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恶魔战士:午夜斗士

恶魔战士:午夜斗士

无需登录即可在浏览器中游玩《恶魔战士:午夜斗士》,体验 Capcom 于 1994 年推出的经典怪物题材六键格斗。

模拟器
街机
游戏分类
玩家人数
2
语言
English
年份
1994
开发商
Capcom

关于街机游戏:恶魔战士:午夜斗士

《恶魔战士:午夜斗士》以吸血鬼、狼人等暗黑角色为主角,并以快速攻防、连锁技和空中防御塑造了独特的 CPS2 格斗体验。

一、游戏背景

1.1 世界观设定

《恶魔战士:午夜斗士》(Darkstalkers: The Night Warriors,日本原名《Vampire: The Night Warriors》)构建了一个暗夜生物隐于人间、于黑暗中角力的哥特幻想世界。游戏的设定跨越全球神话体系——从特兰西瓦尼亚的吸血鬼城堡到埃及的金字塔陵墓,从苏格兰高地的狼人森林到安第斯山脉的雪人洞穴,每一位角色都是经典怪物传说的格斗游戏化演绎。

故事的主线以地外生命体派隆(Pyron)为核心——一个以吞食行星为乐趣的宇宙级存在,将地球视为下一个收藏品。在人类文明面临毁灭之际,地球上最不可能成为救世主的群体——恶魔、吸血鬼、狼人、僵尸——成为了最后的防线。这场黑暗世界的内战,意外地决定了人类的命运。这种"怪物拯救人类"的反套路设定,在 1994 年的格斗游戏中是一次大胆的叙事尝试。

1.2 开发历程

《恶魔战士》由 Capcom 于 1994 年 7 月发行,运行于 Capcom 自研的 CPS-2(CP System II)街机基板上。它是继《超级街头霸王 II X》(Super Turbo)之后 CPS-2 平台的第二款作品,但实际上是 Capcom 格斗游戏团队第一个专为 CPS-2 开发的原创项目——《Super Turbo》更像是新硬件的测试平台。

关于游戏的创意起源存在多种说法:美术总监安田朗(Akira Yasuda,AKIMAN)称同事"Akitomo"提出了"怪物格斗"的概念,由大野纯一(Junichi Ohno)完善;大野则回忆在一次 Capcom 头脑风暴会议中产生了怪物格斗的想法,最初聚焦于日本妖怪,后扩展至全球神话生物;而制作人 Alex Jimenez 给出了最具戏剧性的版本——游戏最初是作为环球经典怪物(Universal Monsters)授权作品立项的,但环球拒绝合作,团队因此创建了原创角色。三种说法各有道理,或许它们代表了项目在不同阶段的真实面貌。

开发团队从华纳兄弟和汉娜-巴伯拉的经典动画中汲取了视觉灵感,力图让角色的动作和表情比《街头霸王 II》更具卡通化的弹性和表现力。村田治生(Haruo Murata)受船水纪孝之邀加入项目,专注于角色个性和世界观构建。他刻意打破了格斗游戏"结局必须圆满"的惯例——部分角色的结局阴暗甚至悲剧,这一决定在当时颇具争议。

商业上,《恶魔战士》取得了显著成功:全球销售 24,000 台街机柜,位列 1994 年日本街机收入榜第四名,获得美国 AAMA 黄金奖(全美年度销量前九)。《VideoGames》杂志将其评为 1994 年度最佳街机游戏。

二、角色介绍

《恶魔战士》初代共有 10 名可选用角色 + 2 名 BOSS 角色。每位角色基于一种经典怪物原型设计,但在 Capcom 的美术团队笔下,每一个都获得了独特的个性与魅力。

4.1 初始角色

迪米特里·马克西莫夫(Demitri Maximoff)

属性评级
攻击力★★★★☆
速度★★★☆☆
必杀技★★★★★
上手难度★★★☆☆
  • 原型:吸血鬼(Vampire)。来自罗马尼亚的百年吸血鬼伯爵,因挑战魔界统治者失败而被放逐至人间。
  • 招牌技:Demon Cradle(恶魔摇篮)——将对手吸入斗篷后进行空中连击;Midnight Bliss(午夜极乐)——将对手变为柔弱的少女后吸取血液。
  • 综合评价:标准的"波动拳+升龙拳"架构角色,是《街霸》玩家最熟悉的入门选择。Midnight Bliss 是格斗游戏史上最具创意的超必杀之一——每一位角色被变为少女时都有独特的外形设计。

