為什麼是清版動作
在所有街機遊戲類型中,清版動作(Beat 'em up)是最能代表街機精神的類型。
格鬥遊戲需要對手。射擊遊戲需要精準操作。而清版動作只需要兩樣東西:你和一枚硬幣。從這裡開始,你可以獨自在罪惡都市的街道上一路打到最終 BOSS,也可以拉上朋友——兩人並肩作戰,一起對著螢幕喊「左邊左邊左邊」。
從 1989 年《快打旋風》確立基本框架開始,到 2000 年前後街機市場萎縮為止,這十一年是清版動作的黃金時代。Capcom、Konami、Sega、Irem、Technōs——每一家都貢獻了各自的傑作。本文從中精選 15 款最值得玩的清版動作遊戲。
篩選標準與免責聲明
入選標準:
- 手感:攻擊的幀數據、判定框的精確度、反饋的視覺和聽覺效果
- 敵人設計:雜兵種類的多樣性、精英怪的獨特性、BOSS 的戰術深度
- 關卡節奏:場景變化、敵人波次安排、中途事件和階段性高潮的設計
- 雙打體驗:合作時是否產生 1+1 > 2 的樂趣(這是街機清版的靈魂)
未入選不代表不好。像《沉默之龍》(Silent Dragon)、《暴力刑警》(Undercover Cops)、《戰鬥回路》這些遊戲同樣優秀,只是在綜合表現上略遜於入選者。此外,本榜單限制在傳統清版動作(徒手/冷兵器拳腳戰鬥),不包括 Run & Gun 射擊型(如《合金彈頭》《魂斗羅》),那些屬於另一個榜單的主題。
15 款清版動作傳世經典
第 15 名:獸王記(Altered Beast,1988,Sega)
入選理由:原型級別的歷史意義。
在今天看,《獸王記》的系統和手感都相當粗糙:攻擊判定框不精確、移動反應遲鈍、化身為獸的變身動畫雖然酷炫但可玩性有限。但放在 1988 年,它是第一批在 16-bit 硬體上運行的街機遊戲之一(Sega System 16 基板),也是第一批將「變身」機制引入清版動作的作品。主角通過收集能量球變身為狼、龍、熊、虎——這個設計在 1988 年讓無數玩家目瞪口呆。
從純粹的遊玩體驗來說,不推薦它作為起步遊戲。但如果你想理解清版動作遊戲從何而來,《獸王記》是一堂必修歷史課。
第 14 名:熱血硬派(Renegade,1986,Technōs Japan)
入選理由:清版動作遊戲的實際起源。
在《快打旋風》之前,有《熱血硬派》。Technōs Japan(後來以《雙截龍》和《熱血》系列聞名)在 1986 年製作的這款遊戲,可能是第一款真正具有「在橫向捲軸場景中徒手對抗多個敵人」這一清版動作核心特徵的街機遊戲。它沒有選擇按鈕(只有拳和腳),也沒有花俏的組合技系統,但它確立了最核心的規則:被包圍時用背後攻擊清出空間、抓住敵人使用投技、利用場景邊界控制敵人數量。
第 13 名:怒之鐵拳 II(Streets of Rage II,1992,Sega)
入選理由:世嘉對 Capcom 的最強回擊。
《怒之鐵拳》系列是世嘉對《快打旋風》的回應,而二代是系列的巔峰。四個角色(Max、Blaze、Axel、Skate)擁有完全不同的打法風格,Max 的力量投技流和 Skate 的速度壓制流代表了清版動作遊戲的兩個極端設計方向。Yuzo Koshiro(古代祐三)的電子配樂是遊戲史上最偉大的配樂之一——即使在 30 年後的今天,夜店 DJ 依然會採樣它的 Bass 線。
注意:《怒之鐵拳》系列是 Sega Genesis/Mega Drive 獨佔,在街機上沒有原生版本。但得益於模擬器的兼容性,你可以在本站暢玩它們。
第 12 名:暴力刑警(Undercover Cops,1992,Irem)
