하지만 빠지지 마세요: 다운 추격 공격은 체력을 추가로 소모합니다(많지는 않지만). BOSS 러시에서 긴 다운 추격 공격은 이후 전투에서 체력 부족을 초래할 수 있습니다.
- 2인 모드의 "협공": 1P가 정면에서 BOSS의 주의를 끌고, 2P가 뒤로 돌아가 백스탭을 넣으세요. 백스탭의 데미지 배율은 정면 공격보다 높습니다. 이것은 모든 벨트스크롤 액션 게임의 공통 법칙입니다.
5.2 고급 팁
- 일본판 《Crime Fighters 2》 명칭: 일본판은 전작 《Crime Fighters》와의 시리즈 연관성을 유지했습니다. 코나미는 당시 일본에서 "범죄 시리즈 아케이드 게임"에 지속적으로 투자했지만, 국제 시장에서는 더 눈에 띄는 단독 타이틀을 선택했습니다.
- 야마네 미치루의 초기 음악: 훗날 《악마성 드라큘라 X: 월하의 야상곡》으로 게임 역사상 가장 유명한 사운드트랙 중 하나를 작곡한 야마네는 《벤데타》에서 거친 일렉트로 펑크와 산업 금속 타격음을 선보였습니다. 그녀의 이후 우아한 고딕 오케스트라 스타일과 기묘한 대비를 이룹니다.
6. 재미있는 이야기와 아케이드 전설
6.1 가장 악명 높은 적 애니메이션
《벤데타》는 아케이드 게임 검열 역사에서 독보적인 위치를 차지합니다. 적의 행동 중에는 지금도 충격적인 애니메이션이 포함되어 있기 때문입니다. 가죽 재킷을 입은 적 양아치가 주인공을 뒤에서 붙잡아, 형용할 수 없는 마찰과 핥는 동작을 시작합니다. 화면에 이런 적이 두 명 있으면 — 그중 하나는 심지어 가로등 기둥을 상대로 같은 행동을 하다가, 진동으로 전구가 떨어져 머리를 맞기도 합니다. 이 애니메이션은 모든 해외판에서 엄격히 검열되었으며(미국판은 완전히 제거), 일본, 아르헨티나, 브라질에서 발매된 버전에만 전체 내용이 포함되어 있습니다.
또한 검열된 것은 도베르만 적으로, 비슷한 형용할 수 없는 행동을 합니다. 1991년의 코나미는 분명히 "우리가 전면 금지당하지 않고 아케이드 게임 하나에 얼마나 많은 이상한 것을 넣을 수 있을까"라는 외줄타기를 하고 있었습니다.
6.2 4인 아케이드의 황금기
《벤데타》는 4인 동시 플레이를 지원합니다. 1991년, 4P 벨트스크롤 액션 아케이드 캐비닛의 폭은 1.2미터가 넘었습니다. 낯선 네 명이 어깨를 나란히 하고 협력합니다. 네트워크 대전이 없던 시대의 독특한 사교 의식이었습니다. 코나미의 4P 벨트스크롤 액션 라인업 — 《닌자 거북이》(1989), 《선셋 라이더스》(1991), 《벤데타》(1991) — 는 1990년대 초 아케이드 4P 협동 경험의 절반을 차지했습니다.
6.3 무한 루프의 엔딩
《벤데타》는 클리어 후 끝나지 않습니다. 첫 스테이지부터 다시 시작되며, 적의 공격력과 속도가 전반적으로 향상되어 모든 생명이 다할 때까지 무한 루프합니다. 이 디자인은 《천지를 먹다 II》 등이 클리어 후 스태프 롤을 보여주는 방식과는 완전히 다릅니다. 코나미는 "동전이 다 떨어져야 끝"이라는 순수한 아케이드 논리를 선택했습니다. 이는 《벤데타》를 "영원히 끝나지 않는" 게임으로 만들었고, 아케이드에서는 이 기계의 수익도 "영원히 끝나지 않는" 것을 의미했습니다.















