I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Mundo
"Darkstalkers: The Night Warriors" (conhecido no Japão como "Vampire: The Night Warriors") constrói um mundo de fantasia gótica onde criaturas da noite se escondem entre os humanos e lutam nas sombras. O cenário do jogo abrange mitologias globais — desde castelos de vampiros na Transilvânia até tumbas nas pirâmides do Egito, das florestas de lobisomens nas Terras Altas da Escócia às cavernas de yetis nos Andes. Cada personagem é uma interpretação em jogo de luta de lendas clássicas de monstros.
A trama central gira em torno da entidade extraterrestre Pyron, um ser de nível cósmico que se diverte devorando planetas e vê a Terra como sua próxima coleção. Quando a civilização humana enfrenta a destruição, o grupo menos provável de ser o salvador — demônios, vampiros, lobisomens, zumbis — torna-se a última linha de defesa. Esta guerra civil no mundo das trevas acaba por decidir o destino da humanidade. Esse conceito de "monstros salvando humanos" foi uma tentativa narrativa ousada para um jogo de luta em 1994.
1.2 Histórico de Desenvolvimento
"Darkstalkers" foi lançado pela Capcom em julho de 1994, rodando na placa de arcade CPS-2 (CP System II). Foi o segundo título da plataforma CPS-2 após "Super Street Fighter II Turbo", mas, na verdade, foi o primeiro projeto original da equipe de luta da Capcom desenvolvido especificamente para o CPS-2 — o "Super Turbo" funcionou mais como uma plataforma de teste para o novo hardware.
Existem várias teorias sobre a origem criativa do jogo: o diretor de arte Akira Yasuda (AKIMAN) afirmou que seu colega "Akitomo" propôs o conceito de "luta de monstros", que foi refinado por Junichi Ohno; Ohno relembrou que a ideia surgiu durante uma sessão de brainstorming na Capcom, focando inicialmente em yokais japoneses antes de se expandir para criaturas mitológicas globais; enquanto o produtor Alex Jimenez deu a versão mais dramática — o jogo foi originalmente planejado como um título licenciado dos "Monstros Clássicos da Universal", mas a Universal recusou a parceria, levando a equipe a criar personagens originais. Todas as versões têm méritos e talvez representem a verdadeira face do projeto em diferentes estágios.
A equipe de desenvolvimento buscou inspiração visual em animações clássicas da Warner Bros. e Hanna-Barbera, esforçando-se para tornar os movimentos e expressões dos personagens mais elásticos e expressivos do que em "Street Fighter II". Haruo Murata juntou-se ao projeto a convite de Noritaka Funamizu, focando na personalidade dos personagens e na construção do mundo. Ele quebrou deliberadamente a convenção de que "os finais dos jogos de luta devem ser felizes" — os finais de alguns personagens são sombrios ou até trágicos, uma decisão bastante controversa na época.
Comercialmente, "Darkstalkers" foi um sucesso notável: vendeu 24.000 gabinetes de arcade globalmente, alcançando o quarto lugar no ranking de receitas de arcade no Japão em 1994 e ganhando o prêmio AAMA Gold nos EUA (entre os nove mais vendidos do ano). A revista "VideoGames" o elegeu o melhor jogo de arcade de 1994.
II. Introdução aos Personagens
O primeiro "Darkstalkers" conta com 10 personagens selecionáveis + 2 chefes. Cada personagem é baseado em um protótipo de monstro clássico, mas sob a mão da equipe de arte da Capcom, cada um ganhou personalidade e charme únicos.
4.1 Personagens Iniciais
Demitri Maximoff
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★★★ |
| Dificuldade | ★★★☆☆ |
- Protótipo: Vampiro. Um conde vampiro centenário da Romênia, exilado no mundo humano após falhar em desafiar o governante do mundo demoníaco.
- Golpes Assinatura: Demon Cradle — suga o oponente para dentro de sua capa para um combo aéreo; Midnight Bliss — transforma o oponente em uma donzela frágil para sugar seu sangue.
