I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Enredo
A história de The Last Blade 2 (conhecido no Japão como Bakumatsu Roman: Dai Ni Maku Gekka no Kenshi) passa-se no final do período Edo no Japão — uma era turbulenta onde espadas e mosquetes coexistiam, e o Bushido colidia com a modernização. Em 1864, o crepúsculo de Kyoto é tingido de sangue: a "Sacerdotisa do Selo" é controlada pelo poder do Portão do Inferno, e as portas para o submundo estão prestes a se abrir. Os guerreiros escolhidos pelos Quatro Deuses — Seiryu, Suzaku, Byakko e Genbu — são arrastados para esta "Guerra do Selo" que decidirá o destino do mundo.
O jogo anterior, The Last Blade (1997), focou na primeira abertura do Portão do Inferno. No final do primeiro jogo, o protagonista Kaede derrota seu pai adotivo, Kagami, que estava possuído pelo poder do portão, libertando-o das trevas. Em The Last Blade 2, uma nova ameaça surge: "O Eterno" (The Eternal), Kouryu, um ser supremo com o poder de manipular o espaço-tempo, que tenta usar o Portão do Inferno para mergulhar o Japão na escuridão eterna. Enquanto isso, Moriya Minakata, o veterano e mentor de Kaede, reaparece após anos desaparecido — desta vez, ele não é apenas um rival, mas alguém carregando um destino inefável.
The Last Blade 2 é a interpretação mais profunda e requintada da estética "Bakumatsu" na história dos jogos de luta. Enquanto a série Samurai Shodown da Capcom (nota: referência ao estilo de arte) utiliza pinceladas de Ukiyo-e para retratar duelos de samurais, The Last Blade da SNK escolheu outro caminho: luar, pétalas de cerejeira caindo, folhas secas sopradas pelo vento, gotas de chuva sob um guarda-chuva de papel — sua linguagem visual é a de uma poesia lírica, não de um banho de sangue. Se Samurai Shodown é Akira Kurosawa, The Last Blade é Masaki Kobayashi.
1.2 Desenvolvimento
The Last Blade 2 foi lançado pela SNK em novembro de 1998 para o sistema arcade Neo Geo MVS. É um dos títulos de luta com armas mais aclamados da SNK, frequentemente citado ao lado de Samurai Shodown II como um dos "dois pilares dos jogos de luta com espadas".
Comparado ao original (1997), a sequência reconstruiu e aperfeiçoou o sistema de "Estilo de Espada". O primeiro jogo oferecia dois estilos: "Power" e "Speed". A sequência adicionou um terceiro: "Extreme". Essa adição, aparentemente simples, elevou a profundidade estratégica do jogo a um novo patamar. O elenco foi expandido de 12 para 16 personagens regulares, mais 2 chefes ocultos, introduzindo novos guerreiros icônicos como Setsuna, Hibiki Takane e Kojiroh Sanada.
O jogo foi aclamado pela crítica, sendo considerado o auge dos jogos de luta do Neo Geo em termos de gráficos, fluidez de animação e profundidade de sistema. Foi lançado para Neo Geo AES/CD, Neo Geo Pocket Color (simplificado como The Last Blade GB), Dreamcast (como The Last Blade 2: Heart of the Samurai) e, nas últimas duas décadas, continua disponível em consoles modernos através da série ACA Neo Geo.
II. Introdução aos Personagens
The Last Blade 2 possui 16 personagens regulares e 2 chefes ocultos. Cada personagem apresenta mudanças drásticas de jogabilidade dependendo do estilo escolhido: Power, Speed ou Extreme.
Personagens Principais
Kaede — Seiryu (Dragão Azul)
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Desempenho de Combo | ★★★★★ |
| Dificuldade | ★★★☆☆ |
- Espada: Hayate.
- Técnicas Assinatura: Shinmyou-ken (corte antiaéreo), Ittou-Kouga (investida rápida), Ougi: Shinmyou-Renjin-zan (sequência de golpes).