入選理由:被嚴重低估的邪典經典。
Irem 的這款遊戲在發行時沒有獲得太多關注——它剛好夾在《快打旋風》熱潮的尾巴和 CPS1 全面統治之間。但《暴力刑警》擁有那個時代最出色的場景美術和後啟示錄世界觀(核戰後的廢土都市),配樂也是 Irem 一貫的高水準。三位可選角色的差異化做得非常到位:Zan 的近戰投技、Matt 的均衡型、Rosa 的靈活壓制。
第 11 名:森林保護神(Growl,1990,Taito)
入選理由:獨特的動物保護主題和多樣化的武器系統。
Taito 在清版動作市場上是一個被低估的參與者。《Growl》以動物保護為主題——你扮演森林巡護員對抗偷獵者——這在街機遊戲中極其罕見。遊戲中有數量驚人的武器選擇(包括火箭筒、手雷、鞭子、匕首等),敵人也經常持有武器,所以戰鬥中有大量的繳械對戰。四打同時合作的瘋狂場面在 1990 年是一景。
第 10 名:變身忍者(Shadow Force,1993,Technōs Japan)
入選理由:附身機制的獨特創意。
Technōs 在清版動作領域的最後一部重要作品。核心機制是「附身」:你可以附身到任何敵人身上並立即使用該敵人的完整動作模組。附身一個拿刀的小兵 → 你用刀的招式;附身一個 BOSS → 你暫時獲得 BOSS 的能力。這個系統讓每場戰鬥都變成了「我應該附身誰」的策略決策。Technōs 在 90 年代中期面臨財務困境,《變身忍者》沒能獲得它應得的市場推廣——這是清版動作史上最大的「如果」之一。
第 9 名:電神魔傀(Guardians / Denjin Makai II,1995,Winkysoft / Banpresto)
入選理由:被遺忘的 Neo Geo 清版動作傑作。
Neo Geo 基板上的清版動作遊戲不多(SNK 的資源更多投入在格鬥遊戲上),但《電神魔傀 II》是一個驚人的例外。8 個可選角色、每個角色擁有數十種必殺技指令(和格鬥遊戲一樣的指令輸入系統)、分支路線選擇。它的系統深度遠超同時期的任何清版動作遊戲。可惜的是,Winkysoft 在遊戲發售後不久就倒閉了,這款遊戲的實體基板極為稀有——大多數玩家是通過模擬器才首次接觸到它。
第 8 名:戰斧(Golden Axe,1989,Sega)
入選理由:中世紀砍殺 + 坐騎系統的開創性組合。
Sega System 16 基板上的代表作。在中世紀奇幻世界中用劍、斧、魔法對抗骷髏兵和巨型 BOSS——這種設定在 1989 年的街機廳裡是絕對的新鮮感。坐騎系統是《戰斧》最具標誌性的設計:你可以騎乘龍或怪獸,它們有自己獨立的攻擊模式。但坐騎同時也讓玩家的判定框變大,更容易被擊中——這不是一個純粹的「升級」,而是一個需要權衡的戰術選擇。這種有代價的強化設計在今天的遊戲中也依然罕見。
第 7 名:忍者龜(Teenage Mutant Ninja Turtles,1989,Konami)
入選理由:四打授權遊戲的教科書。
Konami 在 80 年代末到 90 年代初生產了大量高品質授權遊戲,《忍者龜》是最成功的。四個神龜擁有完全不同的武器(雙刀、叉子、長棍、雙節棍)和攻擊範圍/速度平衡,四打同時合作時螢幕上擠滿了神龜和腳族忍者的場面只能用「混亂且快樂」來形容。Konami 的美術團隊精準地捕捉了 80 年代忍者龜動畫的視覺風格,這在當時的技術限制下是非常高的成就。
第 6 名:三國志 II 赤壁之戰(Warriors of Fate,1992,Capcom)
入選理由:華人玩家情感最深的街機遊戲之一。