- Avaliação Geral: Personagem com a estrutura padrão "Hadouken + Shoryuken", sendo a escolha de entrada mais familiar para jogadores de "Street Fighter". O Midnight Bliss é um dos super golpes mais criativos da história dos jogos de luta — cada personagem tem um design único ao ser transformado em donzela.
Morrigan Aensland
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★★★ |
| Habilidades Especiais | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★☆☆ |
- Protótipo: Súcubo. Herdeira da prestigiosa família Aensland do mundo demoníaco, possui o poder de manipular sonhos. Superficialmente desinibida, esconde uma solidão indescritível no fundo do coração.
- Golpes Assinatura: Soul Fist — semelhante a um hadouken, mas pode ser disparado no ar (um ano antes da série "Street Fighter" introduzir o hadouken aéreo); Shadow Blade — um ataque de perfuração vertical ascendente.
- Avaliação Geral: Morrigan é a personagem mais icônica da série "Darkstalkers" e uma das lutadoras mais presentes no elenco estelar da Capcom. Seu design — asas de morcego, visual sexy e uma ternura interior contrastante — definiu a "estética sombria" da Capcom.
Felicia
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★☆☆☆ |
| Velocidade | ★★★★★ |
| Habilidades Especiais | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Protótipo: Mulher-gato. Uma garota da raça dos homens-gato criada por freiras, que veio ao mundo humano com o sonho de se tornar uma estrela de musicais.
- Golpes Assinatura: Rolling Buckler — investida rápida de postura baixa; Hell Cat — chutes múltiplos no ar.
- Avaliação Geral: Entre o elenco de temas sombrios, o cenário de "garota sonhadora" de Felicia é como um raio de luz — ela tem a história de fundo mais calorosa e os valores mais positivos. Personagem de velocidade, com alta densidade de combos, mas dano baixo, exigindo excelentes habilidades de combo.
Jon Talbain
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★☆☆ |
- Protótipo: Lobisomem. Um cavalheiro britânico amaldiçoado, artista marcial humano de dia e lobisomem nas noites de lua cheia. Ele deseja quebrar a maldição em vez de abraçar a besta.
- Golpes Assinatura: Beast Cannon — soco de investida linear de alta velocidade; Dragon Cannon — soco ascendente estilo Shoryuken.
- Avaliação Geral: O personagem mais adequado para a transição de jogadores de "Street Fighter". A lógica de seus golpes (soco de investida + Shoryuken) é altamente compatível com o sistema "Ryu + Ken", mas os frames de animação e a velocidade do lobisomem conferem-lhe uma sensação de controle totalmente diferente. O nome de Jon Talbain deriva do protagonista Larry Talbot do filme "O Lobisomem" de 1941.
Victor von Gerdenheim
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★★ |
| Velocidade | ★☆☆☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★☆☆ |
- Protótipo: Monstro de Frankenstein. Um humanoide gigante criado pelo cientista louco Professor Gerdenheim, possuindo um coração puro e força destrutiva.
- Golpes Assinatura: Gyro Crush — impacto elétrico giratório de corpo inteiro; Grab & Slam — combinação de arremessos múltiplos.
- Avaliação Geral: O típico "personagem de agarrão de grande porte". A velocidade de movimento é a mais lenta do elenco, mas uma vez perto, o dano de seus combos de arremesso deixa o oponente desesperado. O design de Victor homenageia o romance de Mary Shelley de 1818, com "Frankenstein" inteligentemente adaptado para "Gerdenheim".
Lord Raptor (Zabel Zarock)
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Protótipo: Zumbi + Heavy Metal. Um guitarrista de rock australiano assassinado, ressuscitado na forma de zumbi para continuar suas performances insanas.
- Golpes Assinatura: Death Voltage — libera eletricidade com sua guitarra e corpo; Skull Stinger — dispara seu próprio crânio como um projétil.
- Avaliação Geral: O design com mais estilo de filme Cult do elenco. Os golpes de Raptor misturam tocar guitarra elétrica com desmembramento zumbi — ele remove casualmente seus braços, cabeça e pernas para usar como armas, levando a sátira ao extremo.
