I. Trasfondo del juego
1.1 Ambientación
«Three Wonders» no es un solo juego, son tres. En 1991, Capcom hizo algo inusual para la época: incluir un juego de acción, un shooter de desplazamiento lateral y un juego de puzles en una misma placa arcade CPS-1. Los tres juegos comparten el mismo universo fantástico (a excepción del independiente «Don't Pull») y cuentan una historia de aventuras completa.
«Midnight Wanderers»: El protagonista es Lou, un arquero elfo hobbit que, junto a su compañero Siva, se embarca en una misión para encontrar el legendario «Chariot» (Carro). Un malvado villano está convirtiendo a su pueblo en estatuas de madera, y el único poder capaz de romper la maldición reside en dicho carro. Desde bosques esmeralda hasta reinos submarinos, pasando por mundos de juguetes encantados y castillos fantasmales hasta llegar al trono del jefe final, Gaia: es una aventura de fantasía clásica al estilo Capcom.
«Chariot»: La historia continúa tras «Midnight Wanderers». Una vez encontrado el carro, Lou y Siva lo pilotan para salir de la atmósfera y dirigirse a la Luna. El juego cambia de plataformas a un shooter de desplazamiento lateral, donde el carro cuenta con un cañón principal cargable y torretas traseras mejorables para la batalla final contra la legión mecánica.
«Don't Pull»: A diferencia de los anteriores, es un juego de puzles puro sin trasfondo argumental. El jugador 1 controla a Don (un conejo) y el jugador 2 a Pull (una ardilla), empujando bloques para aplastar monstruos. Aunque no comparte el universo de «Midnight Wanderers», como el «tercer milagro» de la placa CPS-1, hizo que esta fuera una de las opciones más rentables en la historia de los salones recreativos.
1.2 Desarrollo
«Three Wonders» fue lanzado por Capcom en Japón en julio de 1991 para la placa CPS-1. El juego fue dirigido por el legendario productor de Capcom, Yoshiki Okamoto, con Toshihiko Uda en el diseño, Koma Chan como programador principal y música compuesta por Masaki Izutani.
Estratégicamente, «Three Wonders» fue una genialidad. En 1991, la placa CPS-1 de Capcom ya dominaba el mercado con «Street Fighter II» y «Final Fight». Sin embargo, el coste del hardware era elevado y tener una sola placa para un solo juego era ineficiente. «Three Wonders» ofrecía tres géneros en uno, atrayendo a jugadores de acción, shooters y puzles por igual, maximizando la rentabilidad de cada mueble arcade.
El juego tuvo un rendimiento comercial sólido, siendo listado por «Game Machine» como el quinto juego de mesa más popular en agosto de 1991. En 1998, Xing Entertainment obtuvo la licencia para portarlo a Sega Saturn y PlayStation (exclusivo en Japón). Lou, el protagonista, apareció más tarde como personaje de apoyo en «Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes» (1998), mientras que el diseño de Siva fue adaptado como el personaje jugable Shiba Shintaro en el shooter de Capcom «Cannon Spike» (2000).
II. Introducción a los personajes
2.1 Lou — Arquero elfo hobbit (P1)
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidad | ★★★★☆ |
| Cadencia de tiro | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★☆☆☆ |
- Arma: Arco (inicial) / Varias armas mejorables.
- Ventajas: Tamaño pequeño (hitbox reducida), gran movilidad y alta cadencia. El arco por defecto tiene un daño medio pero una trayectoria estable.
- Evaluación general: Protagonista compartido en «Midnight Wanderers» y «Chariot». Su diseño como elfo hobbit lo convierte en uno de los personajes más singulares de Capcom: no es un guerrero ni un mago, sino un aventurero que recorre castillos góticos y mundos de juguetes.
2.2 Siva — P2
- Arma: Igual que Lou.
- Evaluación general: Compañero de Lou. Sus controles y atributos son idénticos (diseño simétrico estándar de Capcom para cooperativo), existiendo principalmente para permitir el juego en pareja.
