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Kung-Fu Master

Kung-Fu Master

« Kung-Fu Master » (connu au Japon sous le nom de Spartan X) est un jeu d'action d'arcade classique sorti par Irem en 1984, considéré comme l'un des piliers fondateurs du genre beat 'em up à défilement horizontal.

Émulateur
Arcade
Catégories de jeux
Nombre de joueurs
2
Langue
English
Année
1984
Développeur
Irem

À propos des jeux d'arcade : Kung-Fu Master

Jouez gratuitement à « Kung-Fu Master » directement dans votre navigateur, sans inscription. Incarnez l'expert en arts martiaux Thomas, traversez la tour de cinq étages, terrassez vos ennemis à coups de poing et de pied, et sauvez Sylvia.

I. Contexte du jeu

1.1 Scénario et univers

L'histoire de « Kung-Fu Master » est simple et emblématique : le maître de kung-fu Thomas reçoit une lettre l'informant que sa petite amie, Sylvia, a été enlevée par le chef criminel Mr. X et retenue au sommet de la « Tour du Diable ». Thomas s'introduit seul dans cette tour de cinq étages, chaque niveau étant gardé par l'un des lieutenants de Mr. X. Du vieil homme armé d'un bâton aux guerriers lanceurs de couteaux, en passant par les colosses et les sorciers, c'est l'un des premiers récits de « conquête de tour » dans l'histoire de l'arcade.

La structure du jeu s'inspire directement du film posthume de Bruce Lee, Le Jeu de la mort (1972), où le héros gravit une pagode en affrontant des experts en arts martiaux à chaque étage. Après avoir obtenu la licence du film de Jackie Chan Soif de justice (1984), le jeu a renommé le protagoniste « Thomas » et l'héroïne « Sylvia », d'après les personnages du film. Le titre japonais, « Spartan X », est d'ailleurs le titre original du film au Japon.

1.2 Développement

« Kung-Fu Master » a été lancé par la société japonaise Irem en décembre 1984. Le concepteur principal est Takashi Nishiyama, qui avait déjà créé le jeu de tir classique Moon Patrol (1982). Avec ce nouveau titre, il a cherché à fusionner le rythme des jeux de tir avec des éléments de combat, inventant ainsi le genre « beat 'em up ».

La musique a été composée par Masato Ishizaki. Fait amusant, Nishiyama souhaitait initialement que le jeu soit « sans musique », mais Ishizaki a insisté pour composer une mélodie. Après avoir comparé les deux versions, Nishiyama a accepté de la conserver, et elle est devenue l'une des musiques les plus reconnaissables de l'histoire de l'arcade. Ishizaki a par la suite composé pour des classiques comme R-Type.

À la fin du développement, Nishiyama a rejoint Capcom. Fort de son expérience sur les combats de boss avec barres de vie dans « Kung-Fu Master », il a proposé le projet Street Fighter (1987). Plus tard, chez SNK, il a supervisé des séries légendaires comme Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown et The King of Fighters. On peut dire que toute l'histoire moderne des jeux de combat remonte à ce jeu d'action de 1984.

La version NES (Famicom) a été développée par la division R&D4 de Nintendo, supervisée par Shigeru Miyamoto, avec Koji Kondo à la conception sonore. Sortie le 21 juin 1985 au Japon, elle s'est vendue à 3,5 millions d'exemplaires dans le monde. Miyamoto a déclaré que l'expérience technique acquise sur « Kung-Fu Master » et Excitebike fut fondamentale pour la création de Super Mario Bros..

Sur le plan commercial, le jeu fut un succès phénoménal : il a dominé les classements d'arcade au Japon pendant deux mois et s'est vendu à 5 000 bornes aux États-Unis en avril 1985, devenant le deuxième jeu d'arcade le plus rentable de l'année.

