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Samurai Shodown II

Samurai Shodown II

"Samurai Shodown II" é um jogo de luta com armas lançado pela SNK em 1994 para o Neo Geo. Ele expande o elenco do título original e aprimora os sistemas de fúria e destruição de armas.

Emulador
Arcade
Categorias de jogos
Jogadores
2
Idioma
English
Ano
1994
Desenvolvedor
SNK

Sobre o jogo arcade: Samurai Shodown II

Com foco em controle preciso de distância, ataques leves e médios, chutes e explosões de fúria, experimente o combate arcade de alta tensão da série Samurai Shodown, onde um único golpe pode decidir a vitória.

I. Contexto do Jogo

1.1 Ambientação

A história de "Samurai Shodown II" (conhecido no Japão como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen) se passa no Japão de 1789, um ano após a rebelião de Shiro Tokisada Amakusa ser contida. A paz não durou muito: um espírito vingativo conhecido como "Mizuki Rashojin" possuiu uma sacerdotisa e, em nome do deus das trevas "Ambrosia", planeja mergulhar o mundo no caos novamente.

Os espadachins que sobreviveram ao primeiro jogo — Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana, Galford, Hanzo Hattori e outros — desembainham suas espadas mais uma vez. Ao mesmo tempo, novos rostos se juntam a esta batalha sangrenta: o rival de Haohmaru, Genjuro Kibagami; a jovem da tribo Ainu, Cham Cham; o cavaleiro prussiano Neinhalt Sieger; e o velho monge Nicotine Caffeine, mestre de Haohmaru e Genjuro. Nas profundezas do submundo, eles enfrentarão Mizuki Rashojin e seus poderes sobrenaturais avassaladores.

O mundo de "Samurai Shodown II" é mais sombrio e grandioso que o de seu antecessor. Se o primeiro "Samurai Shodown" era um esboço em nanquim, "Samurai Shodown II" é um pergaminho completo, rico em cores e com uma estética de violência inspirada no Ukiyo-e.

1.2 Desenvolvimento

"Samurai Shodown II" foi lançado mundialmente pela SNK em 28 de outubro de 1994 para o sistema arcade Neo Geo MVS. O produtor foi Eikichi Kawasaki, o designer foi Yasushi Adachi, e a trilha sonora foi composta por Yasumasa Yamada e Yasuo Yamate.

O jogo original (1993) já havia se destacado com a ideia única de "luta com armas", mas ainda era um título experimental com sistemas rudimentares. A SNK tomou uma decisão ousada na sequência: em vez de apenas adicionar novos personagens, reconstruíram o sistema do zero, introduzindo rolamentos, saltos curtos, agachamentos, aparagem (Parry), ataques especiais de fúria (POW) e o sistema de destruição de armas. Cada inovação mudou fundamentalmente a lógica do combate. O resultado: "Samurai Shodown II" não apenas superou o original, mas tornou-se o modelo definitivo de jogos de luta com armas, homenageado por décadas.

O jogo foi um sucesso comercial, alcançando o oitavo lugar no ranking de arrecadação de arcades no Japão em 1995, com 335.505 unidades vendidas nas versões Neo Geo AES e CD. "Samurai Shodown II" é amplamente considerado o golpe mais forte da SNK na competição contra a Capcom nos anos 90, provando que a SNK não só podia rivalizar com a Capcom, mas também redefinir o que um jogo de luta poderia ser.

II. Introdução aos Personagens

"Samurai Shodown II" conta com 15 personagens jogáveis + 2 chefes, sendo um dos elencos mais diversos e ricos de 1994.

Personagens Iniciais (Retornando do original)

Haohmaru

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★★★
Velocidade★★★☆☆
Habilidades Especiais★★★★☆
Dificuldade★★☆☆☆
  • Arma: Fugu-doku. Uma nodachi de lâmina larga.
  • Golpes Principais: Senpuu Retsuzan (projétil clássico de tornado); Kogetsu Zan (golpe ascendente antiaéreo); Tenba Fuujin Zan (o super golpe de fúria).
  • Avaliação Geral: O arquétipo padrão de "projétil + antiaéreo", sendo a ponte perfeita para jogadores de "Street Fighter" entrarem em "Samurai Shodown". O corte pesado de Haohmaru causa um dano imenso — um golpe pode tirar 1/3 da vida do oponente.

Nakoruru

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★☆☆☆
Velocidade★★★★★
Habilidades Especiais★★★★☆
Dificuldade★★★★☆
  • Arma: Chichi-ushi. Uma adaga cerimonial Ainu.
  • Golpes Principais: Kamui Rimse (ataque com o falcão Mamahaha); Annu Mutsube (investida rápida); voo com Mamahaha (única habilidade de mobilidade aérea do jogo).

Ukyo Tachibana

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★★☆
Velocidade★★★★☆
Habilidades Especiais★★★★★
Dificuldade★★★★☆
  • Arma: Mumei. Uma espada longa e fina feita por ele mesmo.
  • Golpes Principais: Tsubame Gaeshi (corte rápido no ar); Oborogatana (saque rápido de espada).

Hanzo Hattori

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★☆☆
Velocidade★★★★★
Habilidades Especiais★★★★☆
Dificuldade★★★★★
  • Arma: Ninjato.
  • Golpes Principais: Ninpo Bakuenryu (bomba de fogo + teletransporte); Kage Bunshin (cria cópias para atacar).