莫莉卡·安斯兰(Morrigan Aensland)

属性评级
攻击力★★★☆☆
速度★★★★★
必杀技★★★★☆
上手难度★★★☆☆
  • 原型:魅魔(Succubus)。魔界名门安斯兰家族的继承人,拥有操控梦境的魔力。表面上放荡不羁,内心深处隐藏着不可言说的孤独。
  • 招牌技:Soul Fist(灵魂火球)——类似波动拳但可在空中释放(比《街霸》系列的空中波动拳早整整一年);Shadow Blade(暗影升龙)——垂直上升的钻击攻击。
  • 综合评价:莫莉卡是《恶魔战士》系列最具标志性的角色,也是 Capcom 全明星阵容中出场率最高的女性格斗家之一。她的设计——蝙蝠翅膀、性感造型、以及反差极大的内在温柔——定义了 Capcom 的"黑暗美学"。

菲莉西亚(Felicia)

属性评级
攻击力★★☆☆☆
速度★★★★★
必杀技★★★☆☆
上手难度★★★★☆
  • 原型:猫女(Catwoman / Werecat)。一名被修女养大的猫人族少女,怀揣着成为音乐剧明星的梦想来到人类世界。
  • 招牌技:Rolling Buckler(翻滚冲刺)——极快的低姿态突进;Hell Cat(地狱猫)——空中多段踢击。
  • 综合评价:在黑暗主题的角色群中,菲莉西亚的"追梦少女"设定如同一束温暖的光——她是全角色中背景故事最温暖、价值观最阳光的一位。速度型角色,连击密度高但伤害偏低,需要优秀的连招技巧。

乔恩·塔邦(Jon Talbain)

属性评级
攻击力★★★★☆
速度★★★★☆
必杀技★★★★☆
上手难度★★★☆☆
  • 原型:狼人(Werewolf)。一位被诅咒的英国绅士,白天是人类武术家,月圆之夜变身为狼人。他渴望解除诅咒而非拥抱兽性。
  • 招牌技:Beast Cannon(野兽炮弹)——高速直线冲刺拳;Dragon Cannon(龙炮弹)——升龙式的上升拳。
  • 综合评价:最适合《街霸》玩家过渡的角色。他的招式逻辑(突进拳+升龙拳)与"隆+肯"体系高度兼容,但狼人的动作帧数和速度赋予了他完全不同的操作手感。Jon Talbain 的名字源自 1941 年电影《狼人》中的主角 Larry Talbot。

维克多·冯·格登海姆(Victor von Gerdenheim)

属性评级
攻击力★★★★★
速度★☆☆☆☆
必杀技★★★☆☆
上手难度★★★☆☆
  • 原型:弗兰肯斯坦的怪物(Frankenstein's Monster)。由疯狂科学家格登海姆教授创造的巨型人造人,拥有纯真的心灵和毁灭性的力量。
  • 招牌技:Gyro Crush(旋转压碎)——全身旋转电击冲击;Grab & Slam(摔投连击)——多段投技组合。
  • 综合评价:典型的"大身材投技角色"。移动速度全角色最慢,但一旦近身,摔投连段的伤害值让对手绝望。维克多的设计致敬了玛丽·雪莱 1818 年的小说,名字中的"Frankenstein"被巧妙改编为"Gerdenheim"。

萨贝特·罗尔德(Lord Raptor / Zabel Zarock)

属性评级
攻击力★★★★☆
速度★★★☆☆
必杀技★★★☆☆
上手难度★★★★☆
  • 原型:僵尸(Zombie)+ 重金属摇滚。一名被谋杀的澳大利亚摇滚吉他手,以丧尸形态复活,继续他疯狂的演出。
  • 招牌技:Death Voltage(死亡电流)——用吉他和身体释放电流;Skull Stinger(骷髅毒刺)——将自己的骷髅头作为飞行道具发射。
  • 综合评价:全角色中最具 Cult 电影气质的设计。萨贝特的招式混合了电吉他演奏和丧尸肢解——他的攻击动作中会随意卸下自己的手臂、头颅和腿来当作武器,极尽恶搞之能事。

