I. Hintergrund des Spiels
1.1 Die Handlung
Die Geschichte von „Kung-Fu Master“ ist ebenso simpel wie legendär: Der Kampfkünstler Thomas erhält einen Brief – seine Freundin Sylvia wurde vom Verbrecherboss Mr. X entführt und im obersten Stockwerk des „Teufelsturms“ gefangen gehalten. Thomas stürmt das fünfstöckige Gebäude, wobei jede Etage von einem der Handlanger von Mr. X bewacht wird. Vom Stabkämpfer bis zum Messerwerfer, vom schwarzen Riesen bis zum Zauberer – dies war eines der ersten „Turm-Kletter“-Szenarien in der Geschichte der Arcade-Spiele.
Das Konzept lehnt sich an Bruce Lees letzten Film „Mein letzter Kampf“ (1972) an, in dem Lee ebenfalls einen Turm erklimmt, um auf jeder Ebene gegen verschiedene Kampfkunstexperten anzutreten. Nachdem das Spiel die Lizenz für Jackie Chans Film „Powman“ (1984) erhalten hatte, wurde der Protagonist in „Thomas“ und die Heldin in „Silvia“ umbenannt. Der japanische Titel „Spartan X“ stammt direkt vom japanischen Filmtitel von „Powman“.
1.2 Entwicklungsgeschichte
„Kung-Fu Master“ wurde im Dezember 1984 von der japanischen Firma Irem veröffentlicht. Der leitende Designer war Takashi Nishiyama, der zuvor bereits den Irem-Klassiker „Moon Patrol“ (1982) erschaffen hatte. Mit diesem Spiel versuchte er, das Rhythmusgefühl von Shoot-'em-ups mit Kampfelementen zu verschmelzen und schuf damit das Genre der „Beat-'em-ups“.
Die Musik stammt von Masato Ishizaki. Interessanterweise wollte Nishiyama ursprünglich „keine Musik“ im Spiel, doch Ishizaki bestand darauf, eine Melodie zu komponieren. Nachdem Nishiyama beide Versionen verglichen hatte, stimmte er zu – das Stück wurde zu einer der ikonischsten BGM-Kompositionen der Arcade-Geschichte. Ishizaki komponierte später auch für Klassiker wie „R-Type“.
Gegen Ende der Entwicklung verließ Nishiyama Irem in Richtung Capcom. Dort nutzte er das Design der Bosskämpfe mit Lebensbalken aus „Kung-Fu Master“ als Grundlage für das Konzept von „Street Fighter“ (1987). Später wechselte er zu SNK und prägte Serien wie „Fatal Fury“, „Art of Fighting“, „Samurai Shodown“ und „The King of Fighters“. Man kann sagen, dass die gesamte moderne Geschichte der Kampfspiele auf dieses Beat-'em-up von 1984 zurückgeht.
Die NES-Portierung wurde von Nintendos R&D4-Abteilung unter der Leitung von Shigeru Miyamoto entwickelt, wobei Koji Kondo für den Sound verantwortlich war. Die FC-Version erschien am 21. Juni 1985 in Japan und verkaufte sich weltweit 3,5 Millionen Mal. Miyamoto erklärte später, dass die technischen Erfahrungen bei der Entwicklung von „Kung-Fu Master“ und „Excitebike“ entscheidende Grundlagen für „Super Mario Bros.“ waren.
Kommerziell war das Spiel ein Riesenerfolg: In Japan belegte es zwei Monate lang den ersten Platz der „Game Machine“-Charts. In den USA wurden bis April 1985 5.000 Arcade-Automaten verkauft; es war das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres 1985.
II. Charaktervorstellung
Thomas — Der Kung-Fu-Meister
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Schlagkraft | ★★★☆☆ |
| Trittkraft | ★★★★☆ |
| Geschwindigkeit | ★★★☆☆ |
| Schwierigkeit | ★★★★☆ |
- Vorteile: Schnelle Schlagkombinationen, präzise Treffer; Sprungtritte haben eine große Reichweite und sind ideal für Luftangriffe und zur Eröffnung von Kämpfen; Ducken hilft gegen tiefstehende Gegner und bestimmte Boss-Angriffe.
