一、游戏背景
1.1 世界观设定
《复仇者》(Vendetta)的故事设定在一座被"死亡终点帮"(Dead End Gang)统治的罪恶都市。这个无恶不作的犯罪组织控制了整座城市的街区、码头、仓库和地下工厂,警方束手无策。五名街头战士——"血"(Blood)、"鹰"(Hawk)、"布玛"(Boomer)、"大锤"(Sledge)和"凯特"(Kate)——组成了名为"眼镜蛇"(The Cobras)的自卫团体。当死亡终点帮绑架了鹰的徒弟凯特后,眼镜蛇四人组不再等待法律——他们拿起拳头、球棒、匕首和散弹枪,踏上了以暴制暴的复仇之路。
《复仇者》是 Konami 对当时大热的"街头斗殴"题材的一次更加肮脏、更加黑暗的诠释。与 Capcom 的《快打旋风》相比——后者至少有一个明确的"拯救市长女儿"的英雄叙事——《复仇者》的美学更接近于 1970 年代的美国 B 级犯罪片。敌人不是忍者或变异怪物,而是皮夹克、墨镜、铁链的街头混混——其中某些混混的行为……我们稍后在趣闻部分再谈。
1.2 开发历程
《复仇者》由 Konami 于 1991 年 7 月在日本首发,日本版名称为《Crime Fighters 2》(クライムファイターズ2),是 Konami 1989 年清版动作游戏《Crime Fighters》的续作。但国际市场选择了完全独立的标题和市场营销——"Vendetta"(复仇者)这个名字本身已经说明了这款游戏比前作更暴力、更个人化、更不适合儿童触碰。
游戏由冈本悟(Satoru Okamoto)导演,S. Kido 制作,冈本悟、K. Ozaki 和小林裕一(Yuichi Kobayashi)联合编程。美术团队由 M. Yoshida、中西一彰(Kazuaki Nakanishi)和 T. Nakazawa 负责。配乐由山根ミチル(Michiru Yamane)和色摩秀明(Hideaki Shikama)创作——山根后来因《恶魔城 X:月下夜想曲》的配乐而封神,《复仇者》是她职业生涯中少有的街机清版动作作品,其中粗糙的电子放克和工业化的金属敲击声预示了她日后在哥特和管弦乐领域的非凡才华。
《复仇者》在商业上取得了可观的成绩:日本《Game Machine》杂志将其列为 1991 年 7 月桌面街机单元人气第三名;在北美,《RePlay》杂志将其列为 1991 年 9 月收入最高的新游戏。《Sinclair User》杂志将它与《WWF WrestleFest》并列授予 1991 年度"最佳清版动作游戏"奖。2021 年 7 月,Hamster Corporation 通过《Arcade Archives》系列将《复仇者》移植至 Nintendo Switch 和 PlayStation 4——Nintendo Life 的 Damien McFerran 给出了 9/10 的评分,称其为"有史以来最好的清版动作游戏之一,拥有深度的玩法"。2023 年,《Time Extension》将其列入史上最佳清版动作游戏榜单。
二、角色介绍
四位可选用角色各有不同的战斗风格和背景故事:
血(Blood)— 前职业拳击手
| 属性 | 评级 |
|---|---|
| 攻击力 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★★☆☆ |
| 连击性能 | ★★★☆☆ |
| 上手难度 | ★★☆☆☆ |
- 综合评价:均衡的近战型角色。Blood 的拳击连击速度快、判定精确——他是入门首选。作为一个在拳击场失意的拳手,他的每一记勾拳都带着被夺走的职业生涯的愤怒。
鹰(Hawk)— 前职业摔角手
| 属性 | 评级 |
|---|---|
| 攻击力 | ★★★★★ |
| 速度 | ★☆☆☆☆ |
| 连击性能 | ★★★☆☆ |
| 上手难度 | ★★★★☆ |