II. Présentation des personnages

Thomas — Le maître de Kung-Fu

AttributNote
Force de poing★★★☆☆
Force de pied★★★★☆
Vitesse★★★☆☆
Difficulté★★★★☆
  • Points forts : Enchaînements rapides et précis ; le coup de pied sauté offre une excellente portée et est idéal pour engager le combat ; les attaques accroupies permettent de gérer les ennemis bas et certains boss.
  • Points faibles : Pas de bouton de garde ; pas de capacité de sprint ou d'esquive ; bien que résistant, les ennemis des derniers niveaux infligent des dégâts massifs.
  • Évaluation globale : Thomas est « un maître de kung-fu cerné ». Pas de mouvements fantaisistes, pas d'objets, pas de variantes de personnages : juste des poings, des pieds et des sauts. C'est cette épuration qui donne tout son poids à chaque coup et toute sa valeur à la victoire.

III. Commandes et gameplay

3.1 Commandes de base

« Kung-Fu Master » utilise un joystick à 8 directions et 2 boutons d'action. La profondeur réside dans le choix de la hauteur d'attaque (haute/moyenne/basse) :

ToucheActionDescription
Joystick ←→DéplacementMouvement latéral standard
Joystick ↑SautHauteur fixe, attaque possible en l'air
Joystick ↓AccroupiEsquive les attaques hautes, permet les attaques basses
Poing (Punch)Coup de poingDégâts élevés, portée courte
Pied (Kick)Coup de piedDégâts modérés, portée longue

3.2 Système de hauteur d'attaque

La clé du combat réside dans la gestion des trois hauteurs :

PostureType d'attaqueUsage
DeboutAttaque moyenneContre les ennemis standards
AccroupiAttaque basseContre les ennemis rampants ou les boss bas
SautAttaque haute/aérienneContre les ennemis volants ou pour esquiver

3.3 Mécaniques spéciales

  • Saisie (Gripper) : Certains ennemis s'agrippent à Thomas pour drainer sa vie ; secouez le joystick de gauche à droite pour vous libérer.
  • Limite de temps : Chaque étage a un compte à rebours ; si le temps expire, vous perdez une vie.
  • Barre de vie : L'un des premiers jeux à afficher une barre de vie pour les boss, transformant le combat en un duel 1 contre 1.

IV. Niveaux et stratégie des boss

Chaque étage se compose d'une série d'ennemis suivis d'un boss. Les étages pairs (2 et 4) comportent des dangers aériens (œufs de serpent, boules de feu, etc.).

4.1 Étage 1 : Le maître du bâton

ÉlémentDétails
ScénarioPremier niveau de la tour. Ennemis classiques et lanceurs de couteaux.
BossStick Fighter — Maître du bâton. Il alterne balayages hauts et bas.
StratégieBoss d'apprentissage. Accroupissez-vous pour éviter le coup haut, puis enchaînez deux coups de poing. Ne soyez pas trop gourmand : reculez après chaque attaque.

4.2 Étage 2 : Le chasseur au boomerang

ÉlémentDétails
ScénarioApparition de dangers aériens et d'ennemis rampants.
BossBoomerang Thrower — Lance deux boomerangs à la fois.
StratégieGardez une distance moyenne. Accroupissez-vous au moment du lancer pour éviter le projectile, puis foncez pour enchaîner.

4.3 Étage 3 : Le colosse (Giant)

ÉlémentDétails
ScénarioDensité d'ennemis accrue, couloirs étroits.
BossGiant — Un colosse dont les coups sont dévastateurs.
StratégieNe restez jamais au corps à corps. Utilisez le coup de pied sauté pour engager, puis accroupissez-vous pour quelques coups rapides avant de battre en retraite.

4.4 Étage 4 : Le domaine magique de la sorcière

ÉlémentDétails
ScénarioZone la plus étrange. Dangers aériens fréquents et mortels.
BossBlack Magician — La plus difficile. Invoque des boules de feu et des dragons.
StratégieVous ne pouvez toucher que son corps (en étant accroupi). Attendez la fin de ses sorts pour approcher, frappez 2-3 fois, puis reculez. Patience requise.

4.5 Étage 5 : Le duel final

ÉlémentDétails
ScénarioSalle du trône de Mr. X. Le combat ultime.
BossMr. X — Un combattant occidental utilisant les mêmes techniques que vous.
StratégieC'est un duel de miroirs. La technique du « coup de pied accroupi en boucle » est la plus efficace pour le maintenir à distance et l'empêcher de riposter.