- Avaliação Geral: O protagonista das duas edições. Kaede já derrotou Kagami e selou o portão no primeiro jogo. Seu estilo combina o arquétipo clássico de "projétil + antiaéreo" com um toque de "Iaido de velocidade" — ataques rápidos, alta densidade de combos e forte pressão. No nível competitivo, o modo "Speed" (que permite combos encadeados) é a escolha mais comum.
Moriya Minakata — Destino
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★★ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Desempenho de Combo | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Espada: Yasha.
- Técnicas Assinatura: Ittou-Tsukikage (Iaido de alta velocidade), Ittou-Minazuki (corte rastreador), Ittou-Izayoi (cortes contínuos).
- Avaliação Geral: O colega de treino de Kaede e um espadachim solitário. Sua técnica de saque rápido é uma das mais letais do jogo. Ele não busca densidade de combos como Kaede, mas sim a precisão de um "golpe fatal". Sua história é a mais complexa da série, lutando entre o desejo e a rejeição pelo poder do Portão do Inferno.
Yuki — Sacerdotisa do Gelo
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Desempenho de Combo | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Arma: Espada de Gelo. Usa magia de gelo para auxiliar a esgrima.
- Técnicas Assinatura: Hyoushin-Setsukeshou (estalactites no chão), Shouka-Hyouchu (estalactites aéreas), Toutou-Fubuki (tempestade de gelo).
- Avaliação Geral: A única guerreira que funde perfeitamente magia de gelo com esgrima. Suas estalactites restringem o movimento do oponente, permitindo perseguições com a espada. Sua capacidade de controle de área defensivo é excelente nos modos "Power" e "Extreme".
Setsuna — Espadachim das Trevas
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★★ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Desempenho de Combo | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Arma: Nameless Dark.
- Técnicas Assinatura: Mumyou-Yamikari (investida de névoa negra), Mujou-Yamitsune (corte espacial), Mugen-Tokoyami (corte de tela inteira).
- Avaliação Geral: O espadachim das trevas mais marcante da sequência. Setsuna é um receptáculo para o poder do Portão do Inferno. Sua lógica de combate baseia-se em "desaparecer e reaparecer" — o inimigo nunca sabe de onde ele virá. Competitivamente, é um dos personagens de maior risco e maior recompensa do jogo.
Hibiki Takane — A Garota do Iaido
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★★★ |
| Desempenho de Combo | ★★★★★ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Arma: Espada Iaido.
- Técnicas Assinatura: Kanzaki-ryu Ichisou (o clássico Iaido: embainhar → sacar → embainhar), Kanzaki-ryu Minazuki (corte espiral).
- Avaliação Geral: Uma espadachim muito popular. Seu Iaido é extremamente elegante. Seus golpes têm frames curtíssimos, execução rápida e recuperação veloz, mas baixo dano por golpe, exigindo táticas precisas de "bater e correr". O objetivo não é apenas pressionar, mas fazer com que o oponente "nunca ouse atacar enquanto ela estiver embainhando a espada".
Kojiroh Sanada — Sombra
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Desempenho de Combo | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Arma: Espada Ninja + Shuriken + Bomba de Fumaça.
- Avaliação Geral: Um personagem ninja. Kojiroh é uma releitura de um espadachim histórico, aqui retratado como um protetor da sacerdotisa. Seus ataques com itens (shurikens, bombas, correntes) fazem dele o personagem que mais depende de "contenção e armadilhas" em vez de esgrima direta.
Kouryu — Chefe Final / Personagem Oculto
- Arma: Espada do Espaço-Tempo. Pode pausar, reverter e acelerar o fluxo do tempo.
- Avaliação Geral: Um dos chefes mais bem desenhados da história da SNK. Ele pode pausar o tempo (congelando o oponente), reverter o tempo (fazendo seus ataques voltarem contra você) e acelerar o tempo (combos ultrarrápidos). Derrotá-lo exige encontrar a janela de segurança em meio aos fragmentos do tempo.
Outros Personagens Principais
- Kagami: Chefe final do primeiro jogo e pai adotivo de Kaede. Retorna como personagem jogável. Sua esgrima de fogo contrasta com os golpes de vento de Kaede.
- Akari Ichijo: Uma jovem Onmyoji animada que usa talismãs e shikigamis. Uma personagem de médio alcance única.