- 综合评价:重型投技角色。Hawk 的摔角背景赋予了他全角色中最强的投技判定——正面抱摔、背摔、墙角重摔——伤害值冠绝群雄。但移动速度极慢——你需要精确的距离感才能在他被敌人包围之前完成投技。
布玛(Boomer)— 武术家
| 属性 | 评级 |
|---|---|
| 攻击力 | ★★★☆☆ |
| 速度 | ★★★★★ |
| 连击性能 | ★★★★★ |
| 上手难度 | ★★★★☆ |
- 综合评价:速度型连击角色。Boomer 的动作帧数最短、攻击速度最快、连击密度最高——但单发伤害低。他的战术是"打了就跑,绝不站桩"——在高手手中,Boomer 可以从屏幕左端连到右端而敌人全程无法反击。
大锤(Sledge)— 军队前科犯
| 属性 | 评级 |
|---|---|
| 攻击力 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★☆☆☆ |
| 连击性能 | ★★☆☆☆ |
| 上手难度 | ★★★☆☆ |
- 综合评价:力量型角色,单发拳脚伤害仅次于 Hawk 的投技。Sledge 的军事背景赋予了他最直接的格斗风格——没有花哨的连段,只有一拳一拳砸到对方站不起来。
三、操作控制方式
3.1 基础操作
《复仇者》使用拳(Punch)+ 脚(Kick)双键系统——没有独立的跳跃键:
| 按键 | 操作 | 说明 |
|---|---|---|
| A 键 | 拳 | 近身快速连击,伤害适中 |
| B 键 | 脚 | 中距离牵制、下段攻击 |
| A+B 同时按 | 特殊技(跳踢) | 全游戏唯一的空中攻击——消耗一格体力 |
3.2 创新机制:倒地追打
《复仇者》是街机清版动作史上最早允许"倒地追打"的游戏之一——在敌人倒地后,你可以继续攻击他们趴在地上的身体。这在今天的动作游戏中是标配,但在 1991 年,这个概念还没有被任何人系统地实现过。它让《复仇者》的战斗节奏比同期作品更加残酷和紧迫——敌人倒地不再是喘息的机会,而是在地上被你继续踩踏的机会。
3.3 武器系统
场景中散布着敌人掉落或隐藏的武器——散弹枪(有限弹药)、棒球棍、匕首、玻璃瓶。散弹枪是全游戏最强的一次性清场武器——一发可以同时击倒一条直线上的所有敌人。但弹药极其有限——通常只有 2-3 发。
四、关卡流程与 BOSS 攻略
4.1 第一关:街头
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 场景 | 被帮派控制的城区街道。燃烧的垃圾桶、破碎的商店橱窗、涂鸦的墙壁——这座城市已经放弃了抵抗。 |
| BOSS | 死亡终点帮的先锋打手——体型粗壮的大块头,挥舞铁链横扫。 |
| 攻略 | 铁链攻击的范围比你想象的远——在进入其攻击圈前用脚(B 键)试探距离。投技(近身推方向+攻击)是对付大型 BOSS 最安全的起手方式。 |
4.2 第二至四关:码头 → 仓库 → 地下工厂
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 场景 | 每一关向死亡终点帮的领地深处推进——码头(集装箱和起重机)、仓库(堆积如山的货物木箱)、地下工厂(毒品加工和武器制造线)。 |
| BOSS | 每关的关底 BOSS 代表了帮派的不同分工——码头 BOSS 是走私头目(使用船锚为武器)、仓库 BOSS 是武装押运队长、工厂 BOSS 是死亡终点帮的二号人物 Faust。 |
| 攻略 | 码头:利用可破坏的木箱获取武器补给——这一关的散弹枪补给最多。仓库:BOSS 会召唤杂兵增援——优先清理杂兵再集中 BOSS。工厂:Faust 是最终 BOSS 前最强的敌人——不要贪刀,他拥有比前面所有 BOSS 更快的反击速度。 |
4.3 最终关:死亡终点帮总部 → BOSS 车轮战