4.2 Personagens Desbloqueáveis
Anakaris
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★☆☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★★★ |
- Protótipo: Faraó Múmia. Um antigo faraó egípcio que dormiu por milênios, despertado pela corrupção do mundo moderno, decidindo governar a humanidade novamente.
- Golpes Assinatura: Cobra Strike — braço se transforma em cobra para um ataque de longo alcance; Pharaoh's Curse — encolhe o oponente para uma forma miniatura.
- Avaliação Geral: Personagem de controle à distância para especialistas. O tamanho é enorme (caixa de colisão grande), mas o alcance de ataque é o maior do elenco. A estratégia de jogo é semelhante a Dhalsim de "Street Fighter", mas seus ataques de transformação têm um impacto visual maior.
Bishamon
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★★★ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Protótipo: Armadura Samurai Amaldiçoada. Um antiquário japonês vestiu uma armadura amaldiçoada do período Sengoku e teve seu corpo controlado pelo espírito vingativo da armadura.
- Golpes Assinatura: Spirit Crusher — golpeia com uma alma de fúria gigante; Darkness Wave — libera uma onda de choque do espírito vingativo dentro da armadura.
- Avaliação Geral: O design com a estética de terror japonês mais marcante em "Darkstalkers". A armadura de Bishamon respira, sangra e até chora — esses detalhes são chocantes na animação quadro a quadro do CPS-2. Seus golpes têm o maior dano do elenco, mas também a maior recuperação.
Rikuo (Aulbath)
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Protótipo: Homem-peixe. Rei de uma raça aquática das profundezas das florestas tropicais do Brasil.
- Golpes Assinatura: Sonic Wave — dispara um jato de água pela boca; Aqua Spread — divide o corpo em várias bolhas para um ataque surpresa.
- Avaliação Geral: Design que homenageia o filme de 1954 "O Monstro da Lagoa Negra". Rikuo é um personagem de baixa popularidade entre os fãs, mas os frames de animação de seu combate aquático — a liquefação do corpo e a reorganização das bolhas — são do mais alto nível da era de pixel art do CPS-2.
Sasquatch
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Poder de Ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidade | ★★★★☆ |
| Habilidades Especiais | ★★★★☆ |
| Dificuldade | ★★☆☆☆ |
- Protótipo: Pé-grande (Yeti). De uma tribo de yetis das Montanhas Rochosas canadenses, um grupo de criaturas misteriosas, ingênuas e amantes de bananas.
- Golpes Assinatura: Big Freeze — dispara um raio de congelamento de tela cheia; Big Typhoon — gira o corpo para formar uma tempestade de gelo.
- Avaliação Geral: O maior contraste com o tom sombrio da maioria dos personagens — Sasquatch é uma existência fofa, engraçada e cheia de inocência infantil. Seu estilo de movimento é próximo a um "bebê yeti que sabe kung fu", com movimentos de luta misturados com escorregões desajeitados e acenos amigáveis. Muito amigável para iniciantes.
4.3 Chefes
Huitzil (Phobos) — Sub-chefe
- Protótipo: Robô alienígena. Máquina de combate autônoma do planeta natal de Pyron, programada para obedecer incondicionalmente às ordens de Pyron.
- Avaliação Geral: Huitzil é um típico "chefe grande e não defensável", servindo como guardião antes de Pyron no modo arcade. Seus golpes são baseados principalmente em lasers e mísseis, sendo o único lutador totalmente não biológico do jogo.
Pyron — Chefe Final
- Protótipo: Entidade cósmica. Um ser transdimensional com corpo de fogo que pode se moldar livremente. Sua motivação é pura e aterrorizante — coletar planetas como troféus pessoais. A Terra é seu próximo alvo.
- Avaliação Geral: O design de Pyron foi uma das primeiras tentativas da Capcom de elevar um chefe de jogo de luta a um "nível divino". Embora sua IA não seja tão opressora quanto a de Rugal na série "KOF", sua expressividade visual — a forma humana condensada em chamas, explosões de energia de nível estelar — tinha um impacto de tirar o fôlego na época.