III. Controles y mecánicas
3.1 Controles básicos («Midnight Wanderers»)
| Botón | Acción | Descripción |
|---|---|---|
| Botón A | Disparo | Ataca hacia adelante con el arma actual |
| Botón B | Salto | Permite ajustar la dirección en el aire |
| ↓ + Salto | Deslizamiento | Esquiva ataques altos y atraviesa pasadizos bajos |
3.2 Sistema de armas («Midnight Wanderers»)
Las armas se obtienen rompiendo cofres o derrotando enemigos específicos. Las armas se reemplazan, no se acumulan:
| Arma | Características |
|---|---|
| Arco (por defecto) | Disparo recto, cadencia media, muy estable |
| Daga grande (Big Dagger) | Alta cadencia, gran ángulo de cobertura, ideal para limpiar enemigos |
| Misiles teledirigidos | Persiguen enemigos automáticamente, excelentes contra objetivos ágiles |
| Bombas de fuego | Lentas pero con daño de área y daño residual por quemadura |
3.3 Mecánica de armadura («Midnight Wanderers»)
Al recibir daño, el personaje no muere al instante, sino que pierde su ropa y armadura, quedando en estado «semidesnudo». Si recibe otro golpe en este estado, muere. Este diseño añade un toque de humor clásico de los arcades de Capcom: es un sistema de «dos vidas» con una presentación peculiar.
3.4 Ataque cargado («Chariot»)
En el modo shooter, mantén presionado el botón de disparo para cargar un cañón de alta potencia. Es vital para derrotar a los jefes. Las torretas traseras se pueden mejorar y, además de aumentar la potencia, bloquean los proyectiles enemigos, siendo esta la mecánica defensiva más importante.
3.5 Empuje en cadena («Don't Pull»)
El núcleo es empujar bloques para aplastar monstruos. La clave son las reacciones en cadena: empujar una fila entera para eliminar a varios enemigos a la vez. Los enemigos que chocan contra los bordes rebotan; usa esto para predecir sus rutas y colocar los bloques estratégicamente.
IV. Recorrido y estrategias contra jefes
Acto I: «Midnight Wanderers» — Los cinco reinos
Stage 1: Reino del Bosque (Forest Country)
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | Bosque fantástico. Plataformas multinivel entre árboles. Enemigos: goblins y espíritus arbóreos. |
| Mini-jefe | Golem de madera — Un gigante de piedra y enredaderas. Sus puñetazos crean ondas expansivas. |
| Jefe | Balgoss — Un gran wyvern que escupe fuego, barre con la cola y se lanza en picado. |
| Estrategia | Contra el Golem, usa el deslizamiento para evitar sus ondas expansivas. Contra Balgoss, esquiva lateralmente cuando veas que bate las alas para lanzarse. Arma recomendada: Daga grande. |
Stage 2: Reino del Agua (Water Country)
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | Arrecifes y palacios submarinos. Hay corrientes que reducen la altura del salto. |
| Mini-jefe | Shell Shock — Cangrejo ermitaño gigante que rueda dentro de su caparazón. |
| Jefe | Gemelos Laru — Laru de la Espada y Laru del Fuego. Uno ataca cuerpo a cuerpo y el otro a distancia. |
| Estrategia | Shell Shock es invulnerable de frente al rodar; salta sobre él. Contra los gemelos, elimina primero a Laru del Fuego, ya que sus proyectiles limitan mucho tu movimiento. |
Stage 3: Reino de los Juguetes (Toy Country)
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | Fábrica de juguetes maldita. Bloques, soldados de juguete y robots de cuerda. |
| Mini-jefe | Dumpty — Gemelos con forma de huevo que atacan saltando. |
| Jefe | Dougar — Dragón de juguete mecánico que escupe fuego y ataca con su cola. |
| Estrategia | Ponte entre los dos Dumpty para golpearlos a ambos. Contra Dougar, salta justo cuando veas que carga su ataque de cola. |
Stage 4: Castillo Fantasmal (Ghost Castle)