Galford D. Weller

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★☆☆
Velocidade★★★★☆
Habilidades Especiais★★★☆☆
Dificuldade★★★★☆
  • Arma: Ninjato.
  • Golpes Principais: Plasma Blade (projétil elétrico); ataque assistido pelo cão Poppy.

(... outros personagens omitidos por brevidade, mantendo o estilo original...)

Novos Personagens

Genjuro Kibagami

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★★★
Velocidade★★★☆☆
Habilidades Especiais★★★★★
Dificuldade★★★☆☆
  • Arma: Baika-doku. Uma lâmina amaldiçoada, supostamente "irmã" da espada de Haohmaru.
  • Golpes Principais: Sanren Satsu (três cortes consecutivos com direções variáveis).

Cham Cham

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★☆☆
Velocidade★★★★★
Habilidades Especiais★★★☆☆
Dificuldade★★★☆☆
  • Arma: Bumerangue.

Neinhalt Sieger

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★★★★
Velocidade★★☆☆☆
Habilidades Especiais★★★★☆
Dificuldade★★★☆☆
  • Arma: Manopla mecânica a vapor com canhão embutido.

Nicotine Caffeine

AtributoClassificação
Poder de Ataque★★☆☆☆
Velocidade★★★★★
Habilidades Especiais★★★★★
Dificuldade★★★★★
  • Arma: Cajado Zen.

Chefes

Mizuki Rashojin — Chefe Final

A primeira chefe feminina da série. Uma sacerdotisa possuída por um espírito maligno. Ela alterna entre formas humana e demoníaca, possuindo um dos padrões de ataque mais difíceis de ler da era arcade.

Kuroko — Personagem Secreto

O juiz mascarado que aparece nas lutas. Em certas condições, torna-se jogável, utilizando golpes de outros jogos da SNK, como o "Haoh Shokoken" de Ryo Sakazaki.

III. Controles e Mecânicas

3.1 Controles Básicos

"Samurai Shodown II" usa o layout padrão de 4 botões do Neo Geo:

BotãoAçãoDescrição
A (Corte Leve)Ataque rápidoRápido, baixo dano, ideal para combos
B (Corte Médio)Ataque médioEquilíbrio entre dano e velocidade
A+B (Corte Pesado)Ataque pesadoDano altíssimo, pode tirar 1/3 da vida
C (Chute Leve)Chute rápidoAtaque baixo rápido
D (Chute Médio)Chute médioAlcance médio
C+D (Chute Pesado)Chute pesadoAtaque baixo de alto dano

3.2 Inovações de Sistema

Sistema de Fúria (POW): A barra enche ao receber dano. Quando cheia, o personagem entra em estado de "Fúria", aumentando o dano e liberando o super golpe (秘奥义).

Destruição de Armas: Se o super golpe atingir o oponente em cheio, a arma dele é destruída permanentemente. O personagem fica "desarmado", perdendo acesso a golpes especiais até que o entregador "Hikyaku" jogue uma arma reserva no cenário.

Aparagem (Parry): O primeiro jogo de luta a introduzir o sistema de "aparagem ofensiva". Pressionar defesa no momento exato do impacto permite repelir o ataque e contra-atacar instantaneamente.

IV. Estratégias Principais

  • Haohmaru: Foque no "Corte Pesado". Não ataque aleatoriamente; espere o oponente errar e puna com um golpe pesado.
  • Genjuro: Use o "Sanren Satsu" para forçar o oponente a adivinhar a direção do golpe (alto/médio/baixo).
  • Nakoruru: Mantenha distância. Use o falcão para zonear e o voo para evitar confrontos diretos.

V. Dicas de Sobrevivência

  1. Não desperdice cortes pesados: Se errar, a recuperação é longa e você ficará vulnerável.
  2. Gerencie a Fúria: O estado de fúria já aumenta seu dano; não use o super golpe imediatamente, guarde-o para finalizar.
  3. O rolamento é vital: Use para atravessar projéteis e se aproximar com segurança.

VI. Curiosidades e Lendas

  • O "Parry": O sistema de aparagem de "Samurai Shodown II" (1994) foi o precursor do que a Capcom popularizou em "Street Fighter III" (1997).
  • Seppuku: Se um jogador for derrotado sem sofrer dano (Perfect), o personagem realiza o ritual de seppuku, uma das animações de derrota mais controversas da época.
  • Hikyaku: O entregador de armas tornou-se um ícone da SNK, aparecendo em diversos outros jogos da empresa como um easter egg.

FAQ

Q1: Qual a diferença entre o primeiro e o segundo jogo?
A: O primeiro era um experimento. O segundo reconstruiu o sistema, adicionando rolamentos, saltos, aparagem e destruição de armas, tornando-se uma obra-prima completa.
Q2: O que fazer quando a arma é destruída?
A: Tente sobreviver usando apenas chutes e socos até que o entregador Hikyaku jogue uma nova arma no cenário.
Q3: Por que meu super golpe às vezes não quebra a arma do oponente?
A: Para quebrar a arma, o super golpe deve atingir o oponente sem que ele bloqueie nenhuma parte da sequência.