I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Enredo
"Three Wonders" não é apenas um jogo — são três. Em 1991, a Capcom fez algo extremamente raro para a época: empacotou um jogo de ação side-scrolling, um shooter horizontal e um puzzle de empurrar caixas na mesma placa de arcade CPS-1. Três jogos que compartilham o mesmo universo fantástico (exceto pelo independente "Don't Pull"), contando uma aventura completa.
"Midnight Wanderers": O protagonista é um arqueiro elfo chamado Lou, que parte em uma jornada com seu parceiro Siva para encontrar a misteriosa "Chariot" (Carruagem). Um vilão maligno está transformando seu povo em estátuas de madeira — o único poder capaz de quebrar a maldição está escondido na lendária carruagem. De reinos florestais verdejantes ao reino aquático das profundezas, de um reino de brinquedos encantados a um castelo fantasmagórico, até o trono do chefe final Gaia — esta é uma aventura de fantasia side-scrolling clássica no estilo Capcom.
"Chariot": A história continua logo após "Midnight Wanderers". Após encontrar a carruagem, Lou e Siva pilotam este veículo voador para fora da atmosfera, em direção à Lua. O jogo muda de plataforma para um shooter horizontal, onde a carruagem é equipada com um canhão principal carregável e torres traseiras atualizáveis para o confronto final contra a legião mecânica.
"Don't Pull": Diferente dos dois anteriores, este é um jogo de puzzle puro, sem enredo. O 1P controla um coelho chamado Don, e o 2P controla um esquilo chamado Pull — o objetivo é empurrar blocos no mapa para esmagar monstros e limpar a tela. Ele não compartilha o universo de "Midnight Wanderers", mas como o "terceiro milagre" na placa CPS-1, ele tornou este gabinete um dos melhores custos-benefícios da história dos arcades.
1.2 Desenvolvimento
"Three Wonders" foi lançado pela Capcom no Japão em julho de 1991, rodando na placa CPS-1. O jogo foi dirigido pelo lendário produtor da Capcom, Yoshiki Okamoto, com design de Toshihiko Uda, programação principal de Koma Chan e trilha sonora composta por Masaki Izutani.
Em termos de estratégia comercial, "Three Wonders" foi uma tentativa genial. Em 1991, a placa CPS-1 da Capcom já dominava o mercado de luta e ação com "Street Fighter II" e "Final Fight". No entanto, o custo de hardware de uma placa CPS-1 não era baixo — para os donos de fliperamas, rodar apenas um jogo em uma placa cara era ineficiente. "Three Wonders" colocou três tipos de jogos em uma única placa — jogadores de ação jogavam "Midnight Wanderers", fãs de tiro jogavam "Chariot" e fãs de puzzle jogavam "Don't Pull" — o que significava que o mesmo gabinete atraía três públicos com gostos completamente diferentes.
O jogo obteve um desempenho comercial estável, sendo listado como o 5º jogo de arcade de mesa mais popular pela "Game Machine" em 1º de agosto de 1991. Em 1998, a Xing Entertainment obteve a licença da Capcom para portar o jogo para Sega Saturn e PlayStation (exclusivo no Japão). Lou, o protagonista de "Midnight Wanderers", apareceu mais tarde como personagem de suporte em "Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes" (1998), enquanto o design de Siva foi adaptado como o personagem jogável Shiba Shintaro no shooter da Capcom "Cannon Spike" (2000).
II. Introdução aos Personagens
2.1 Lou — Arqueiro Elfo (1P)
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Cadência de Tiro | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★☆☆☆ |
- Arma: Arco e flecha (inicial) / Várias armas atualizáveis.
- Vantagens: Tamanho pequeno (hitbox reduzida), movimento ágil, tiro rápido. O arco padrão tem poder médio, mas trajetória estável.
- Avaliação Geral: Protagonista compartilhado de "Midnight Wanderers" e "Chariot". O conceito de elfo de Lou o torna um dos protagonistas de fantasia mais únicos da Capcom — ele não é um guerreiro nem um mago, mas um aventureiro que atravessa castelos góticos e reinos de brinquedos com seu arco.
2.2 Siva — 2P
- Arma: Igual à de Lou.