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | Castillo gótico. Fantasmas, gárgolas y esqueletos que emergen del suelo. |
| Jefe | Moeban — Demonio volador que se teletransporta y lanza rayos oscuros. |
| Estrategia | Usa el deslizamiento en el momento exacto en que aparece tras teletransportarse para aprovechar los frames de invulnerabilidad. Arma recomendada: Misiles teledirigidos. |
Final Stage: Trono de Gaia (Gaia's Throne)
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | El palacio del Rey Demonio. Pasillo final con alta densidad de enemigos. |
| Jefe Final | Gaia — Tres fases: humanoide gigante, forma demoníaca real y forma desbocada. |
| Estrategia | Gaia es un clásico de Capcom. Fase 1: Deslízate para atacar. Fase 2: Esquiva los rayos oscuros. Fase 3: Es una carrera contra el tiempo; sé agresivo. |
Acto II: «Chariot» — Viaje al cielo
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Escenario | Salida de la atmósfera, cinturón de asteroides y batalla en la Luna. |
| Jefe | Jefes mecánicos originales con múltiples fases. |
| Estrategia | El cañón cargado es la clave. Úsalo cuando el jefe muestre su punto débil. Mantén las torretas traseras orientadas hacia donde provenga la mayor cantidad de proyectiles enemigos. |
Acto III: «Don't Pull» — Desafío de puzles
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Reglas | Empuja bloques para aplastar enemigos en una fila. Limpia la pantalla para avanzar. |
| Estrategia | No persigas a los enemigos; predice su ruta y coloca los bloques donde pasarán. Los rebotes en los bordes son predecibles. Las cadenas de 3+ enemigos dan más puntos. |
V. Consejos y trucos avanzados
5.1 Consejos de supervivencia en «Midnight Wanderers»
- La armadura es tu primera vida: Si te golpean, quedarás desnudo. Es una advertencia: el siguiente golpe será fatal. Busca armaduras inmediatamente.
- El deslizamiento es vital: Tiene frames de invulnerabilidad. Úsalo para atravesar proyectiles y enemigos, no solo para moverte.
- Prioridad de armas: Daga grande > Misiles > Fuego > Arco.
5.2 Consejos de vuelo en «Chariot»
- El cañón cargado es vital: No lo desperdicies. Úsalo solo cuando el jefe esté vulnerable.
- Torretas traseras = Escudo móvil: Bloquean balas. Oriéntalas hacia el peligro.
5.3 Curiosidades
- Experimento 3 en 1: Fue un experimento comercial de Capcom en 1991 que sentó las bases para futuras colecciones clásicas.
- Identidad de Lou: Su aparición en «Marvel vs. Capcom» demuestra lo querido que es este personaje dentro de la compañía.
VI. Curiosidades y leyendas arcade
6.1 Una moneda, tres experiencias
Antes de «Three Wonders», la norma era «una moneda, un juego». Capcom rompió esto permitiendo elegir entre tres géneros distintos en un mismo mueble, maximizando la eficiencia para los dueños de salones y ofreciendo gran valor al jugador.
6.2 El ADN de «Metal Slug»
El estilo artístico, las animaciones detalladas y el diseño humorístico de «Midnight Wanderers» tienen una conexión directa con el equipo que más tarde crearía la serie «Metal Slug».
6.3 «Don't Pull» — El clásico olvidado
Un juego de lógica puro en una era de «puntuación alta = habilidad técnica». Su mecánica de cadenas y modo versus lo convierten en una joya de los puzles.
6.4 Siva → Shiba Shintaro
El sprite de Siva fue reutilizado en el año 2000 para el personaje Shiba Shintaro en «Cannon Spike», un ejemplo clásico del reciclaje de assets de Capcom.
6.5 Puertos domésticos exclusivos de Japón
En 1998, Xing Entertainment portó el juego a Saturn y PlayStation, pero solo en Japón. Los jugadores occidentales no pudieron disfrutar de una versión oficial en consolas hasta el lanzamiento de «Capcom Classics Collection Vol. 2» en 2006.