4.2 解锁角色

阿纳卡利斯(Anakaris)

属性评级
攻击力★★★★☆
速度★★☆☆☆
必杀技★★★★☆
上手难度★★★★★
  • 原型:木乃伊法老(Mummy / Pharaoh)。沉睡千年的古埃及法老,被现代世界的腐败唤醒,决定重新统治人类。
  • 招牌技:Cobra Strike(眼镜蛇击)——手臂变形成眼镜蛇进行长距离突刺;Pharaoh's Curse(法老诅咒)——将对手缩成迷你形态。
  • 综合评价:高手向的远程牵制型角色。体积极大(受击判定框大),但攻击距离全角色最长。玩法思路与《街霸》的达尔锡(Dhalsim)类似,但他的变形攻击更具视觉冲击力。

毗沙门(Bishamon)

属性评级
攻击力★★★★★
速度★★★☆☆
必杀技★★★★☆
上手难度★★★★☆
  • 原型:被诅咒的武士铠甲(Cursed Samurai Armor)。一名日本古董商穿上了一件来自战国时代的诅咒铠甲,被铠甲的怨灵夺取了身体控制权。
  • 招牌技:Spirit Crusher(灵魂粉碎者)——以巨大化的怒之魂进行猛击;Darkness Wave(黑暗波动)——释放铠甲内怨灵的全屏冲击波。
  • 综合评价:《恶魔战士》中最具日本恐怖美学色彩的设计。毗沙门的铠甲会呼吸、流血、甚至哭泣——这些细节在 CPS-2 的动画逐帧表现下极为触目惊心。他的招式伤害全角色最高,但出招硬直也最长。

里库欧(Rikuo / Aulbath)

属性评级
攻击力★★★☆☆
速度★★★☆☆
必杀技★★★☆☆
上手难度★★★★☆
  • 原型:鱼人(Merfolk / Gill-man)。来自巴西热带雨林深处湖泊的水栖种族之王。
  • 招牌技:Sonic Wave(音波)——从嘴中喷吐水柱;Aqua Spread(水花散射)——将身体分裂为多个水泡进行突袭。
  • 综合评价:致敬 1954 年电影《黑湖妖潭》(Creature from the Black Lagoon)的设计。Rikuo 是粉丝圈中人气偏低的角色,但其水栖作战的动画帧数——身体液化、水泡重组的过渡动画——是 CPS-2 时代像素动画的顶尖水平。

萨斯科奇(Sasquatch)

属性评级
攻击力★★★☆☆
速度★★★★☆
必杀技★★★★☆
上手难度★★☆☆☆
  • 原型:大脚怪(Bigfoot / Yeti)。来自加拿大落基山脉的雪人部落,一群天真烂漫的爱吃香蕉的神秘生物。
  • 招牌技:Big Freeze(大冰冻)——向前方释放全屏冰冻光束;Big Typhoon(大台风)——旋转身体形成冰雪风暴。
  • 综合评价:与大部分角色的黑暗基调形成最大反差——萨斯科奇是可爱、搞笑、充满童趣的存在。他的动作风格接近于一个"会功夫的雪人宝宝",格斗动作中混杂着笨拙的滑倒和憨厚的挥手。新手友好度高。

4.3 BOSS 角色

维兹尔(Huitzil / Phobos)— 中 BOSS

  • 原型:外星机器人。来自派隆母星的自律战斗机械,被编程为无条件服从派隆的命令。
  • 综合评价:Huitzil 是一个典型的"大体型不可防御 BOSS",在街机模式中充当派隆前的守门人。其招式以激光和导弹为主,是游戏中唯一完全非生物的战士。

派隆(Pyron)— 最终 BOSS

  • 原型:宇宙生命体。一个以火焰为躯体可以自由塑形的超维度存在。他的动机纯粹而恐怖——收集行星作为私人战利品。地球是他的下一个收藏目标。
  • 综合评价:Pyron 的设计是 Capcom 将格斗游戏 BOSS 推向"神级"的早期尝试。虽然他的 AI 不如后来《KOF》系列的大蛇那样具有压迫感,但其视觉表现力——火焰凝聚成的人形、恒星级别的能量爆发——在当时具有令人窒息的震撼力。

三、操作控制方式

3.1 基础操作

《恶魔战士》采用 Capcom 标准的 6 键格斗布局——轻/中/重拳 + 轻/中/重脚。这是 CPS-2 平台格斗游戏的标志性配置:

