I. Contexto do Jogo
1.1 Enredo e Cenário
A história de "Kung-Fu Master" é simples e icônica: o mestre de kung fu Thomas recebe uma carta informando que sua namorada, Sylvia, foi sequestrada pelo chefe do crime, Sr. X, e mantida no topo da "Torre do Diabo". Thomas invade sozinho a torre de cinco andares, onde cada nível é guardado por um dos capangas do Sr. X. De velhos mestres de bastão a guerreiros que arremessam facas, de gigantes a feiticeiros, até o confronto final com o Sr. X — esta foi uma das primeiras narrativas de "subida de torre" na história dos arcades.
A estrutura da história foi diretamente inspirada no filme póstumo de Bruce Lee de 1972, "O Jogo da Morte" (Game of Death), no qual o protagonista sobe uma torre enfrentando mestres de diferentes estilos em cada andar. Após a Irem obter a licença do filme de Jackie Chan de 1984, "Wheels on Meals" (no Brasil, "O Destemido de Hong Kong"), o protagonista foi nomeado "Thomas" (o personagem de Jackie Chan no filme) e a heroína "Sylvia". O título japonês, "Spartan X", foi retirado diretamente do título japonês do filme, nome pelo qual o jogo é amplamente conhecido pelos jogadores de arcade no Japão.
1.2 Desenvolvimento
"Kung-Fu Master" foi lançado pela Irem no Japão em dezembro de 1984, com design principal de Takashi Nishiyama. Nishiyama já havia criado o clássico jogo de tiro de rolagem lateral "Moon Patrol" (1982) e, nesta obra, buscou fundir o ritmo dos jogos de tiro com elementos de luta, criando o novo gênero de "ação beat 'em up".
A trilha sonora foi composta por Masato Ishizaki. Curiosamente, Nishiyama inicialmente queria que o jogo "não tivesse música", mas Ishizaki insistiu em compor uma melodia. Após comparar as duas versões, Nishiyama concordou em manter a música — uma melodia que se tornou um dos temas mais reconhecíveis da história dos arcades. Ishizaki também compôs trilhas para clássicos como "R-Type".
No final do desenvolvimento, Nishiyama aceitou um convite da Capcom e deixou a Irem antes da conclusão do jogo. Na Capcom, baseando-se no design de combate com barra de vida dos chefes de "Kung-Fu Master", ele propôs o projeto de "Street Fighter" (1987). Mais tarde, ele se juntou à SNK, onde liderou a criação de séries como "Fatal Fury", "Art of Fighting", "Samurai Shodown" e "The King of Fighters". Pode-se dizer que toda a história moderna dos jogos de luta remonta a este título de 1984.
A versão para NES (Famicom) foi desenvolvida pelo departamento R&D4 da Nintendo, com Shigeru Miyamoto como produtor e Koji Kondo responsável pelo som. Lançada em 21 de junho de 1985 no Japão, vendeu 3,5 milhões de cópias mundialmente. Miyamoto afirmou que a experiência técnica adquirida com "Kung-Fu Master" e "Excitebike" foi fundamental para a criação de "Super Mario Bros.".
Comercialmente, o jogo foi um sucesso estrondoso: liderou o ranking de arrecadação de arcades da "Game Machine" no Japão por dois meses consecutivos e vendeu 5.000 gabinetes nos EUA até abril de 1985, sendo o segundo jogo de arcade mais lucrativo de 1985 nos EUA (atrás apenas de "Karate Champ").
II. Personagens
Thomas — O Mestre de Kung Fu
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Força do Soco | ★★★☆☆ |
| Força do Chute | ★★★★☆ |
| Velocidade | ★★★☆☆ |
| Dificuldade | ★★★★☆ |
- Vantagens: Socos rápidos e precisos; o chute voador tem um alcance excelente, sendo vital para ataques aéreos e iniciação; ataques agachados lidam com inimigos baixos e padrões de chefes.
- Desvantagens: Sem botão de defesa; sem corrida ou esquiva; embora suporte vários golpes, o dano acumulado nos níveis avançados é fatal.