- Amano Hyo: Um espadachim errante em busca da "espada mais forte". Estilo clássico de "golpe único" com foco em cortes pesados.
- Juzoh Kanzaki: Um lutador que usa uma espada de madeira gigante. Focado em agarrões e arremessos de alto dano.
- Okina: O guardião idoso de Genbu, usa um casco de tartaruga de ferro como escudo e arma. Personagem defensivo capaz de bloquear quase tudo e contra-atacar.
- Washizuka Keiichiro: Capitão do Shinsengumi. Esgrima samurai ortodoxa: estocadas e cortes verticais, simples, mas devastadores.
- Shikyoh: Um mago das trevas que controla o oponente com fios de marionete. Sua jogabilidade é como um jogo de estratégia em tempo real.
- Zantetsu: Um assassino cego que usa duas espadas. Sua percepção sensorial supera a visão comum, tornando seus contra-ataques imprevisíveis.
- Shigen Naoe: Ex-ninja que usa uma foice acorrentada (kusarigama). O alcance médio lhe dá vantagem contra personagens de combate próximo.
- Lee Rekka: Um mestre de artes marciais chinês que usa fogo. Combina artes marciais com elementos ígneos, lutando contra espadas com as próprias mãos.
III. Controles e Operação
3.1 Controles Básicos
Layout de 4 botões — o design clássico da Neo Geo:
| Botão | Ação | Descrição |
|---|---|---|
| A (Corte Leve) | Ataque rápido | Dano baixo, usado para iniciar combos |
| B (Corte Pesado) | Ataque pesado | Lento, mas com alto dano e longo alcance |
| C (Chute) | Chute | Contenção de médio alcance e ataques baixos |
| D (Defesa/Aparo) | Defesa / Aparo | Bloqueia ou rebate ataques inimigos |
3.2 Sistema de Estilo de Espada — A Alma do Jogo
A inovação central de The Last Blade 2 é a escolha do estilo. Ao selecionar o personagem, você define o estilo de jogo:
Power (Força)
- Não permite combos encadeados (Chain Combos) — os ataques exigem input preciso.
- Ao encher a barra de fúria, pode liberar o Super Ougi — dano massivo.
- Maior dano em todos os ataques normais e especiais.
- Filosofia: Uma chance, um golpe fatal. Foco na qualidade de cada corte.
Speed (Velocidade)
- Permite combos encadeados (Chain Combos) — leve → pesado → especial.
- O dano é ajustado para equilibrar a duração dos combos.
- Possui "Aparo" (Deflect/Parry) — pressione D no momento exato antes do impacto para rebater o ataque e deixar o oponente vulnerável.
- Filosofia: Fluidez, elegância e imprevisibilidade. Foco em pressão contínua.
Extreme (Extremo)
- Combina o dano do "Power" com os combos do "Speed".
- Custo: Defesa drasticamente reduzida (recebe 1,5x mais dano).
- A barra de fúria enche mais lentamente.
- Filosofia: "Canhão de vidro". O atacante mais forte e o defensor mais frágil. Qualquer erro é fatal.
3.3 Sistema de Aparo (Deflect)
O aparo é a mecânica defensiva mais única da série. Pressionar D no momento exato do impacto rebate o ataque inimigo com elegância, permitindo um contra-ataque imediato. A janela é curta (6 frames no Speed, 8 no Power) — mais larga que o Parry de Street Fighter III, mas ainda exige foco total.
3.4 Sistema de Fúria
A barra de fúria sobe ao atacar ou defender. Ao encher, o personagem entra em estado de "Fúria" — dano aumentado e acesso ao Super Ougi. No modo Power, um Super Ougi bem encaixado pode tirar mais de 50% da vida do oponente. Em alto nível, o jogo é um teste de paciência até que a fúria esteja cheia — o momento em que o ritmo da partida muda drasticamente.
IV. Estratégias de Combate e Chefes
Estratégias para os 5 Personagens Principais
Kaede — A Máquina de Pressão (Speed)
O segredo é: Corte Leve (A) → Corte Pesado (B) → Hayate (Especial) → Super Ougi. Sua cadeia de combos é a mais fluida. Se o oponente bloquear o primeiro golpe, use o chute (C) para resetar a distância.
