I. Hintergrund zum Spiel
1.1 Die Welt von Three Wonders
„Three Wonders“ ist nicht nur ein Spiel – es sind drei. 1991 vollbrachte Capcom etwas für die damalige Zeit Ungewöhnliches: Sie packten ein Jump 'n' Run, ein Shoot 'em up und ein Puzzle-Spiel auf eine einzige CPS-1-Arcade-Platine. Die ersten beiden Titel teilen sich ein Fantasy-Setting und erzählen eine zusammenhängende Abenteuergeschichte.
„Midnight Wanderers“: Der Spieler steuert den Hobbit-Bogenschützen Lou, der sich gemeinsam mit seinem Partner Siva auf die Suche nach dem legendären „Chariot“ (Streitwagen) begibt. Ein böser Magier verwandelt ihr Volk in Holzstatuen – nur die Macht des legendären Streitwagens kann den Fluch brechen. Von grünen Wäldern über Unterwasserwelten und Spielzeugkönigreiche bis hin zum Thronsaal des Dämons Gaia – ein klassisches Capcom-Fantasy-Abenteuer.
„Chariot“: Die Geschichte setzt direkt nach „Midnight Wanderers“ an. Nachdem sie den Streitwagen gefunden haben, fliegen Lou und Siva damit in den Weltraum bis zum Mond. Das Spiel wechselt hier vom Jump 'n' Run zum Shoot 'em up. Der Streitwagen ist mit einer aufladbaren Hauptkanone und aufrüstbaren Heckgeschützen ausgestattet, um sich der mechanischen Armee des Endgegners zu stellen.
„Don't Pull“: Im Gegensatz zu den anderen beiden Titeln ist dies ein reines Puzzle-Spiel ohne Story-Bezug. Spieler 1 steuert den Hasen Don, Spieler 2 das Eichhörnchen Pull. Ziel ist es, Blöcke zu schieben, um Monster zu zerquetschen. Auch wenn es nicht zur Welt von „Midnight Wanderers“ gehört, machte es das „dritte Wunder“ auf der CPS-1-Platine zu einem der preiswertesten Arcade-Erlebnisse der Geschichte.
1.2 Entwicklungsgeschichte
„Three Wonders“ erschien im Juli 1991 in Japan auf der CPS-1-Hardware. Regie führte die Capcom-Legende Yoshiki Okamoto, das Design stammte von Toshihiko Uda, Hauptprogrammierer war Koma Chan und der Soundtrack wurde von Masaki Izutani komponiert.
Strategisch war das Spiel ein Geniestreich. 1991 dominierte Capcom mit „Street Fighter II“ und „Final Fight“ die Spielhallen. Da Arcade-Platinen teuer waren, war es für Betreiber ineffizient, nur ein Spiel pro Automat anzubieten. „Three Wonders“ bot drei Genres in einem – Action, Shooter und Puzzle – und sprach so drei völlig unterschiedliche Zielgruppen mit nur einem Gerät an.
Das Spiel war ein solider Erfolg und wurde am 1. August 1991 vom „Game Machine“-Magazin als fünftbeliebtestes Arcade-Spiel gelistet. 1998 lizenzierte Xing Entertainment das Spiel für Sega Saturn und PlayStation (nur in Japan). Lou, der Protagonist aus „Midnight Wanderers“, trat später als Helfer-Charakter in „Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes“ (1998) auf, während das Design von Siva als Vorlage für den Charakter Shiba Shintaro im Shooter „Cannon Spike“ (2000) diente.
II. Charaktervorstellung
2.1 Lou — 1P Hobbit-Bogenschütze
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Angriffskraft | ★★★☆☆ |
| Geschwindigkeit | ★★★★☆ |
| Feuerrate | ★★★★☆ |
| Schwierigkeit | ★★☆☆☆ |
- Waffe: Bogen (Standard) / diverse aufrüstbare Waffen.
- Vorteile: Kleine Hitbox, hohe Beweglichkeit, schnelle Feuerrate. Der Standardbogen bietet solide Kraft und Flugbahn.