- Nachteile: Keine Verteidigungstaste, kein Blocken; keine Sprint- oder Ausweichfähigkeit; man ist bei Umzingelung auf rohe Gewalt angewiesen. Obwohl Thomas mehrere Treffer einstecken kann, zehren der hohe Schaden und die dichten Gegnerwellen in späteren Levels schnell an der Lebensenergie.
- Fazit: Thomas ist ein „von Gegnern umzingelter Kung-Fu-Meister“. Er hat keine ausgefallenen Spezialmanöver oder Items – nur Schläge, Tritte, Sprungtritte und Richtungssteuerung. Doch genau dieses „minimalistische“ Design macht jeden Schlag wuchtig und jeden Sieg zu einem Beweis reinen Spieler-Könnens.
III. Steuerung
3.1 Grundsteuerung
„Kung-Fu Master“ nutzt einen 8-Wege-Joystick und 2 Aktionstasten. Die Steuerung ist simpel, aber die Tiefe liegt in der Wahl der Angriffshöhe (oben/mitte/unten):
| Taste | Aktion | Beschreibung |
|---|---|---|
| Joystick ←→ | Bewegen | Standard-Seitwärtsbewegung |
| Joystick ↑ | Springen | Feste Sprunghöhe; Sprungangriffe in der Luft möglich |
| Joystick ↓ | Ducken | Ausweichen von hohen Angriffen; tiefe Angriffe möglich |
| Punch (Schlag) | Schlagen | Höherer Schaden, kürzere Reichweite. Stehend/duckend/springend |
| Kick (Tritt) | Treten | Geringerer Schaden, längere Reichweite. Stehend/duckend/springend |
3.2 Angriffssystem
Die strategische Tiefe liegt im Wechsel zwischen den drei Angriffshöhen:
| Haltung | Angriff | Einsatzbereich |
|---|---|---|
| Stehend | Mittlere Angriffe | Standard gegen stehende Gegner |
| Duckend | Tiefe Angriffe | Gegen kriechende Gegner (Schlangen, Zwerge) und Bosse |
| Springend | Hohe Angriffe | Gegen fliegende Gegner (Motten, Drachen) |
3.3 Besondere Mechanismen
- Greifer: Bestimmte Gegner (Gripper) klammern sich an Thomas fest und ziehen kontinuierlich Lebensenergie ab. Schnelles Hin- und Herbewegen des Joysticks befreit dich.
- Zeitlimit: Jede Etage hat einen Timer. Läuft die Zeit ab, verlierst du ein Leben.
- Lebensbalken: Eines der ersten Spiele mit sichtbaren Lebensbalken für Bosse. Dies inspirierte direkt spätere Kampfspiele wie „Street Fighter“.