- Avaliação Geral: Parceiro de Lou. Os controles e atributos são idênticos (design simétrico padrão da Capcom para cooperação), a existência de Siva serve principalmente para permitir o modo cooperativo.
III. Controles e Mecânicas
3.1 Controles Básicos ("Midnight Wanderers")
| Botão | Ação | Descrição |
|---|---|---|
| Botão A | Atirar | Usa a arma atual para atacar à frente |
| Botão B | Pular | Pode ajustar a direção durante o salto |
| ↓ + Pular | Deslizar | Desliza agachado, passando por passagens baixas e evitando ataques altos |
3.2 Sistema de Armas ("Midnight Wanderers")
As armas em "Midnight Wanderers" são obtidas ao quebrar baús ou derrotar inimigos específicos. As armas substituem a anterior em vez de acumular:
| Arma | Características |
|---|---|
| Arco (Padrão) | Disparo linear único, cadência média, mais estável |
| Adaga Grande (Big Dagger) | Alta cadência, ampla cobertura, ideal para limpar inimigos |
| Mísseis Teleguiados | Perseguem inimigos automaticamente, excelentes contra alvos ágeis |
| Bomba de Fogo | Lenta, mas com dano em área alto, deixa dano de queimadura |
3.3 Mecânica de Armadura ("Midnight Wanderers")
Ao ser atingido, o personagem não morre imediatamente — ele perde suas roupas e armadura, entrando em estado "seminu". Se for atingido novamente neste estado, o personagem morre. Este design traz o humor característico dos primeiros arcades da Capcom — pode ser visto como um sistema de "vida em duas etapas", apenas com uma apresentação mais cômica.
3.4 Ataque Carregado ("Chariot")
No modo shooter, segure o botão de ataque para carregar — ao soltar, a carruagem dispara um tiro de alto dano. Este é o meio mais importante de causar dano aos chefes. As torres traseiras podem ser atualizadas — além de aumentar o poder de fogo, elas podem bloquear projéteis inimigos — este é o mecanismo de defesa mais importante do jogo.
3.5 Empurrar Blocos ("Don't Pull")
Empurrar blocos para esmagar monstros é a mecânica central. O segredo está nas reações em cadeia — um empurrão que move uma fileira inteira pode esmagar vários inimigos ao mesmo tempo. Inimigos esmagados em cadeia derrubam itens de pontuação alta. Inimigos ricocheteiam nas bordas da tela — use isso para prever suas rotas e posicionar blocos estrategicamente.
IV. Fases e Estratégias de Chefes
Ato I: "Midnight Wanderers" — Os Cinco Reinos
Stage 1: Reino da Floresta (Forest Country)
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Floresta de fantasia verdejante. Plataformas multinível entre copas de árvores. Inimigos: Goblins e Ents. |
| Mini-Chefe | Golem de Madeira — Um enorme golem feito de árvores antigas. Seus socos criam ondas de choque no chão. |
| Chefe | Balgoss — Um grande wyvern. Ataca com baforadas de fogo, chicotadas de cauda e mergulhos aéreos. |
| Estratégia | Contra o Golem, use o deslize — a onda de choque viaja pelo chão e o deslize permite passar por baixo. Contra Balgoss, salte para o lado quando ele bater as asas para mergulhar. Arma recomendada: Adaga Grande. |
Stage 2: Reino da Água (Water Country)
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Recifes de coral e palácios subaquáticos. Áreas com correntes de água reduzem a altura do salto. |
| Mini-Chefe | Shell Shock — Caranguejo eremita gigante que rola dentro da concha. |
| Chefe | Gêmeos Laru — Laru da Espada e Laru do Fogo. Um ataca corpo a corpo, o outro dispara projéteis. |
| Estratégia | Shell Shock é invulnerável de frente enquanto rola — salte sobre ele para atacar as costas. Priorize eliminar Laru do Fogo primeiro, pois seus projéteis limitam seu espaço de movimento. |
Stage 3: Reino dos Brinquedos (Toy Country)
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Fábrica de brinquedos amaldiçoada. Blocos gigantes, soldados de brinquedo e robôs de corda. |
| Mini-Chefe | Dumpty — Gêmeos em forma de ovo que atacam saltando. |