III. Controles e Jogabilidade
3.1 Controles Básicos
"Darkstalkers" utiliza o layout padrão de 6 botões da Capcom — soco leve/médio/pesado + chute leve/médio/pesado. Esta é a configuração icônica dos jogos de luta da plataforma CPS-2:
| Botão | Ação | Descrição |
|---|---|---|
| LP (Soco Leve) | Ataque leve rápido | Menor tempo de inicialização, usado para iniciar combos e interromper |
| MP (Soco Médio) | Ataque médio | Equilíbrio entre dano e velocidade |
| HP (Soco Pesado) | Ataque pesado | Dano máximo, mas com longa recuperação |
| LK (Chute Leve) | Ataque baixo rápido | Comum em combos agachados |
| MK (Chute Médio) | Ataque baixo médio | Controle de média distância |
| HK (Chute Pesado) | Chute pesado | Golpe finalizador de alto dano |
| ←← / →→ | Corrida | Movimento rápido para trás ou para frente |
3.2 Inovações Revolucionárias no Sistema
"Darkstalkers" introduziu várias inovações na estrutura básica de "Street Fighter II", muitas das quais foram adotadas por jogos de luta posteriores da Capcom (especialmente as séries "Street Fighter III" e "Alpha"):
Defesa Aérea (Air Blocking): O primeiro jogo na história dos jogos de luta a permitir que os jogadores bloqueiem no ar. Puxar para trás durante um salto ou queda permite defender ataques aéreos. Este sistema mudou a percepção tradicional de que "pular = exposição", o ar deixou de ser uma zona sem defesa.
Movimento Agachado (Crouch Walking): É possível mover-se lentamente enquanto agachado, mantendo a caixa de colisão baixa enquanto ajusta o posicionamento. De grande valor para personagens de controle de longa distância (Anakaris).
Combos em Cadeia (Chain Combos): Permite cancelar ataques leves em ataques médios e depois em ataques pesados, formando cadeias de combos fixas. É uma forma de transição entre os combos independentes de "Street Fighter II" e os sistemas de combo mais livres das sequências de "Darkstalkers".
Barra de Energia Especial (Special Gauge): A barra de energia acumula gradualmente e, quando cheia, começa a piscar e a drenar lentamente. Durante o piscar:
- Golpes ES (Enhanced Specials): Versões aprimoradas dos golpes especiais normais — maior dano, propriedades mais fortes. Este conceito foi adotado diretamente por "Street Fighter III" como "EX Specials".
- Golpes EX (Extra Specials): Super golpes exclusivos do personagem, consumindo toda a barra de energia.
Este design de "energia que drena lentamente quando cheia — se não usar, desperdiça" força os jogadores a atacar ativamente, não podendo ficar apenas acumulando energia e se escondendo como em "Street Fighter II".
IV. Estratégias de Combate e Chefes
Como o conceito de "fases" de jogos de luta não se aplica a guias tradicionais, analisamos abaixo as táticas centrais de 5 personagens representativos.
Demitri: Pressão Versátil
A estrutura "Hadouken + Shoryuken" de Demitri define sua tática básica — controle de média distância com Chaos Flare, e antiaéreo com Demon Cradle quando o oponente pula. A chave é usar a pressão psicológica do Midnight Bliss — uma vez que o oponente sabe que você tem energia para o super golpe, a vontade de pular diminui drasticamente. Integre o Midnight Bliss no final de um combo em vez de usá-lo isoladamente para dobrar a taxa de acerto.
Morrigan: Supremacia Aérea
A principal vantagem de Morrigan é ser a única personagem que mantém uma ameaça aérea equivalente à terrestre. O Soul Fist aéreo pode cobrir ângulos que o hadouken terrestre não alcança. A estratégia é alternar constantemente entre a posição diretamente acima e diagonalmente acima do oponente — deixando-o incapaz de prever se você fará uma bola de fogo aérea ou um combo de aterrissagem.