這不是一款關於歷史準確性的遊戲——這是一款關於「五虎上將騎著馬用青龍偃月刀砍翻數百名黃巾軍」的遊戲。五人可選(關羽、張飛、趙雲、黃忠、魏延),每個角色有獨特的武器、攻擊範圍和必殺技。騎馬作戰系統讓戰場感大幅提升。在 90 年代的華人街機廳中,《三國志 II》的上座率可能不亞於《拳皇 97》——三國題材的天然親和力再加上出色的遊戲性,形成了無與倫比的吸引力。
第 5 名:名將(Captain Commando,1991,Capcom)
入選理由:四打 + 科幻 + 每角色獨有特殊系統的代表作。
《名將》的四打同時合作是它的招牌特色,但它真正的設計亮點是每個角色的輔助系統:Captain 的噴火器和雷電拳、翔(忍者)的煙霧彈和分身術、Jennety(木乃伊)的毒氣和旋轉攻擊、Baby Head 的駕駛機器人——四個角色玩起來像四個不同的遊戲。這種「同遊戲不同體驗」的設計在 1991 年是一種奢侈。
第 4 名:處刑者(The Punisher,1993,Capcom)
入選理由:槍械 + 肉搏的完美融合。
Capcom 在 CPS1 平台上的最後一部大作,也是最有野心的授權遊戲。尼克·福瑞(Nick Fury)作為 2P 專屬角色——這意味著雙打時兩位玩家的體驗完全不同。《處刑者》的投技系統是同類遊戲中最發達的之一:你可以抓住敵人 → 連打拳攻擊 → 選擇方向投出 → 投出的敵人會擊倒路徑上的其他敵人。配合手槍和衝鋒槍的範圍壓制,戰場控制維度遠超同期作品。
第 3 名:怒之鐵拳 4(Streets of Rage 4,2020,Dotemu / Lizardcube / Guard Crush Games)
入選理由:證明了清版動作在 2020 年代仍然可以大放異彩。
把它放進經典街機榜單可能有些爭議——它是 2020 年發售的家用機/PC 遊戲。但《怒之鐵拳 4》對街機清版動作的傳承意義太重要了:它不僅保留了經典系列的 2D 手繪美術(由 Lizardcube 操刀,視覺效果美到每一幀都可以截圖當桌布),更在現代遊戲設計的框架下重構了連段系統(加入了浮空追擊、牆壁反彈、OTG 地面追擊)。它證明了清版動作遊戲的公式不是「懷舊專屬」,這套核心玩法在現代依然有著強大的生命力。
第 2 名:恐龍快打(Cadillacs and Dinosaurs,1993,Capcom)
入選理由:清版動作遊戲設計的完美平衡點。
在系統深度(可掌握性)和上手門檻(可接近性)之間,《恐龍快打》達到了全類型最高的平衡度。任何人都能在第一關打出爽快的連段,但要一幣通關全八關需要數百小時的練習。恐龍在關卡中作為中立生物自由遊蕩,會無差別地攻擊玩家和敵人——把敵兵引到恐龍身邊讓它們幫你清場,是高手常用的控場技巧。
第 1 名:快打旋風(Final Fight,1989,Capcom)
入選理由:不是因為最好玩,而是因為它定義了一切。
把《快打旋風》放在第一位不是因為它「最好玩」(從純粹的遊玩體驗來說,《恐龍快打》和《處刑者》手感更好),而是因為它是 99% 清版動作遊戲的基因來源。三個角色的屬性分工、投技系統、場景破壞、保險技消耗血量、關卡 BOSS 設計——你在今天任何一款清版動作遊戲中看到的設計元素,幾乎都能在《快打旋風》中找到原初版本。
把它放在第一位也因為它是一款「誠實」的遊戲。沒有任何系統來幫你掩蓋操作失誤——沒有閃避(dodge roll)、沒有格擋(block)、沒有無限連段。你只有方向鍵、攻擊鍵和跳躍鍵。死了就是死了,投幣就是投幣。這種極簡的操作體系要求玩家完全依賴走位和判斷來生存——而這正是清版動作遊戲最深層的樂趣所在。
