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Three Wonders

Three Wonders

"Three Wonders" é uma coletânea de arcade 3-em-1 lançada pela Capcom em 1991 para a placa CPS-1, reunindo em um único gabinete três estilos de jogo: ação de plataforma, tiro horizontal (shmup) e puzzle de empurrar caixas.

Emulador
Arcade
Categorias de jogos
Jogadores
2
Idioma
English
Ano
1991
Desenvolvedor
Capcom

Sobre os jogos arcade: Three Wonders

Experimente três jogos de arcade para dois jogadores com estilos completamente distintos: "Midnight Wanderers", "Chariot" e "Don’t Pull".

I. Contexto do Jogo

1.1 Cenário e Enredo

"Three Wonders" não é apenas um jogo — são três. Em 1991, a Capcom fez algo extremamente raro para a época: empacotou um jogo de ação side-scrolling, um shooter horizontal e um puzzle de empurrar caixas na mesma placa de arcade CPS-1. Três jogos que compartilham o mesmo universo fantástico (exceto pelo independente "Don't Pull"), contando uma aventura completa.

"Midnight Wanderers": O protagonista é um arqueiro elfo chamado Lou, que parte em uma jornada com seu parceiro Siva para encontrar a misteriosa "Chariot" (Carruagem). Um vilão maligno está transformando seu povo em estátuas de madeira — o único poder capaz de quebrar a maldição está escondido na lendária carruagem. De reinos florestais verdejantes ao reino aquático das profundezas, de um reino de brinquedos encantados a um castelo fantasmagórico, até o trono do chefe final Gaia — esta é uma aventura de fantasia side-scrolling clássica no estilo Capcom.

"Chariot": A história continua logo após "Midnight Wanderers". Após encontrar a carruagem, Lou e Siva pilotam este veículo voador para fora da atmosfera, em direção à Lua. O jogo muda de plataforma para um shooter horizontal, onde a carruagem é equipada com um canhão principal carregável e torres traseiras atualizáveis para o confronto final contra a legião mecânica.

"Don't Pull": Diferente dos dois anteriores, este é um jogo de puzzle puro, sem enredo. O 1P controla um coelho chamado Don, e o 2P controla um esquilo chamado Pull — o objetivo é empurrar blocos no mapa para esmagar monstros e limpar a tela. Ele não compartilha o universo de "Midnight Wanderers", mas como o "terceiro milagre" na placa CPS-1, ele tornou este gabinete um dos melhores custos-benefícios da história dos arcades.

1.2 Desenvolvimento

"Three Wonders" foi lançado pela Capcom no Japão em julho de 1991, rodando na placa CPS-1. O jogo foi dirigido pelo lendário produtor da Capcom, Yoshiki Okamoto, com design de Toshihiko Uda, programação principal de Koma Chan e trilha sonora composta por Masaki Izutani.

Em termos de estratégia comercial, "Three Wonders" foi uma tentativa genial. Em 1991, a placa CPS-1 da Capcom já dominava o mercado de luta e ação com "Street Fighter II" e "Final Fight". No entanto, o custo de hardware de uma placa CPS-1 não era baixo — para os donos de fliperamas, rodar apenas um jogo em uma placa cara era ineficiente. "Three Wonders" colocou três tipos de jogos em uma única placa — jogadores de ação jogavam "Midnight Wanderers", fãs de tiro jogavam "Chariot" e fãs de puzzle jogavam "Don't Pull" — o que significava que o mesmo gabinete atraía três públicos com gostos completamente diferentes.

O jogo obteve um desempenho comercial estável, sendo listado como o 5º jogo de arcade de mesa mais popular pela "Game Machine" em 1º de agosto de 1991. Em 1998, a Xing Entertainment obteve a licença da Capcom para portar o jogo para Sega Saturn e PlayStation (exclusivo no Japão). Lou, o protagonista de "Midnight Wanderers", apareceu mais tarde como personagem de suporte em "Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes" (1998), enquanto o design de Siva foi adaptado como o personagem jogável Shiba Shintaro no shooter da Capcom "Cannon Spike" (2000).

II. Introdução aos Personagens

2.1 Lou — Arqueiro Elfo (1P)

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★☆☆
Velocidade★★★★☆
Cadência de Tiro★★★★☆
Dificuldade★★☆☆☆
  • Arma: Arco e flecha (inicial) / Várias armas atualizáveis.
  • Vantagens: Tamanho pequeno (hitbox reduzida), movimento ágil, tiro rápido. O arco padrão tem poder médio, mas trajetória estável.
  • Avaliação Geral: Protagonista compartilhado de "Midnight Wanderers" e "Chariot". O conceito de elfo de Lou o torna um dos protagonistas de fantasia mais únicos da Capcom — ele não é um guerreiro nem um mago, mas um aventureiro que atravessa castelos góticos e reinos de brinquedos com seu arco.

