I. Trasfondo del juego
1.1 Ajustes del mundo
La historia de "Samurai Shodown II" (conocido en Japón como Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen) se desarrolla en el Japón de 1789, un año después de que la rebelión de Shiro Tokisada Amakusa fuera sofocada. El respiro de paz no duró mucho: un espíritu vengativo conocido como "Mizuki Rashojin" poseyó a una sacerdotisa del santuario y, en nombre del dios oscuro "Ambrosia", intentó arrastrar al mundo de nuevo al caos.
Los espadachines que sobrevivieron al juego anterior (Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana, Galford, Hanzo Hattori, entre otros) vuelven a desenvainar sus espadas. Al mismo tiempo, nuevas caras se unen a esta batalla de guerreros: el archienemigo de Haohmaru, Genjuro Kibagami; la joven de la tribu Ainu, Cham Cham; el caballero noble de Prusia, Neinhalt Sieger; y el anciano monje Nicotine Caffeine, quien enseñó artes marciales a Haohmaru y Genjuro. Al final, en las profundidades del inframundo, les espera Mizuki Rashojin con su asfixiante poder sobrenatural.
El mundo de "Samurai Shodown II" es más oscuro y grandioso que el de su predecesor. Si el primer "Samurai Shodown" era un boceto en tinta, "Samurai Shodown II" es un pergamino completo con un acabado exquisito, colores intensos y una estética sangrienta al estilo Ukiyo-e.
1.2 Historia del desarrollo
"Samurai Shodown II" fue lanzado mundialmente por SNK el 28 de octubre de 1994 en la placa arcade Neo Geo MVS. El productor fue Eikichi Kawasaki, el diseñador fue Yasushi Adachi, y la banda sonora fue compuesta conjuntamente por Yasumasa Yamada y Yasuo Yamate.
El juego anterior, "Samurai Shodown" (1993), ya se había hecho un nombre en el mercado arcade con su concepto único de "lucha con armas", pero seguía siendo un título de prueba con un sistema relativamente tosco. SNK tomó una decisión audaz en la secuela: no se conformaron con el modelo convencional de "añadir unos pocos personajes y lanzar", sino que reconstruyeron el sistema desde cero, añadiendo volteretas, saltos cortos, agacharse, parries, ataques especiales de furia (POW) y el sistema de destrucción de armas. Cada innovación cambió fundamentalmente la lógica de combate del juego. El resultado: "Samurai Shodown II" no solo superó a su predecesor, sino que se convirtió en el modelo definitivo del género de lucha con armas, siendo homenajeado y revisitado durante las dos décadas siguientes.
El juego fue un éxito comercial masivo, alcanzando el octavo puesto en la lista de ingresos arcade de Japón en 1995, con un total de 335,505 unidades vendidas entre las versiones Neo Geo AES y CD. "Samurai Shodown II" es ampliamente considerado como el golpe más fuerte de SNK en su competencia con Capcom en el mercado de lucha arcade de los años 90; demostró que SNK no solo podía "medirse con Capcom", sino redefinir por completo "cómo debería ser un juego de lucha" en una dimensión totalmente distinta.
II. Introducción a los personajes
"Samurai Shodown II" cuenta con 15 personajes seleccionables + 2 jefes, siendo uno de los títulos de lucha arcade de 1994 con el elenco más rico y diverso.
Personajes iniciales (que regresan)
Haohmaru
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★★★ |
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Técnicas especiales | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★☆☆☆ |
- Arma: Fugu-doku, una nodachi de hoja ancha.
- Técnicas insignia: Senpuu Retsu Zan (proyectil clásico: convierte el aura de la espada en un tornado); Kogetsu Zan (corte ascendente antiaéreo); Tenba Fuujin Zan (el combo ultra poderoso cuando la barra POW está llena).
- Evaluación general: Un personaje con la estructura estándar de "proyectil + antiaéreo", es el mejor puente para que los jugadores de "Street Fighter" se adapten a "Samurai Shodown". El corte pesado de Haohmaru tiene el mayor daño de todos los personajes: un solo golpe puede quitar 1/3 de la vida del oponente. Su archienemigo es Genjuro Kibagami; ambos fueron alumnos del mismo maestro pero tienen estilos muy diferentes.
Nakoruru
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★☆☆☆ |
| Velocidad | ★★★★★ |
| Técnicas especiales | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Arma: Chichi-ushi, una daga ceremonial ancestral de la tribu Ainu.
- Técnicas insignia: Kamui Rimse (ataque coordinado con su halcón Mamahaha); Annu Mutsube (corte de embestida a alta velocidad); Técnica de vuelo (volar sobre Mamahaha, la única capacidad de movilidad aérea de todo el juego).
- Evaluación general: Nakoruru es una de las espadachinas más icónicas de la historia de los juegos de lucha. Es un personaje de velocidad que utiliza el hostigamiento de su halcón y su alta movilidad para desgastar al oponente a larga distancia, aunque su capacidad de combate cuerpo a cuerpo es débil. Su "vuelo sobre el halcón" es la forma de movimiento más única del juego, permitiéndole evitar por completo la dimensión de combate terrestre.
Ukyo Tachibana
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★★★☆ |
| Técnicas especiales | ★★★★★ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Arma: Mumei, una espada larga y delgada hecha por él mismo.