Victor: Alcance e Velocidade
O alcance dos arremessos de Victor é o maior entre os personagens de agarrão, mas sua velocidade de movimento dita o rumo da partida — se o oponente for experiente, Victor pode não conseguir tocá-lo. A chave é a surpresa do arremesso cancelado da corrida — agarrar no momento da recuperação do golpe do oponente. Não desperdice energia em distâncias médias ou longas, sua barra de vida não aguenta.
Anakaris: Faraó de Longa Distância
A maldição do caixão egípcio de Anakaris é um dos golpes de controle mais especiais — o ataque de braço deformado pode cobrir 3/4 da tela. A estratégia é "nunca se aproximar do oponente". Quando o oponente tentar pular, contra-ataque com a maldição do faraó (raio de encolhimento) — o oponente encolhido perde totalmente a capacidade de combate por alguns segundos.
Pyron (Chefe): O Deus do Fogo Injusto
Como chefe final, a IA de Pyron lê suas entradas e faz contra-ataques otimizados. A única falha é que, após 3 rodadas de ataques contínuos, ele entra em uma pausa de "admiração" de cerca de 1,5 segundos — este é o único intervalo em que ele não lê suas entradas e sua única janela de ataque. Não tente pressioná-lo com combos — ele começará a contra-atacar antes mesmo do primeiro golpe do seu combo errar.
V. Dicas de Jogo e Estratégias Avançadas
5.1 Técnicas Básicas de Luta
- Defesa Aérea muda as regras do salto: Em jogos de luta tradicionais, pular no oponente = apostar que ele não tem antiaéreo. Em "Darkstalkers", você pode aterrissar com segurança após bloquear no ar — usar bem este sistema pode transformar o salto de uma "aposta" em "pressão".
- Não guarde os Golpes ES — a energia está drenando: "Se não usar, desperdiça" é a filosofia do sistema ES. Não espere pelo "momento ES perfeito" — insira o ES no combo assim que puder. Um ES disparado no vazio é melhor do que deixar a energia drenar sem fazer nada.
- Combos em Cadeia = Leve → Médio → Pesado: A fórmula básica de combo — LP em pé → MP agachado → cancelamento em golpe especial. Não tente pular a ordem da cadeia para ir direto ao ataque pesado — os frames não permitem.
- O valor do movimento agachado no controle de espaço: No controle de longa distância, avançar agachado permite que você permaneça imune a projéteis enquanto avança (a caixa de colisão agachada é a mais baixa). Usuários de Anakaris e Victor devem dominar esta técnica.
- Corrida = O meio mais rápido de se aproximar: Diferente da caminhada de "Street Fighter", a corrida de "Darkstalkers" pode encurtar a distância instantaneamente. A surpresa da corrida + arremesso é o estilo de jogo central de Victor e Felicia.
5.2 Curiosidades Avançadas
- Efeitos sonoros "QSound" do CPS-2: "Darkstalkers" foi um dos primeiros jogos CPS-2 a usar a tecnologia de som 3D QSound da Capcom. Nos gabinetes de arcade, o QSound podia localizar com precisão a direção dos efeitos sonoros de impacto no campo estéreo.
- Compromisso de frames da versão PS: A versão de PS desenvolvida pela Psygnosis em 1996 perdeu cerca de metade dos frames de animação da versão original e apresentava lentidão óbvia. A verdadeira experiência perfeita só pode ser obtida na versão original de arcade ou na "Capcom Fighting Collection" de 2022.
- Diferenças entre as versões japonesa e americana: A versão japonesa chama-se "Vampire", a americana "Darkstalkers". A versão japonesa preserva mais detalhes de referências culturais e interações entre personagens; a localização em inglês da versão americana recebeu críticas mistas entre os jogadores norte-americanos.
VI. Fatos Curiosos e Lendas dos Arcades
6.1 A "Missão Impossível" da licença dos Monstros da Universal
Se a versão do produtor Alex Jimenez for verdadeira, "Darkstalkers" deveria ter sido o jogo de luta oficial dos "Monstros Clássicos da Universal" — Drácula, Frankenstein, Lobisomem, Múmia, todos apareceriam como personagens licenciados. Após a Universal recusar a parceria, a equipe da Capcom "recriou" todas essas imagens clássicas como personagens originais. De certa forma, devemos agradecer à Universal Pictures por ter dito "não" na época, pois assim ganhamos Morrigan e Felicia, os personagens mais populares da história da Capcom.