2.2 Siva — 2P

  • Arma: Igual à de Lou.
  • Avaliação Geral: Parceiro de Lou. Os controles e atributos são idênticos (design simétrico padrão da Capcom para cooperação), a existência de Siva serve principalmente para permitir o modo cooperativo.

III. Controles e Mecânicas

3.1 Controles Básicos ("Midnight Wanderers")

BotãoAçãoDescrição
Botão AAtirarUsa a arma atual para atacar à frente
Botão BPularPode ajustar a direção durante o salto
↓ + PularDeslizarDesliza agachado, passando por passagens baixas e evitando ataques altos

3.2 Sistema de Armas ("Midnight Wanderers")

As armas em "Midnight Wanderers" são obtidas ao quebrar baús ou derrotar inimigos específicos. As armas substituem a anterior em vez de acumular:

ArmaCaracterísticas
Arco (Padrão)Disparo linear único, cadência média, mais estável
Adaga Grande (Big Dagger)Alta cadência, ampla cobertura, ideal para limpar inimigos
Mísseis TeleguiadosPerseguem inimigos automaticamente, excelentes contra alvos ágeis
Bomba de FogoLenta, mas com dano em área alto, deixa dano de queimadura

3.3 Mecânica de Armadura ("Midnight Wanderers")

Ao ser atingido, o personagem não morre imediatamente — ele perde suas roupas e armadura, entrando em estado "seminu". Se for atingido novamente neste estado, o personagem morre. Este design traz o humor característico dos primeiros arcades da Capcom — pode ser visto como um sistema de "vida em duas etapas", apenas com uma apresentação mais cômica.

3.4 Ataque Carregado ("Chariot")

No modo shooter, segure o botão de ataque para carregar — ao soltar, a carruagem dispara um tiro de alto dano. Este é o meio mais importante de causar dano aos chefes. As torres traseiras podem ser atualizadas — além de aumentar o poder de fogo, elas podem bloquear projéteis inimigos — este é o mecanismo de defesa mais importante do jogo.

3.5 Empurrar Blocos ("Don't Pull")

Empurrar blocos para esmagar monstros é a mecânica central. O segredo está nas reações em cadeia — um empurrão que move uma fileira inteira pode esmagar vários inimigos ao mesmo tempo. Inimigos esmagados em cadeia derrubam itens de pontuação alta. Inimigos ricocheteiam nas bordas da tela — use isso para prever suas rotas e posicionar blocos estrategicamente.

IV. Fases e Estratégias de Chefes

Ato I: "Midnight Wanderers" — Os Cinco Reinos

Stage 1: Reino da Floresta (Forest Country)

ItemConteúdo
CenárioFloresta de fantasia verdejante. Plataformas multinível entre copas de árvores. Inimigos: Goblins e Ents.
Mini-ChefeGolem de Madeira — Um enorme golem feito de árvores antigas. Seus socos criam ondas de choque no chão.
ChefeBalgoss — Um grande wyvern. Ataca com baforadas de fogo, chicotadas de cauda e mergulhos aéreos.
EstratégiaContra o Golem, use o deslize — a onda de choque viaja pelo chão e o deslize permite passar por baixo. Contra Balgoss, salte para o lado quando ele bater as asas para mergulhar. Arma recomendada: Adaga Grande.

Stage 2: Reino da Água (Water Country)

ItemConteúdo
CenárioRecifes de coral e palácios subaquáticos. Áreas com correntes de água reduzem a altura do salto.
Mini-ChefeShell Shock — Caranguejo eremita gigante que rola dentro da concha.
ChefeGêmeos Laru — Laru da Espada e Laru do Fogo. Um ataca corpo a corpo, o outro dispara projéteis.
EstratégiaShell Shock é invulnerável de frente enquanto rola — salte sobre ele para atacar as costas. Priorize eliminar Laru do Fogo primeiro, pois seus projéteis limitam seu espaço de movimento.

Stage 3: Reino dos Brinquedos (Toy Country)

ItemConteúdo
CenárioFábrica de brinquedos amaldiçoada. Blocos gigantes, soldados de brinquedo e robôs de corda.
Mini-ChefeDumpty — Gêmeos em forma de ovo que atacam saltando.
ChefeDougar — Dragão de brinquedo mecânico gigante.
EstratégiaA trajetória de salto dos gêmeos é fixa — fique no meio para atingir ambos. O ataque de cauda de Dougar cobre a tela toda — salte no momento em que ele carregar o golpe.

Stage 4: Castelo Fantasma (Ghost Castle)

ItemConteúdo
CenárioCastelo gótico sombrio. Fantasmas, gárgulas e esqueletos.
ChefeMoeban — Demônio voador que se teletransporta e dispara projéteis teleguiados.
EstratégiaO teletransporte é frustrante — ele aparece atrás ou acima de você. Use o deslize no momento em que ele aparecer para aproveitar os frames de invencibilidade. Arma recomendada: Mísseis Teleguiados.