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 场景 | 击败 Faust 后,游戏进入其最独特的终局设计——不是一场最终 BOSS 战,而是之前所有关卡的 BOSS 被集体复活,你需要在一场接一场的战斗中连续击败他们。 |
| BOSS | 所有被击败的 BOSS ——复活→再被击败。最后是死亡终点帮的真正首领(Big Boss)。 |
| 攻略 | BOSS 车轮战是《复仇者》最具辨识度的设计——它彻底颠覆了"打完最终 BOSS 就是终局"的惯例。你的血量不会在每场 BOSS 之间恢复——这是对续航力的终极考验。A+B 的特殊跳踢在这场马拉松中是你唯一的闪避手段——但每次使用消耗一格体力,而体力条在这场车轮战中是最稀缺的资源。通关后游戏从第一关重新开始——难度递增——无限循环直到你的硬币用完。 |
五、游戏技巧与进阶攻略
5.1 基础生存技巧
- 脚(B 键)是用来控制距离的:不要用拳冲入敌群——先走到敌人攻击范围的边缘,用脚牵制,确认安全后近身用拳连击。
- A+B 的跳踢不是用来打伤害的——是用来逃命的:被 3 个以上敌人围住时,A+B 跳踢消耗一格体力换取出圈。这是全游戏唯一的无敌帧技能——不要用在进攻上。
- 散弹枪不要浪费在杂兵身上:弹药用完就没了——留到 BOSS 战中使用。一发散弹可以在 BOSS 起身的瞬间全弹命中——打出全游戏最高的单次攻击伤害。
- 倒地追打——但不要沉迷:倒地追打会额外消耗你的体力(尽管不多)。在 BOSS 车轮战中,长时间的倒地追打会让你在后续战斗中体力不足。
- 双人模式的"夹击":1P 正面吸引 BOSS 注意力,2P 绕到背后进行背刺。背刺的伤害倍率高于正面攻击——这是所有清版动作游戏的通用法则。
5.2 进阶小知识
- 日版《Crime Fighters 2》名称:日本版保留了与前作《Crime Fighters》的系列关联。Konami 当时在日本对"犯罪系列街机游戏"有持续的投入,但在国际市场上选择了更抓眼球的单作标题。
- 山根ミチル的早期配乐:后来为《恶魔城 X:月下夜想曲》创作了游戏史上最著名的原声之一的山根,在《复仇者》中贡献了粗粝的电子放克和工业金属敲击声——与她后来优雅的哥特管弦乐风格形成了奇妙的对比。
六、奇闻异事与街机传说
6.1 最臭名昭著的敌人动画
《复仇者》在街机游戏审查史上占据了独一无二的位置——因为它的敌人行为包括了至今仍令人咋舌的动画:一名身穿皮夹克的敌方混混会从背后抓住主角、开始对主角进行不可描述的摩擦和舔舐动作。如果屏幕上有两个这样的敌人——其中一个甚至会对着一根灯柱做同样的事,直到灯泡因震动落下砸中他的头。这个动画在所有海外版中被严格审查(美国版完全移除了这些动作),只有在日本、阿根廷和巴西发行的版本中保留了完整内容。
同样被审查的还有一只杜宾犬敌人——它会做出类似的不可描述动作。1991 年的 Konami 显然走在一条"我们能在一个街机游戏中塞多少奇怪的东西而不被全面封禁"的钢丝上。
6.2 四人街机的黄金时代
《复仇者》支持 4 人同时操作——在 1991 年,4P 清版动作的街机框体宽度超过 1.2 米。四个陌生人肩并肩合作——这在那个没有网络对战的年代是一种独特的社交仪式。Konami 的 4P 清版动作产品线——《忍者神龟》(1989)、《落日骑士》(1991)、《复仇者》(1991)——构成了 1990 年代初期街机厅 4P 合作体验的半壁江山。
6.3 无限循环的终局
《复仇者》通关后不会结束——它从第一关重新开始,敌人攻击力和速度全面提升,无限循环直到你的所有生命耗尽。这个设计与《吞食天地 II》等游戏在通关后显示制作名单的做法截然不同——Konami 选择了"硬币用完才算结束"的纯粹街机逻辑。它让《复仇者》成为了一个"永远打不完"的游戏——在街机厅中,这意味着这条机器流的流水也是"永远流不完"的。