按键操作说明
LP(轻拳)快速轻攻击发生帧最短,用于连段起手和打断
MP(中拳)中等攻击伤害和速度的平衡选择
HP(重拳)重攻击伤害最高,但硬直大
LK(轻脚)快速下段攻击常用于蹲姿连段
MK(中脚)中等下段攻击中距离牵制
HK(重脚)重踢击大伤害的终结技
←← / →→冲刺快速向后方或前方移动

3.2 革命性的系统创新

《恶魔战士》在《街霸 II》的基本格斗框架上引入了多项开创性设计,其中大量系统被后来的 Capcom 格斗游戏(尤其是《街头霸王 III》和《阿尔法》系列)沿用:

空中防御(Air Blocking):格斗游戏史上第一款允许玩家在空中格挡的游戏。在跳跃或下落过程中拉向后方向即可防御空中对手的攻击。这一系统改变了"跳跃=暴露"的传统认知,空中不再是无防备区域。

蹲姿移动(Crouch Walking):在蹲下状态下可以缓慢移动,保持低位判定框的同时调整站位。对远距离牵制型角色(Anakaris)而言价值巨大。

连锁连击(Chain Combos):允许将轻攻击按顺序取消成中攻击再取消成重攻击,形成固定的连击链。这是介于《街霸 II》的独立连击和后来《恶魔战士》续作中更自由的连击系统之间的过渡形态。

特殊能量槽(Special Gauge):能量槽会逐渐积攒,满槽后开始闪烁并缓慢消耗。在闪烁期间:

  • ES 招式(Enhanced Specials):普通必杀技的强化版本——伤害更高、判定更强。这一概念后来直接被《街头霸王 III》采纳为"EX 必杀技"。
  • EX 招式(Extra Specials):角色专属的超必杀技,消耗整管能量。

这种"能量满后会慢慢流失——不用就浪费"的设计迫使玩家主动进攻,不能像《街霸 II》那样无限蓄力龟缩。

四、角色对战与 BOSS 攻略

由于格斗游戏的"关卡"概念不适用于传统意义上的流程攻略,以下选取 5 位最具代表性角色的核心战术进行精要分析。

迪米特里:全能型压制

迪米特里的"波动 + 升龙"框架决定了他的基本战术——中距离用 Chaos Flare 牵制,对手跳跃时用 Demon Cradle 对空。关键在于活用 Midnight Bliss 的心理压迫——一旦对方知道你有超必杀蓄力,他们的跳入意愿会大幅降低。将 Midnight Bliss 融入连段的末端而非裸放,命中率提升一倍。

莫莉卡:空中霸权

莫莉卡的核心优势在于她是唯一能在空中保持和地面相当威慑力的角色。空中 Soul Fist 可以覆盖地面波动拳无法触及的角度。对战思路是在对手的正上方和斜上方之间不断切换位置——让对手无法判断你接下来是空中火球还是落地连段。

维克多:一寸长一寸弱

维克多的投技范围是所有投技角色中最广的,但他的移动速度决定了战局走向——如果对手会玩,维克多可能整局摸不到对方一下。关键在于冲刺取消投技的突发性——在对手出招硬直的瞬间冲刺近身抓投。不要在中远距离做无谓的消耗,你的血条经不起。

阿纳卡利斯:远程法老

阿纳卡利斯的埃及棺材诅咒是最特殊的牵制技之一——变形的手臂攻击距离可覆盖 3/4 个屏幕。对战思路是"你永远不靠近对手"。当对手试图跳入时,用法老诅咒(缩小光线)迎击——被缩小的对手在数秒内完全丧失战斗力。

派隆(BOSS):不公正的火神

作为最终 BOSS,派隆的 AI 读取你的输入并做出优化反击。唯一的破绽是他在连续攻击 3 轮后会进入约 1.5 秒的"欣赏"停顿——这是他唯一不读取输入的间隙,也是你唯一的输出窗口。不要试图用连段压制他——他会在你的连段第一击落空前就开始反击。