- Fazit: Der gemeinsame Protagonist von „Midnight Wanderers“ und „Chariot“. Lou ist einer der einzigartigsten Fantasy-Helden von Capcom – kein klassischer Krieger oder Magier, sondern ein Abenteurer mit Bogen in einer Welt voller gotischer Schlösser und Spielzeugwelten.
2.2 Siva — 2P
- Waffe: Identisch mit Lou.
III. Steuerung
3.1 Grundsteuerung („Midnight Wanderers“)
| Taste | Aktion | Beschreibung |
|---|---|---|
| A-Taste | Schießen | Feuert die aktuelle Waffe nach vorne ab |
| B-Taste | Springen | Ermöglicht Richtungsänderungen in der Luft |
| ↓ + Springen | Rutschen | Ducken und Rutschen, um Hindernissen auszuweichen |
3.2 Waffensystem („Midnight Wanderers“)
Waffen werden durch das Zerstören von Schatztruhen oder das Besiegen bestimmter Gegner aufgenommen. Neue Waffen ersetzen die alte:
| Waffe | Besonderheit |
|---|---|
| Bogen (Standard) | Gerade Flugbahn, mittlere Feuerrate, sehr zuverlässig |
| Großdolch (Big Dagger) | Hohe Feuerrate, breiter Winkel, ideal gegen Gegnermassen |
| Zielsuchraketen | Verfolgen Gegner automatisch, perfekt gegen fliegende Ziele |
| Feuerbälle | Langsam, aber hoher Flächenschaden mit Verbrennungseffekt |
3.3 Rüstungsmechanik („Midnight Wanderers“)
Wenn man getroffen wird, stirbt man nicht sofort, sondern verliert seine Kleidung und Rüstung. Erst bei einem weiteren Treffer im „halbnackten“ Zustand verliert man ein Leben. Ein humorvolles „Zwei-Stufen-Lebenssystem“.
3.4 Auflade-Angriff („Chariot“)
Im Shoot 'em up-Modus kann die Schusstaste gedrückt gehalten werden, um einen mächtigen Schuss aufzuladen. Dies ist die wichtigste Methode, um Bosse zu besiegen. Heckgeschütze können aufgerüstet werden und dienen nicht nur der Feuerkraft, sondern auch als Schild gegen feindliche Projektile.
3.5 Kettenreaktionen („Don't Pull“)
Das Kernprinzip ist das Schieben von Blöcken, um Monster zu zerquetschen. Der Schlüssel liegt in Kettenreaktionen: Ein geschobener Block kann eine ganze Reihe anderer Blöcke bewegen und so mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten. Gegner prallen von Bildschirmrändern ab – nutze dies, um ihre Laufwege vorherzusehen.
IV. Level-Guide und Boss-Strategien
Akt 1: „Midnight Wanderers“ – Die fünf Königreiche
Stage 1: Waldkönigreich (Forest Country)
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Ein grüner Fantasy-Wald mit Plattformen und Gebüsch. Gegner: Goblins und Baumgeister. |
| Mid-Boss | Golem Wood – Ein riesiger Golem aus Holz und Ranken. Erzeugt Schockwellen durch Faustschläge. |
| Boss | Balgoss – Ein riesiger Wyvern. Nutzt Feueratem, Schwanzhiebe und Sturzflüge. |
| Strategie | Gegen den Golem hilft Rutschen, um unter den Schockwellen hindurchzukommen. Bei Balgoss: Sobald er die Flügel nach hinten zieht, zur Seite springen. Empfohlene Waffe: Großdolch. |
Stage 2: Wasserkönigreich (Water Country)
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Korallenriffe und Unterwasserpaläste. Wasserbereiche verringern die Sprunghöhe. |
| Mid-Boss | Shell Shock – Riesiger Einsiedlerkrebs, der sich in sein Gehäuse zurückzieht. |
| Boss | Terror Twins: Laru – Schwert-Laru und Feuer-Laru. Ein Duo aus Nah- und Fernkämpfer. |
| Strategie | Shell Shock ist im Gehäuse unverwundbar – von oben angreifen. Bei den Laru-Zwillingen zuerst Feuer-Laru ausschalten, da ihre Projektile die Bewegungsfreiheit einschränken. |