綜合對比表
| 排名 | 遊戲 | 年份 | 開發商 | 可玩人數 | 最佳體驗 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 快打旋風 | 1989 | Capcom | 2P | 單人挑戰 + 理解清版起源 |
| 2 | 恐龍快打 | 1993 | Capcom | 3P | 雙人合作 + 挑戰一幣通關 |
| 3 | 怒之鐵拳 4 | 2020 | Dotemu | 4P | 雙人合作 + 追高分 |
| 4 | 處刑者 | 1993 | Capcom | 2P | 雙人合作(2P 體驗完全不同) |
| 5 | 名將 | 1991 | Capcom | 4P | 四人混戰 |
| 6 | 三國志 II | 1992 | Capcom | 3P | 雙人合作 + 騎馬作戰 |
| 7 | 忍者龜 | 1989 | Konami | 4P | 四人合作 + 童年回憶 |
| 8 | 戰斧 | 1989 | Sega | 2P | 單人體驗 + 坐騎系統 |
| 9 | 電神魔傀 II | 1995 | Winkysoft | 2P | 單人深挖系統 |
| 10 | 變身忍者 | 1993 | Technōs | 2P | 附身系統體驗 |
| 11 | Growl | 1990 | Taito | 4P | 四人混戰 + 武器多樣性 |
| 12 | 暴力刑警 | 1992 | Irem | 2P | 邪典玩家收藏 |
| 13 | 怒之鐵拳 II | 1992 | Sega | 2P | 雙人合作 + 聽配樂 |
| 14 | 熱血硬派 | 1986 | Technōs | 1P | 考古體驗 |
| 15 | 獸王記 | 1988 | Sega | 2P | 歷史考古 |
推薦遊玩路徑
不要從第 1 名開始玩。推薦按照以下路徑逐步深入:
- 入門(2-3 小時):恐龍快打 → 處刑者。這兩款手感最好,連段爽快,新手友善。
- 鞏固(3-5 小時):名將 → 三國志 II → 忍者龜。體驗多人合作的樂趣,理解不同角色的戰術差異。
- 深入(5-10 小時):快打旋風 → 電神魔傀 II → 怒之鐵拳 4。理解清版動作從 1989 年到 2020 年的進化。
- 收藏(任意時間):戰斧 → 變身忍者 → 暴力刑警 → 熱血硬派 → 獸王記。體驗類型中的各種異色之作。
一個時代的結束與延續
清版動作遊戲在 2000 年以後陷入了漫長的沉寂。3D 動作遊戲(《鬼泣》、《戰神》、《忍者龍劍傳》)繼承了清版動作「一對多」的靈魂,但在呈現方式上徹底擁抱了第三視角 3D。純粹的 2D 清版動作幾乎消失了——直到獨立遊戲社群在 2010 年代重新發現這個類型。
今天,像《怒之鐵拳 4》、《忍者龜:施萊德的復仇》、《Fight'N Rage》、《River City Girls》這樣的現代作品證明了一件事:清版動作的核心樂趣——那種和朋友們擠在螢幕前、一起配合闖關、一起喊「打他打他」的體驗——並沒有過時。它只是換了載體。從街機框體到家用機,從家用機到瀏覽器,清版動作的靈魂始終如一。
關於缺失的遊戲:本文推薦的 15 款遊戲中,《怒之鐵拳》系列(II、4)為家用機獨佔、《熱血硬派》、《暴力刑警》、《森林保護神》、《變身忍者》暫未收錄至本站遊戲庫。其餘 9 款經典清版動作遊戲均可點擊遊戲截圖或名稱直接在瀏覽器中免費暢玩。












