I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
« Three Wonders » n'est pas un jeu, mais trois. En 1991, Capcom a réalisé un exploit rare pour l'époque : intégrer un jeu d'action, un shoot 'em up et un jeu de réflexion sur une seule carte arcade CPS-1. Les trois titres partagent un univers fantastique commun (à l'exception du très indépendant « Don't Pull ») et racontent une aventure épique.
« Midnight Wanderers » : Le protagoniste est Lou, un archer elfe hobbit qui, accompagné de son partenaire Siva, se lance dans une quête pour retrouver le mystérieux « Chariot ». Un démon maléfique transforme leur peuple en statues de bois, et seul le pouvoir caché dans le légendaire Chariot peut briser la malédiction. Des forêts luxuriantes aux profondeurs marines, du royaume des jouets enchantés au château hanté, jusqu'au trône du démon Gaia, c'est une aventure fantastique typique de Capcom.
« Chariot » : L'histoire suit directement « Midnight Wanderers ». Une fois le Chariot trouvé, Lou et Siva pilotent ce véhicule volant pour quitter l'atmosphère et atteindre la Lune. Le jeu passe de la plateforme au shoot 'em up à défilement horizontal, où le Chariot est équipé d'un canon principal chargeable et de tourelles arrière évolutives pour affronter la légion mécanique lors de la bataille finale.
« Don't Pull » : Contrairement aux deux autres, il s'agit d'un pur jeu de réflexion sans scénario. Le joueur 1 contrôle Don le lapin et le joueur 2 Pull l'écureuil. Le but est de pousser des blocs sur une grille pour écraser les monstres. Bien qu'il ne partage pas l'univers de « Midnight Wanderers », il complète parfaitement cette compilation, faisant de cette carte CPS-1 l'une des plus rentables de l'histoire de l'arcade.
1.2 Développement
« Three Wonders » est sorti au Japon en juillet 1991 sur CPS-1. Le jeu a été réalisé par le légendaire Yoshiki Okamoto, avec Toshihiko Uda au design, Koma Chan comme programmeur principal et Masaki Izutani à la composition musicale.
Stratégiquement, « Three Wonders » était une idée de génie. En 1991, le système CPS-1 dominait déjà le marché avec « Street Fighter II » et « Final Fight ». Cependant, le coût du matériel était élevé. En proposant trois genres différents sur une seule carte, Capcom permettait aux exploitants de salles d'arcade d'attirer trois types de joueurs distincts avec une seule borne.
Le jeu a connu un succès stable, se classant 5e des jeux d'arcade les plus populaires dans le magazine « Game Machine » en août 1991. En 1998, Xing Entertainment a porté le jeu sur Sega Saturn et PlayStation (exclusivité japonaise). Lou est apparu plus tard comme personnage de soutien dans « Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes » (1998), tandis que le design de Siva a inspiré le personnage jouable Shiba Shintaro dans le shoot 'em up « Cannon Spike » (2000).
II. Présentation des personnages
2.1 Lou — Archer elfe hobbit (J1)
| Attribut | Note |
|---|---|
| Puissance | ★★★☆☆ |
| Vitesse | ★★★★☆ |
| Cadence de tir | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★☆☆☆ |
- Arme : Arc (initial) / Diverses armes évolutives.
- Points forts : Petite taille (hitbox réduite), grande mobilité, tir rapide. L'arc par défaut offre une puissance moyenne mais une trajectoire stable.
- Évaluation globale : Héros commun de « Midnight Wanderers » et « Chariot ». Son design d'elfe hobbit en fait l'un des protagonistes les plus originaux de Capcom : ni guerrier ni mage, mais un aventurier armé d'un arc parcourant des châteaux gothiques.
2.2 Siva — J2
- Arme : Identique à celle de Lou.
- Évaluation globale : Partenaire de Lou. Les commandes et attributs sont identiques (design symétrique classique de Capcom pour le jeu en coopération), Siva permettant de jouer à deux.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base (« Midnight Wanderers »)
| Touche | Action | Description |
|---|---|---|
| Bouton A | Tir | Attaque frontale avec l'arme actuelle |
| Bouton B | Saut | Permet d'ajuster la trajectoire en l'air |
| ↓ + Saut | Glissade | Esquive les attaques hautes et permet de passer dans les passages étroits |
3.2 Système d'armes (« Midnight Wanderers »)
Les armes se récupèrent en brisant des coffres ou en battant certains ennemis. Elles remplacent l'arme actuelle :
| Arme | Caractéristiques |
|---|---|
| Arc (par défaut) | Tir droit, cadence moyenne, très stable |
| Grande dague | Cadence élevée, large angle, idéal pour nettoyer les ennemis |
| Missiles à tête chercheuse | Suivent les ennemis, parfaits contre les cibles mobiles |
| Boules de feu | Tir lent mais dégâts de zone élevés, inflige des brûlures |
3.3 Mécanique d'armure (« Midnight Wanderers »)
Si vous êtes touché, le personnage ne meurt pas immédiatement : il perd ses vêtements et son armure, devenant « à moitié nu ». Si vous êtes touché à nouveau dans cet état, vous perdez une vie. C'est une forme d'humour typique des jeux d'arcade Capcom : un système de « santé en deux étapes » assez amusant.