| Chefe | Dougar — Dragão de brinquedo mecânico gigante. |
| Estratégia | A trajetória de salto dos gêmeos é fixa — fique no meio para atingir ambos. O ataque de cauda de Dougar cobre a tela toda — salte no momento em que ele carregar o golpe. |
Stage 4: Castelo Fantasma (Ghost Castle)
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Castelo gótico sombrio. Fantasmas, gárgulas e esqueletos. |
| Chefe | Moeban — Demônio voador que se teletransporta e dispara projéteis teleguiados. |
| Estratégia | O teletransporte é frustrante — ele aparece atrás ou acima de você. Use o deslize no momento em que ele aparecer para aproveitar os frames de invencibilidade. Arma recomendada: Mísseis Teleguiados. |
Final Stage: Trono de Gaia (Gaia's Throne)
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Palácio sombrio do vilão final. Corredor denso de inimigos. |
| Chefe Final | Gaia — O Rei Demônio. Três fases: Humanoide gigante, Forma demoníaca, Forma frenética. |
| Estratégia | Gaia é um clássico da era CPS-1. Na primeira fase, o deslize é a forma mais segura de atacar. Na terceira fase, é uma "corrida contra o tempo" — quanto mais tempo durar, mais densa será a chuva de projéteis. |
Ato II: "Chariot" — Jornada pelo Céu
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Cenário | Voo para fora da atmosfera, cinturão de asteroides e superfície lunar. |
| Chefe | Chefes mecânicos gigantes com múltiplas formas. |
| Estratégia | O tiro carregado é essencial. Use-o nas janelas de oportunidade quando o chefe expuser pontos fracos. Mantenha as torres traseiras posicionadas para bloquear projéteis. |
Ato III: "Don't Pull" — Desafio de Puzzle
| Item | Conteúdo |
|---|---|
| Regras | Empurre blocos para esmagar inimigos. Limpe a tela para avançar. |
| Estratégia | Não persiga os inimigos — preveja suas rotas e posicione os blocos. Esmagamentos em cadeia (3+ inimigos) dão bônus de pontuação. |
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Dicas de Sobrevivência ("Midnight Wanderers")
- Armadura é sua primeira vida: Ficar sem roupa é um aviso de que a próxima falha será fatal. Seja conservador e busque itens de armadura.
- O deslize é subestimado: Possui frames de invencibilidade. Use-o para atravessar projéteis e causar dano.
- Prioridade de armas: Adaga Grande > Mísseis Teleguiados > Bomba de Fogo > Arco.
5.2 Dicas de Voo ("Chariot")
- Tiro carregado é vital: Não desperdice. Use quando o chefe estiver parado.
- Torres traseiras = Escudo móvel: Posicione-as contra a maior densidade de projéteis inimigos.
5.3 Curiosidades
- Experimento 3-em-1: O sucesso de "Three Wonders" pavimentou o caminho para coletâneas como "Capcom Classics Collection".
- Identidade de Lou: Sua transição de um jogo de plataforma para "Marvel vs. Capcom" mostra o carinho da Capcom por seus personagens.
VI. Curiosidades e Lendas dos Arcades
6.1 Uma moeda, três experiências
Antes de "Three Wonders", a regra era "uma moeda, um jogo". A Capcom quebrou isso, permitindo que o jogador escolhesse entre três gêneros distintos, aumentando a eficiência de receita para os donos de fliperamas.
6.2 DNA de "Metal Slug"
O estilo visual, a animação detalhada e o design de personagens de "Midnight Wanderers" compartilham a mesma equipe criativa que mais tarde criaria a série "Metal Slug".
6.3 "Don't Pull" — O clássico ignorado
Em uma era de "pontuação alta = habilidade", "Don't Pull" trouxe um jogo de lógica pura que se destaca pela mecânica de reação em cadeia.
6.4 Siva → Shiba Shintaro
O sprite de Siva foi reciclado em 2000 para o personagem Shiba Shintaro em "Cannon Spike", um exemplo clássico da tradição de reciclagem de sprites da Capcom.
6.5 Portes domésticos exclusivos do Japão
Os portes para Sega Saturn e PlayStation em 1998 foram exclusivos do Japão. O ocidente só pôde jogar oficialmente em consoles domésticos em 2006, com a "Capcom Classics Collection Vol. 2".