五、游戏技巧与进阶攻略

5.1 基础格斗技巧

  1. 空中防御改变了跳跃规则:在传统格斗游戏中,跳入对手 = 赌对方不会对空。在《恶魔战士》中,你可以在空中格挡后安全落地——善用这一系统可以将跳入从"赌博"变为"压制"。
  2. ES 招式别攒着——能量在流失:"不用就浪费"是 ES 系统的设计哲学。不要等"完美的 ES 时机"——在连段中能插入 ES 就立刻插入。空放的 ES 也比能量流光什么都没做要强。
  3. 连锁连击 = 轻→中→重:连段的基本公式——站 LP → 蹲 MP → 必杀技取消。不要尝试跳过链式顺序直接接重攻击——帧数不允许。
  4. 蹲姿移动在立回中的价值:在远距离牵制中,蹲姿前进可以让你在推进时保持对飞行道具的免疫(蹲姿受击判定框最低)。阿纳卡利斯和维克多的使用者必须精通这一技巧。
  5. 冲刺 = 最快的近身手段:与《街霸》的步行接近不同,《恶魔战士》的冲刺可以瞬间缩短距离。冲刺 + 投技的突发性是维克多和菲莉西亚的核心打法。

5.2 进阶小知识

  • CPS-2 的"QSound"音效:《恶魔战士》是首批使用 Capcom QSound 3D 音效技术的 CPS-2 游戏之一。在街机框体上,QSound 可以在立体声场中精确定位打击音效的方向。
  • PS 版的帧数妥协:1996 年 Psygnosis 开发的 PS 移植版丢失了原版约一半的动画帧数,并伴随明显的拖慢。真正的完美体验只能在街机原版或 2022 年的《Capcom Fighting Collection》中获得。
  • 日版和美版的差异:日版名为《Vampire》,美版为《Darkstalkers》。日版保留了更多文化梗和角色互动的细节,美版的英文化在北米玩家群中评价褒贬不一。

六、奇闻异事与街机传说

6.1 环球怪物授权的"不可能的任务"

如果制作人 Alex Jimenez 的说法属实,那么《恶魔战士》原本应该是"环球经典怪物"的官方格斗游戏——德古拉、弗兰肯斯坦、狼人、木乃伊都将以授权角色的身份登场。环球拒绝合作后,Capcom 团队将这些经典形象全部"二次创作"为原创角色。某种意义上,我们拥有莫莉卡和菲莉西亚这些 Capcom 史上最具人气的角色,要感谢环球影业当年说了一声"不"。

6.2 安田朗的"隐藏署名"

美术总监安田朗(AKIMAN)——后来因《街头霸王 II》和《恶魔战士》的角色设计封神——在这款游戏的制作名单中刻意没有署名。原因是一场 Cancelled 项目的不愉快:他此前负责的一款横版动作游戏在开发中被取消,整个团队被并入《恶魔战士》组。安田朗以"不署名"的方式表达了对该项目被取消的不满——即使《恶魔战士》最终成为了经典。

6.3 村田治生与悲剧结局的抗争

角色设计师村田治生决定《恶魔战士》的角色结局不必都是"快乐圆满"的。这个在当时(1994 年)非常大胆的叙事决策导致了一些令人难忘的黑暗结局。村田曾表示,格斗游戏的角色大多依赖浅层刻板印象,他希望《恶魔战士》的每个角色都能拥有真实的个性和背景故事——即便这意味着有些故事没有大团圆结局。

6.4 空中火球——比豪鬼早了一年

莫莉卡和迪米特里可以在空中释放飞行道具——这在 1994 年是一项革命性的设计。之后一整年,Capcom 才将这一机制赋予《超级街头霸王 II X》的隐藏 BOSS 豪鬼(Akuma/Gouki),使其成为格斗游戏史上最具标志性的"空中波动拳"角色。但事实上,莫莉卡早在豪鬼之前就已经在空中扔了整整一年的火球。

6.5 被遗忘的 32X 版本

世嘉 32X 是 Mega Drive 的增强外设,在短暂的生命周期中只推出了约 40 款游戏。Capcom 曾计划为 32X 移植《恶魔战士》,但最终取消——很可能是因为 32X 的市场表现过于惨淡,以及 PlayStation 和 Saturn 世代的到来使其失去了存在意义。32X 版《恶魔战士》的任何游戏画面至今没有公开过。