3.4 Attaque chargée (« Chariot »)
En mode shoot 'em up, maintenez le bouton de tir pour charger une attaque puissante. C'est essentiel pour vaincre les boss. Les tourelles arrière peuvent être améliorées pour augmenter la puissance de feu et surtout bloquer les projectiles ennemis.
3.5 Poussée de blocs (« Don't Pull »)
Le cœur du jeu consiste à pousser des blocs pour écraser les monstres. La clé réside dans les réactions en chaîne : une poussée bien placée peut éliminer plusieurs ennemis d'un coup. Les ennemis rebondissent sur les bords de l'écran, utilisez cela pour anticiper leurs déplacements.
IV. Niveaux et stratégies de boss
Acte I : « Midnight Wanderers » — Les cinq royaumes
Stage 1 : Royaume de la forêt
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Forêt fantastique luxuriante avec des plateformes à plusieurs niveaux. |
| Mini-boss | Golem de bois — Un géant de bois et de lianes créant des ondes de choc au sol. |
| Boss | Balgoss — Un dragon bipède cracheur de feu. |
| Stratégie | Utilisez la glissade pour passer sous les ondes de choc du Golem. Contre Balgoss, sautez sur le côté lorsqu'il bat des ailes pour plonger. Arme recommandée : Grande dague. |
Stage 2 : Royaume de l'eau
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Récifs coralliens et palais sous-marins. Le saut est moins haut dans l'eau. |
| Mini-boss | Shell Shock — Crabe géant qui roule sur lui-même. |
| Boss | Jumeaux Laru — L'un attaque à l'épée, l'autre crache du feu. |
| Stratégie | Attaquez le dos de Shell Shock quand il est dans sa carapace. Éliminez d'abord Laru de feu pour libérer l'espace. |
Stage 3 : Royaume des jouets
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Usine de jouets maudite. |
| Mini-boss | Dumpty — Jumeaux en forme d'œuf. |
| Boss | Dougar — Dragon mécanique géant. |
| Stratégie | Placez-vous entre les deux Dumpty pour les toucher simultanément. Sautez au moment où Dougar termine sa rotation de queue. |
Stage 4 : Château hanté
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Château gothique sombre. |
| Boss | Moeban — Démon volant qui se téléporte. |
| Stratégie | Utilisez la glissade au moment où il apparaît pour profiter de l'invincibilité. Arme recommandée : Missiles à tête chercheuse. |
Final Stage : Trône de Gaia
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Palais sombre du roi démon. |
| Boss final | Gaia — Trois phases : Humanoïde géant, forme démoniaque, forme berserk. |
| Stratégie | La glissade est la clé pour esquiver les attaques de la première forme. La troisième forme est une course contre la montre : soyez agressif. |
Acte II : « Chariot » — Voyage céleste
| Élément | Détails |
|---|---|
| Scène | Vol spatial, champs d'astéroïdes et bataille sur la Lune. |
| Boss | Créatures mécaniques géantes à plusieurs phases. |
| Stratégie | Le tir chargé est vital. Utilisez les tourelles arrière comme boucliers contre les tirs ennemis. |
Acte III : « Don't Pull » — Défi logique
| Élément | Détails |
|---|---|
| Règle | Poussez des blocs pour écraser tous les ennemis à l'écran. |
| Stratégie | Anticipez les trajectoires des ennemis plutôt que de les poursuivre. Les combos rapportent plus de points. |
V. Astuces et conseils avancés
5.1 Survie dans « Midnight Wanderers »
- L'armure est votre première vie : Être « nu » est un avertissement. Soyez prudent et cherchez un bonus d'armure.
- La glissade est sous-estimée : Elle offre des frames d'invincibilité. Utilisez-la pour traverser les projectiles et les ennemis.
- Priorité aux armes : Grande dague > Missiles > Boules de feu > Arc.
5.2 Astuces pour « Chariot »
- Tir chargé : Ne le gaspillez pas. Utilisez-le uniquement quand le boss est vulnérable.
- Tourelles arrière : Positionnez-les pour bloquer les tirs ennemis.
5.3 Anecdotes
- Expérience 3-en-1 : Ce fut une expérience commerciale audacieuse de Capcom en 1991, précurseur des futures compilations.
- Identité de Lou : Son passage de héros de plateforme à personnage de soutien dans « Marvel vs. Capcom » témoigne de sa popularité chez les développeurs.
VI. Légendes de l'arcade
6.1 Une pièce, trois expériences
Capcom a brisé la règle du « une pièce = un jeu ». Pour les exploitants, c'était un moyen d'attirer trois publics différents sur une seule borne, maximisant ainsi les revenus.
6.2 L'ADN de « Metal Slug »
Le style visuel, l'animation détaillée et l'humour de « Midnight Wanderers » ont fortement influencé l'équipe qui créera plus tard la série « Metal Slug ».
6.3 « Don't Pull », un classique méconnu
Un jeu de logique pur sur un système d'action, une preuve de l'audace de Capcom à l'époque.
6.4 Siva et Shiba Shintaro
Le recyclage des sprites était courant chez Capcom : Siva a servi de base pour Shiba Shintaro dans « Cannon Spike ».
6.5 Portages domestiques
Les versions Saturn et PlayStation sont restées exclusives au Japon. Il a fallu attendre 2006 avec « Capcom Classics Collection Vol. 2 » pour que les joueurs occidentaux puissent y jouer officiellement chez eux.