- Avaliação Geral: Thomas é o "mestre de kung fu cercado". Sem golpes mirabolantes ou itens, apenas socos, chutes e saltos. É um design minimalista onde cada golpe tem peso e cada vitória depende puramente da habilidade do jogador.
III. Controles e Mecânicas
3.1 Controles Básicos
"Kung-Fu Master" utiliza um joystick de 8 direções e 2 botões de ação. A profundidade reside na escolha da altura do ataque (alto/médio/baixo):
| Botão | Ação | Descrição |
|---|---|---|
| Joystick ←→ | Movimento | Movimento lateral padrão |
| Joystick ↑ | Pulo | Altura fixa; pode atacar no ar |
| Joystick ↓ | Agachar | Evita ataques altos; permite ataques baixos |
| Soco (Punch) | Soco | Dano alto, alcance curto |
| Chute (Kick) | Chute | Dano baixo, alcance longo |
3.2 Sistema de Altura de Ataque
| Postura | Tipo de Ataque | Uso |
|---|---|---|
| Soco/Chute em pé | Médio | Contra inimigos em pé |
| Soco/Chute agachado | Baixo | Contra inimigos rastejantes ou chefes baixos |
| Soco/Chute no ar | Alto/Aéreo | Contra inimigos voadores |
3.3 Mecânicas Especiais
- Agarrão: O inimigo "Gripper" agarra Thomas e drena vida; mova o joystick rapidamente para os lados para escapar.
- Limite de Tempo: Cada andar tem um cronômetro; se o tempo acabar, você perde uma vida.
- Barra de Vida: Um dos primeiros jogos a exibir barras de vida individuais para chefes, inspirando o design de "Street Fighter".
IV. Níveis e Chefes
4.1 1º Andar: Mestre do Bastão
O chefe usa um bastão longo. Estratégia: agache-se para evitar o golpe alto e contra-ataque com dois socos. Não seja ganancioso.
4.2 2º Andar: Caçador de Bumerangues
O chefe lança bumerangues. Estratégia: mantenha distância média, agache-se quando ele lançar e avance para atacar após o bumerangue passar.
4.3 3º Andar: O Gigante (Black Giant)
Um oponente massivo. Estratégia: use chutes voadores e recue imediatamente. Não tente lutar de perto, pois um golpe dele tira 1/3 da sua vida.
4.4 4º Andar: O Domínio Mágico da Feiticeira
O chefe mais difícil. Estratégia: você deve agachar e socar o corpo dela. Ataques na cabeça fazem com que ela se teletransporte. Tenha paciência.
4.5 5º Andar: Confronto Final
O Sr. X é um espelho do jogador. Estratégia: use chutes agachados repetidamente para mantê-lo sob controle. Após derrotá-lo, o jogo reinicia em uma dificuldade maior.
V. Dicas e Estratégias Avançadas
- Chutes são melhores que socos: Têm maior alcance e mantêm os inimigos afastados.
- Chute voador é a melhor abertura: Seguro e eficaz para interromper ataques inimigos.
- Mantenha-se em movimento: Nunca fique parado por mais de 2 segundos.
- Priorize inimigos de projéteis: Elimine os que arremessam facas imediatamente.
- Gerenciamento de tempo: Se morrer mais de duas vezes em um andar, é melhor reiniciar o andar para recuperar o tempo.
VI. Curiosidades e Lendas
6.1 O Pai dos Jogos de Luta
Takashi Nishiyama, ao criar o sistema de "barra de vida em combate 1x1", plantou a semente que evoluiria para "Street Fighter" e toda a era de ouro dos jogos de luta.
6.2 Conexão com Jackie Chan
O jogo foi licenciado pelo filme "Wheels on Meals", mas a jogabilidade foi inspirada em "O Jogo da Morte" de Bruce Lee.
6.3 A influência de Miyamoto
Shigeru Miyamoto, ao supervisionar a versão de NES, utilizou o aprendizado de rolagem lateral e movimentação de personagens como base para "Super Mario Bros.".
6.4 Inspiração para Dragon Ball
Akira Toriyama, criador de "Dragon Ball", citou o jogo como inspiração para o arco da "Red Ribbon Army" e a "Muscle Tower", onde Goku sobe uma torre enfrentando guardas em cada andar.