IV. Level-Guide und Boss-Strategien
4.1 Erste Etage: Der Stabkämpfer
| Punkt | Inhalt |
|---|---|
| Szene | Der erste Stock des Teufelsturms. Kämpferinnen und Messerwerfer greifen an. |
| Boss | Stabkämpfer (Stick Fighter) – Nutzt einen langen Stab für hohe und tiefe Schwünge. |
| Strategie | Der Boss dient als Tutorial. Ducke dich unter den hohen Schwung und schlage zweimal zu, wenn er sich erholt. Nicht gierig werden – nach zwei Schlägen zurückweichen. |
4.2 Zweite Etage: Der Bumerang-Jäger
| Punkt | Inhalt |
|---|---|
| Szene | Hier fallen erstmals Schlangeneier, Drachenkugeln und Explosivbälle vom Himmel. |
| Boss | Bumerang-Werfer – Wirft bis zu zwei Bumerangs gleichzeitig. |
| Strategie | Bleibe auf mittlerer Distanz. Ducke dich, wenn der Bumerang kommt, und stürme sofort vor, wenn er geworfen wurde. Nicht zu nah rangehen, solange er den Bumerang hält! |
4.3 Dritte Etage: Der schwarze Riese
| Punkt | Inhalt |
|---|---|
| Szene | Höhere Gegnerdichte, engere Gänge. |
| Boss | Schwarzer Riese (Giant) – Enormer Schaden, große Reichweite. |
| Strategie | Nicht frontal angreifen! Nutze Sprungtritte zur Eröffnung, lande, ducke dich und lande 2-3 Schläge, dann sofort wieder auf Distanz gehen. |
4.4 Vierte Etage: Das Reich der Zauberin
| Punkt | Inhalt |
|---|---|
| Szene | Dunkle Atmosphäre, viele fliegende Gefahren. |
| Boss | Zauberin (Black Magician) – Der schwierigste Boss. Sie teleportiert sich und nutzt Feuerbälle. |
| Strategie | Du musst ihren Körper mit tiefen Schlägen (duckend) treffen. Kopfschläge sind wirkungslos. Geduld ist der Schlüssel. |
4.5 Fünfte Etage: Das Finale
| Punkt | Inhalt |
|---|---|
| Szene | Der Thronsaal von Mr. X. |
| Boss | Mr. X – Ein Spiegelbild deiner Fähigkeiten. |
| Strategie | Nutze kontinuierliche tiefe Tritte. Wenn er zurückweicht, bleibe dran. Nach dem Sieg beginnt das Spiel von vorn mit höherem Schwierigkeitsgrad. |
V. Tipps für Fortgeschrittene
5.1 Überlebenstipps
- Tritte sind besser als Schläge: Sie haben mehr Reichweite und halten Gegner auf Distanz.
- Sprungtritt ist der beste Eröffner: Er unterbricht fast alle Bodenangriffe.
- Bleib in Bewegung: Wer stehen bleibt, wird umzingelt.
- Priorisiere Messerwerfer: Sie sind die gefährlichsten Standardgegner.
- Zeitmanagement: Wenn du in einem Level mehr als zweimal stirbst, starte lieber neu, um genug Zeit für den Boss zu haben.
5.2 Boss-Regeln
- Sicherheitsabstand: Jeder Boss hat eine Zone, in der er dich nicht treffen kann.
- Angriff → Rückzug → Angriff: Übermütigkeit führt zum Tod.
- Ducken ist universell: Hilft gegen fast alles, wenn man unsicher ist.
- Punkte-Bonus: Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extraleben.
VI. Trivia und Arcade-Legenden
6.1 Der Vater der Kampfspiele
Takashi Nishiyama hat mit „Kung-Fu Master“ die DNA für das Genre der Kampfspiele geschaffen. Ohne diesen „Teufelsturm“ gäbe es kein „Street Fighter“.
6.2 Verbindung zu Jackie Chan
Das Spiel basiert offiziell auf dem Film „Powman“ (1984). Der japanische Titel „Spartan X“ ist der japanische Filmtitel.
6.3 Shigeru Miyamotos „Übungsstück“
Die Portierung auf das NES unter Miyamotos Leitung war eine wichtige technische Übung für die Entwicklung von „Super Mario Bros.“.
6.4 Einfluss auf „Zelda II“
Das Kampfsystem von „Zelda II: The Adventure of Link“ (Wechsel zwischen hohen/tiefen Angriffen) ist direkt von „Kung-Fu Master“ inspiriert.
6.5 Akira Toriyama und Dragon Ball
Akira Toriyama gab an, dass die FC-Version des Spiels die Inspiration für den „Muscle Tower“-Abschnitt in „Dragon Ball“ war.
6.6 Kunstfilm-Referenz
Die französische Regisseurin Agnès Varda drehte 1988 den Film „Kung-Fu Master“, in dem das Arcade-Spiel eine zentrale Rolle spielt.