6.2 A "Assinatura Oculta" de Akira Yasuda
O diretor de arte Akira Yasuda (AKIMAN) — que mais tarde se tornou lendário pelo design de personagens de "Street Fighter II" e "Darkstalkers" — deliberadamente não assinou seu nome na lista de produção deste jogo. O motivo foi um projeto cancelado desagradável: um jogo de ação de rolagem lateral que ele liderava foi cancelado durante o desenvolvimento, e toda a equipe foi fundida no grupo de "Darkstalkers". Yasuda expressou seu descontentamento com o cancelamento do projeto através da "não assinatura" — mesmo que "Darkstalkers" tenha se tornado um clássico.
6.3 Haruo Murata e a luta pelos finais trágicos
O designer de personagens Haruo Murata decidiu que os finais dos personagens de "Darkstalkers" não precisavam ser "felizes e perfeitos". Essa decisão narrativa muito ousada na época (1994) levou a alguns finais sombrios memoráveis. Murata afirmou que a maioria dos personagens de jogos de luta dependia de estereótipos superficiais, e ele queria que cada personagem de "Darkstalkers" tivesse personalidades e histórias de fundo reais — mesmo que isso significasse que algumas histórias não tivessem um final feliz.
6.4 Bola de fogo aérea — um ano antes de Akuma
Morrigan e Demitri podem disparar projéteis no ar — um design revolucionário em 1994. Levou um ano inteiro para a Capcom dar esse mecanismo a Akuma (Gouki), o chefe oculto de "Super Street Fighter II Turbo", tornando-o o personagem de "hadouken aéreo" mais icônico da história dos jogos de luta. Mas, na verdade, Morrigan já lançava bolas de fogo no ar há um ano antes de Akuma.
6.5 A versão esquecida do 32X
A Sega 32X era um periférico de expansão do Mega Drive que lançou apenas cerca de 40 jogos em seu curto ciclo de vida. A Capcom planejou portar "Darkstalkers" para o 32X, mas acabou cancelando — provavelmente devido ao desempenho de mercado muito fraco do 32X e à chegada das gerações PlayStation e Saturn, tornando-o irrelevante. Nenhuma imagem de jogo da versão 32X de "Darkstalkers" foi divulgada até hoje.
6.6 A ambição transmídia da animação de "Darkstalkers"
"Darkstalkers" foi uma parte importante da estratégia transmídia da Capcom em meados da década de 1990. O Japão lançou vários volumes de mangá, romances, CDs de drama e animações originais (OVA); nos EUA, a Viz Media publicou a série de mangá em inglês "Night Warriors: The Comic Series", adaptada por Run Ishida. Foi a segunda IP de luta da Capcom, depois de "Street Fighter", a receber um desenvolvimento multimídia tão abrangente.
6.7 O DNA que influenciou "Street Fighter III"
Várias inovações de sistema em "Darkstalkers" — golpes ES, defesa aérea, corrida, combos em cadeia — apareceram quase intactas em "Street Fighter III". "Darkstalkers" foi essencialmente o "laboratório técnico" dos jogos de luta CPS-2 da Capcom, e muitos designs que mais tarde foram creditados a "Street Fighter III" foram, na verdade, concluídos pela primeira vez nos campos de batalha de Morrigan e Demitri.
6.8 "Capcom Fighting Collection" de 2022 — O retorno perfeito
A "Capcom Fighting Collection", lançada em junho de 2022, trouxe pela primeira vez a série completa de "Darkstalkers" para plataformas modernas (PS4/Switch/Xbox/PC) com partidas online e Rollback Netcode. Para os jogadores veteranos que gastaram inúmeras moedas nos arcades, jogar uma partida de Morrigan vs Felicia no Switch a qualquer hora e em qualquer lugar é a melhor homenagem à juventude.