6.6 《恶魔战士》动画的跨媒体野心

《恶魔战士》是 Capcom 在 1990 年代中期跨媒体战略的重要一环。日本推出了多卷漫画、小说、广播剧 CD 和原创动画 OVA;美国方面,Viz Media 出版了英文漫画系列《Night Warriors: The Comic Series》,由 Run Ishida 改编。这是 Capcom 在《街霸》之后第二个获得如此全面多媒体开发的格斗 IP。

6.7 影响了《街头霸王 III》的基因

《恶魔战士》中的多项系统创新——ES 必杀技、空中防御、冲刺、链式连击——后来几乎原封不动地出现在了《街头霸王 III》中。《恶魔战士》本质上是 Capcom CPS-2 格斗游戏的"技术实验室",许多后来被归功于《街霸 III》的设计,其实最早是在莫莉卡和迪米特里的战场上完成的。

6.8 2022 年的《Capcom Fighting Collection》——完美的回归

2022 年 6 月发行的《Capcom Fighting Collection》首次将完整的《恶魔战士》系列以在线对战+回滚网络代码(Rollback Netcode)的形式带到了现代平台(PS4/Switch/Xbox/PC)。对于在街机厅里投过无数个币的老玩家来说,在 Switch 上随时随地搓一局莫莉卡 vs 菲莉西亚,是对青春最美好的致敬。

常见问题 FAQ

Q1: 《恶魔战士》和《街头霸王》有什么区别?
A: 核心区别在于系统深度和创新。《恶魔战士》引入了空中防御、蹲姿移动、连锁连击和"不用就浪费"的 ES 能量系统——这些设计比同时期的《街霸 II》系列超前整整一个世代。视觉风格上,《恶魔战士》偏向哥特黑暗奇幻+日系动画,《街霸》偏向全球武术竞技。
Q2: 游戏有几个版本?初代、续作分别叫什么?
A: 系列共 5 款主要街机作品:①《Vampire: The Night Warriors》(Darkstalkers,1994 年)、②《Night Warriors: Darkstalkers' Revenge》(1995 年)、③《Vampire Savior》(1997 年)、④《Vampire Hunter 2》和⑤《Vampire Savior 2》(1997 年,两个基于不同角色阵容的分支版本)。
Q3: 能量槽满了为什么要赶紧用?
A: 因为《恶魔战士》的能量槽在蓄满后会开始闪烁并缓慢流失——如果在流光之前没有使用 ES 或 EX 招式,能量会白费。这个设计迫使玩家保持进攻节奏,不能像《街霸》那样"蓄着等最佳时机"。
Q4: 最适合《街霸》玩家入门的角色是?
A: 迪米特里(波动拳+升龙拳体系)和乔恩·塔邦(突进拳+升龙拳体系)。两者的招式逻辑与《街霸》的"隆/肯"高度兼容,可以无缝过渡。莫莉卡也接近这一框架,但空战节奏需要适应。
Q5: 日版(Vampire)和美版(Darkstalkers)有什么区别?
A: 主要区别在于标题、部分角色名称的翻译(例如 Lord Raptor 日版名为 Zabel Zarock)、以及日版中一些文化梗和角色台词细节在英文版中被修改或简化。
Q6: 为什么这款游戏叫"Darkstalkers"而不叫"Vampire"?
A: 日本原版名为《Vampire》,直指迪米特里和莫莉卡作为核心主角的定位。Capcom 美国分部认为"Vampire"过于狭窄——游戏中有狼人、僵尸、鱼人、雪人等多个非吸血鬼角色——因此改名为《Darkstalkers》(暗夜猎手),涵盖整个怪物群像。
Q7: PS 移植版值得玩吗?
A: 不推荐。PS 版丢失了原版约一半的动画帧数,且存在明显的拖慢。要体验《恶魔战士》初代,最好的方式是 2022 年的《Capcom Fighting Collection》——包含街机原版完整帧率和在线回滚网络对战。
Q8: 莫莉卡为什么这么受欢迎?
A: 莫莉卡的人气源于多重因素叠加:革命性的角色设计(性感+强大+复杂内心)、强大的飞行道具空战能力(比豪鬼的空中波动拳早一年)、以及在后续众多 Capcom 跨界游戏中的持续曝光(《MARVEL vs. CAPCOM》系列、《SNK vs. CAPCOM》、手游等)。她是 Capcom 仅次于隆和春丽的第三大标志性格斗游戏角色。