Moriya — O Golpe Fatal
No modo Power, ele é perigoso. Seu "Ittou-Tsukikage" é instantâneo. Estratégia: libere o golpe no momento em que o oponente se aproximar. Não corra pelo cenário; Moriya não tem a pressão constante de Kaede, mas seu dano explosivo é incomparável.
Setsuna — Desaparecer e Reaparecer
Seu "Mujou-Yamitsune" o faz desaparecer por 1 segundo. Estratégia: não apareça sempre pelas costas. Se o oponente prever, apareça por cima com um ataque aéreo. O objetivo é manter o oponente sempre em dúvida.
Yuki — Congelar e Destruir
Estratégia: "Bloqueio com gelo → Perseguição com espada". Coloque estalactites no caminho de fuga do oponente. Não é um personagem de reflexo puro, mas de planejamento estratégico.
Kouryu — O Mestre do Tempo
Como chefe, seu controle de tempo é injusto. Estratégia: quando ele pausar o tempo, use o Aparo (D) para prever o primeiro golpe. Quando ele reverter o tempo, apenas defenda e não ataque, para fazê-lo desperdiçar o efeito.
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Guia de Escolha de Estilo
- Iniciante → Power: Não precisa aprender combos complexos. Foco em "acertar o golpe".
- Experiência em jogos de luta → Speed: A lógica de cancelamento de combos é familiar, mas exige adaptação à janela curta.
- Especialista → Extreme: Se sua defesa e movimentação forem impecáveis, o modo Extreme é o palco para mostrar domínio absoluto.
5.2 Dicas Gerais
- O Aparo é a habilidade mais subestimada: O contra-ataque após um aparo bem-sucedido é a janela de maior recompensa do jogo.
- O Super Ougi não é apenas para "finalizar": Use-o quando o oponente estiver com 60-70% de vida para ditar o ritmo psicológico da partida.
- Agarrões quebram defesas: Quando o oponente estiver bloqueando muito, use corrida + agarrão. O dano é baixo, mas abre uma janela perfeita de pressão pós-queda (Okizeme).
5.3 Curiosidades Avançadas
- O custo do modo Extreme: Você recebe 150-160% de dano. Um combo que tiraria 30% de vida pode tirar quase 50%.
- Trilha sonora do Neo Geo CD: Uma das mais belas da história da SNK, misturando shamisen, shakuhachi e piano para criar uma atmosfera melancólica.
VI. Curiosidades e Lendas dos Arcades
6.1 Estética de "Gekka"
O título Gekka no Kenshi (Espadachim do Luar) é uma obra de arte. O "Luar" aparece em todos os cenários, tornando o duelo sob a lua um tema poético único na história dos jogos de luta.
6.2 O Aparo — A Revolução Defensiva da SNK
The Last Blade e Samurai Shodown II foram os primeiros a introduzir o sistema de "bloqueio ativo com contra-ataque". Três anos depois, Street Fighter III da Capcom popularizou o conceito como "Parry". A SNK sempre esteve à frente na inovação de sistemas.
6.3 Akari Ichijo — "Mais divertida que KOF"
Akari é o "ovo de páscoa" do jogo, com dezenas de referências a outros personagens da SNK. Sua natureza brincalhona em meio a duelos mortais é um toque de narrativa que a Capcom não possuía.
6.4 Versão Dreamcast — A Primeira Experiência Ocidental
Lançado em 2000 como The Last Blade 2: Heart of the Samurai, foi a primeira vez que o público ocidental teve acesso fácil ao jogo, que antes era restrito a cartuchos AES caríssimos.
6.5 O Último Ato da SNK 2D
The Last Blade 2 foi o último título de luta com espadas puramente 2D da SNK antes da transição para o 3D. É, em muitos sentidos, o réquiem de uma era.
6.6 Renascimento no ACA Neo Geo
Desde 2018, o jogo está disponível no Switch, PS4 e Xbox One. A animação em pixel art de 1998 continua deslumbrante em telas modernas.