Stage 3: Spielzeugkönigreich (Toy Country)
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Eine verfluchte Spielzeugfabrik. Riesige Bauklötze und mechanische Spielzeugsoldaten. |
| Mid-Boss | Dumpty – Ein Zwillingspaar aus eiförmigen Spielzeugen. |
| Boss | Dougar – Ein mechanischer Spielzeugdrache mit Feueratem und rotierendem Schwanz. |
| Strategie | Bei Dumpty in der Mitte zwischen beiden stehen. Bei Dougar über den Schwanz springen, wenn er sich auflädt. |
Stage 4: Geisterschloss (Ghost Castle)
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Ein düsteres gotisches Schloss. Geister, Wasserspeier und Skelette. |
| Boss | Moeban – Ein fliegender Dämon, der teleportiert und Zielsuch-Projektile abfeuert. |
| Strategie | Nutze die Unverwundbarkeits-Frames beim Rutschen, um den Teleport-Angriffen auszuweichen. Zielsuchraketen sind hier Gold wert. |
Final Stage: Gaias Thron (Gaia's Throne)
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Der dunkle Palast des Endgegners. |
| Endgegner | Gaia – Drei Phasen: Riesenform, Dämonengestalt und Berserker-Modus. |
| Strategie | In der ersten Phase ist Rutschen der sicherste Weg. In der letzten Phase ist Eile geboten, da die Projektildichte mit der Zeit zunimmt. |
Akt 2: „Chariot“ – Reise durch den Himmel
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Szenerie | Flug durch die Atmosphäre, Asteroidenfelder und Mondoberfläche. |
| Boss | Verschiedene mechanische Kreaturen mit mehreren Phasen. |
| Strategie | Der aufgeladene Schuss ist entscheidend. Heckgeschütze als Schutzschild gegen feindliche Kugeln positionieren. |
Akt 3: „Don't Pull“ – Puzzle-Herausforderung
| Bereich | Inhalt |
|---|---|
| Regeln | Blöcke schieben, um Gegner zu zerquetschen. Alle Gegner müssen besiegt werden. |
| Strategie | Nicht den Gegnern hinterherlaufen, sondern ihre Wege antizipieren. Kettenreaktionen (3+ Gegner) bringen die höchsten Punkte. |
V. Tipps und Profi-Strategien
5.1 „Midnight Wanderers“ Überlebenstipps
- Rüstung ist dein zweites Leben: Wenn du nackt bist, spiel extrem vorsichtig. Suche sofort nach Rüstungs-Items.
- Rutschen ist unterschätzt: Es hat Unverwundbarkeits-Frames. Nutze es nicht nur zur Fortbewegung, sondern als Ausweichmanöver.
- Waffen-Priorität: Großdolch > Zielsuchraketen > Feuerbälle > Bogen.
5.2 „Chariot“ Flugtipps
- Aufladeschuss: Nur bei Bossen einsetzen, wenn diese verwundbar sind.
- Heckgeschütz als Schild: Immer in Richtung der feindlichen Projektile ausrichten.
VI. Trivia und Arcade-Legenden
6.1 Die „Drei-in-Eins“-Revolution
Vor „Three Wonders“ galt: Eine Münze = ein Spiel. Capcom änderte dies. Für den Betreiber bedeutete es mehr Einnahmen durch verschiedene Zielgruppen, für den Spieler mehr Abwechslung für sein Geld.
6.2 Die DNA von „Metal Slug“
Der Grafikstil von „Midnight Wanderers“ (detaillierte Pixel-Art, humorvolles Design) beeinflusste maßgeblich das Team, das später die „Metal Slug“-Serie erschuf.
6.3 Japan-exklusive Heimkonsolen-Versionen
Die 1998er-Umsetzungen für Saturn und PlayStation waren Japan-exklusiv. Erst mit der „Capcom Classics Collection Vol. 2“ (2006) konnten westliche Spieler den Titel offiziell auf Konsolen erleben.