Final Stage: Trono de Gaia (Gaia's Throne)

ItemConteúdo
CenárioPalácio sombrio do vilão final. Corredor denso de inimigos.
Chefe FinalGaia — O Rei Demônio. Três fases: Humanoide gigante, Forma demoníaca, Forma frenética.
EstratégiaGaia é um clássico da era CPS-1. Na primeira fase, o deslize é a forma mais segura de atacar. Na terceira fase, é uma "corrida contra o tempo" — quanto mais tempo durar, mais densa será a chuva de projéteis.

Ato II: "Chariot" — Jornada pelo Céu

ItemConteúdo
CenárioVoo para fora da atmosfera, cinturão de asteroides e superfície lunar.
ChefeChefes mecânicos gigantes com múltiplas formas.
EstratégiaO tiro carregado é essencial. Use-o nas janelas de oportunidade quando o chefe expuser pontos fracos. Mantenha as torres traseiras posicionadas para bloquear projéteis.

Ato III: "Don't Pull" — Desafio de Puzzle

ItemConteúdo
RegrasEmpurre blocos para esmagar inimigos. Limpe a tela para avançar.
EstratégiaNão persiga os inimigos — preveja suas rotas e posicione os blocos. Esmagamentos em cadeia (3+ inimigos) dão bônus de pontuação.

V. Dicas e Estratégias Avançadas

5.1 Dicas de Sobrevivência ("Midnight Wanderers")

  1. Armadura é sua primeira vida: Ficar sem roupa é um aviso de que a próxima falha será fatal. Seja conservador e busque itens de armadura.
  2. O deslize é subestimado: Possui frames de invencibilidade. Use-o para atravessar projéteis e causar dano.
  3. Prioridade de armas: Adaga Grande > Mísseis Teleguiados > Bomba de Fogo > Arco.

5.2 Dicas de Voo ("Chariot")

  1. Tiro carregado é vital: Não desperdice. Use quando o chefe estiver parado.
  2. Torres traseiras = Escudo móvel: Posicione-as contra a maior densidade de projéteis inimigos.

5.3 Curiosidades

  • Experimento 3-em-1: O sucesso de "Three Wonders" pavimentou o caminho para coletâneas como "Capcom Classics Collection".
  • Identidade de Lou: Sua transição de um jogo de plataforma para "Marvel vs. Capcom" mostra o carinho da Capcom por seus personagens.

VI. Curiosidades e Lendas dos Arcades

6.1 Uma moeda, três experiências

Antes de "Three Wonders", a regra era "uma moeda, um jogo". A Capcom quebrou isso, permitindo que o jogador escolhesse entre três gêneros distintos, aumentando a eficiência de receita para os donos de fliperamas.

6.2 DNA de "Metal Slug"

O estilo visual, a animação detalhada e o design de personagens de "Midnight Wanderers" compartilham a mesma equipe criativa que mais tarde criaria a série "Metal Slug".

6.3 "Don't Pull" — O clássico ignorado

Em uma era de "pontuação alta = habilidade", "Don't Pull" trouxe um jogo de lógica pura que se destaca pela mecânica de reação em cadeia.

6.4 Siva → Shiba Shintaro

O sprite de Siva foi reciclado em 2000 para o personagem Shiba Shintaro em "Cannon Spike", um exemplo clássico da tradição de reciclagem de sprites da Capcom.

6.5 Portes domésticos exclusivos do Japão

Os portes para Sega Saturn e PlayStation em 1998 foram exclusivos do Japão. O ocidente só pôde jogar oficialmente em consoles domésticos em 2006, com a "Capcom Classics Collection Vol. 2".

Perguntas Frequentes (FAQ)

Q1: Quais são os três jogos de "Three Wonders"?
A: ① "Midnight Wanderers" (Ação/Plataforma); ② "Chariot" (Shooter horizontal); ③ "Don't Pull" (Puzzle).
Q2: Os jogos têm relação na história?
A: "Midnight Wanderers" e "Chariot" são sequências diretas. "Don't Pull" é um jogo independente.
Q3: Suporta cooperação para dois jogadores?
A: Sim, "Midnight Wanderers" e "Chariot" suportam cooperação. "Don't Pull" suporta modo competitivo.
Q4: O que acontece se eu for atingido sem armadura?
A: Você morre e perde uma vida. Encontre baús com armadura para se proteger.
Q5: Qual a melhor arma em "Midnight Wanderers"?
A: A Adaga Grande (Big Dagger) é a melhor escolha pela cadência e cobertura.
Q6: Como derrotar chefes em "Chariot" eficientemente?
A: Use o tiro carregado nos momentos de vulnerabilidade do chefe e use as torres traseiras como escudo.

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