V. Conseils et astuces

5.1 Survie de base

  1. Le pied est plus sûr que le poing : Sa portée est plus longue, ce qui permet de garder les ennemis à distance.
  2. Le coup de pied sauté : C'est l'attaque la plus polyvalente pour engager le combat en toute sécurité.
  3. Ne restez jamais immobile : Bougez constamment pour éviter d'être encerclé.
  4. Priorité aux lanceurs de couteaux : Éliminez-les en priorité absolue dès qu'ils apparaissent.

5.2 Règles d'or contre les boss

  1. Distance de sécurité : Chaque boss a une zone où il est vulnérable. Apprenez à la maintenir.
  2. Attaque → Retrait → Attaque : Ne tentez jamais de spammer les attaques.
  3. L'accroupissement est une esquive universelle : En cas de doute, accroupissez-vous.
  4. Bonus de vie : Gagnez une vie tous les 50 000 points. Ne sautez pas les ennemis inutiles.

VI. Anecdotes et légendes

6.1 Le père des jeux de combat

Takashi Nishiyama a posé les bases du genre avec les combats de boss à barre de vie de « Kung-Fu Master ». Sans cette tour, le genre Street Fighter n'existerait probablement pas sous cette forme.

6.2 Lien avec Jackie Chan

Le jeu a obtenu la licence du film Soif de justice (Spartan X). Bien que le scénario soit plus proche du Jeu de la mort de Bruce Lee, le nom du héros « Thomas » provient directement du film de Jackie Chan.

6.3 L'influence sur Shigeru Miyamoto

Le travail de Miyamoto sur le portage NES a directement influencé la conception des niveaux et la gestion du défilement dans Super Mario Bros..

6.4 Héritage dans Zelda II

Le système de combat de Zelda II: The Adventure of Link (1987) — changement de posture, attaques sautées, blocage — est un héritage direct du système de combat à trois hauteurs de « Kung-Fu Master ».

6.5 Akira Toriyama et Dragon Ball

L'auteur de Dragon Ball a révélé que la tour de « Kung-Fu Master » a inspiré l'arc de l'Armée du Ruban Rouge, où Goku gravit une tour en affrontant des gardiens à chaque étage.

FAQ

Q1 : Quel est le lien entre « Kung-Fu Master » et « Street Fighter » ?
A : Un lien de parenté direct. Le concepteur des deux jeux est Takashi Nishiyama. Le système de combat 1 contre 1 avec barre de vie a été transféré de l'un à l'autre.
Q2 : Pourquoi le titre japonais est-il « Spartan X » ?
A : C'est le titre japonais du film *Soif de justice* de Jackie Chan, dont le jeu a acquis la licence.
Q3 : Quelles sont les différences entre l'arcade et la version NES ?
A : La version NES, supervisée par Miyamoto, est une adaptation fidèle. Les graphismes sont légèrement simplifiés, mais le gameplay et la structure des 5 niveaux sont identiques.
Q4 : Quel est le boss le plus difficile ?
A : La sorcière (Black Magician) du 4ème étage, en raison de ses téléportations, de ses projectiles à tête chercheuse et de la nécessité de frapper uniquement son corps.
Q5 : Pourquoi mes coups ne touchent-ils pas les ennemis accroupis ?
A : Le jeu utilise un système de trois hauteurs d'attaque. Vous devez vous accroupir pour toucher les ennemis bas.
Q6 : Que se passe-t-il après avoir terminé le jeu ?
A : Le jeu recommence en mode « second tour » avec une difficulté accrue (vitesse et agressivité des ennemis).
Q7 : Pourquoi est-il considéré comme le premier beat 'em up ?
A : C'est le premier jeu à combiner défilement horizontal, combats contre plusieurs ennemis, progression par étages et boss de fin de niveau.
Q8 : Sur quelles plateformes peut-on y jouer ?
A : Il a été porté sur plus d'une dizaine de plateformes, dont NES, Atari 2600, Commodore 64, ZX Spectrum et Game Boy.