- Técnicas insignia: Hiken Tsubame Gaeshi (estocada a velocidad extrema, casi instantánea); Hiken Oborogatana (técnica de desenvainado rápido); el proyectil "manzana" (lanza una manzana mordida al oponente, el proyectil más elegante del juego).
- Evaluación general: El diseño con más "estilo de espadachín" de todo el elenco. Ukyo es un espadachín solitario que padece tuberculosis; sus movimientos se centran en el Iaijutsu (arte de desenvainar): precisión, letalidad y elegancia. Tsubame Gaeshi es una de las habilidades más rápidas del juego y puede interrumpir la animación de ataque de la mayoría de los personajes.
Hanzo Hattori
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidad | ★★★★★ |
| Técnicas especiales | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★★★★ |
- Arma: Espada ninja.
- Técnicas insignia: Ninpo Bakuenryu (bomba de fuego + teletransporte para apuñalar por la espalda); Ninpo Utsusemi Tenbu (crea confusión con clones); Ninpo Kage Bunshin (crea un clon que ataca simultáneamente).
- Evaluación general: El personaje que más depende del "engaño". Las técnicas ninja de Hanzo no son para infligir daño directo, sino para juegos psicológicos mediante teletransportes, clones y ataques impredecibles. Un jugador experto puede hacer que Hanzo "aparezca en tres lugares a la vez". Su dificultad es la más alta del juego: su baja salud significa que un solo error puede ser fatal.
Galford D. Weller
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidad | ★★★★☆ |
| Técnicas especiales | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Arma: Espada ninja.
- Técnicas insignia: Plasma Blade (proyectil eléctrico); asistencia de su perro ninja Poppy; Strike Heads (corte rodante aéreo).
- Evaluación general: Un ninja rubio de California que se autodenomina "agente de la justicia"; este concepto era bastante rebelde para un juego japonés de 1994. Galford tiene a su perro Poppy, al que puede ordenar atacar por la espalda. Es uno de los personajes más "entretenidos" de la serie; sus animaciones de victoria, frases y estilo general están llenos del dinamismo de los cómics de superhéroes estadounidenses.
Kyoshiro Senryo
Un espadachín artista que usa un abanico de Kabuki como arma. Sus movimientos integran el "Mie" (pose dramática) y la danza del abanico en el marco del combate con espadas.
Jubei Yagyu
Basado en el legendario espadachín real de la historia de Japón, es un personaje tuerto que utiliza técnicas de doble espada. Jubei conserva sus icónicas técnicas de contraataque y estocadas continuas en esta segunda entrega.
Gen-an Shiranui
El personaje más extraño del juego anterior: un pequeño guerrero demonio que usa garras gigantes. Sus ataques subterráneos y su extraña forma física lo convierten en un personaje con un control de distancia muy peculiar.
Wan-Fu
Un general de la dinastía Qing que usa un enorme sable. El alcance de su arma es el mayor de todos los personajes: puede golpear de un extremo a otro de la pantalla. Sus cortes pesados son muy lentos, pero si conectan, el daño es devastador.
Earthquake
Un ninja estadounidense que usa una kusarigama gigante; también es el personaje más grande en tamaño. Su rango de agarre es el más amplio del juego, pero su enorme caja de impacto lo convierte en el objetivo favorito de todos los personajes de largo alcance.
Charlotte
Una espadachina francesa que usa un florete. Charlotte es una de las pocas usuarias de esgrima occidental en la serie "Samurai Shodown": estocadas rápidas, alta movilidad y precisión para romper defensas.
Nuevos personajes
Genjuro Kibagami
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★★★ |
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Técnicas especiales | ★★★★★ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Arma: Mei-sa, una espada maldita que se dice es la "hermana" de la espada de Haohmaru.
- Técnicas insignia: Sanren Satsu (tres cortes consecutivos, el último puede variar de dirección: alto/medio/bajo); Gakki Hyouga (uno de los ataques especiales con mayor daño individual del juego); lanzamiento de cartas Hanafuda (lanza cartas como proyectil).
- Evaluación general: El archienemigo de Haohmaru. Ambos fueron entrenados por el mismo maestro, Nicotine Caffeine, pero Genjuro eligió el camino oscuro. Su diseño, frases y estilo de lucha destilan una personalidad de "vagabundo desenfrenado"; las cartas Hanafuda son un símbolo de su vida decadente. Su fuerza en el juego competitivo es muy alta: el triple juego de su Sanren Satsu y su capacidad de daño explosivo hacen que el oponente nunca pueda bajar la guardia.
Cham Cham
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★☆☆ |
| Velocidad | ★★★★★ |
| Técnicas especiales | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Arma: Bumerán. Sí, un bumerán en un juego de lucha con espadas.
- Técnicas insignia: Lanzamiento de bumerán (con ángulos controlables); patada mortal. Acompañada por su mascota, el mono "Paku Paku", que en realidad es el personaje del juego anterior, Tam Tam, transformado.
- Evaluación general: La incorporación de Cham Cham inyectó un aire fresco y juvenil a este sangriento y serio duelo de samuráis. Es la hermana pequeña de Tam Tam y emprendió un viaje para buscar a su hermano desaparecido, sin saber que él se ha convertido en su mascota. Este trasfondo es a la vez absurdo y triste, siendo una de las historias más queridas por los fans de SNK.
Neinhalt Sieger
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★★★★ |
| Velocidad | ★★☆☆☆ |
| Técnicas especiales | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Arma: Un puño de hierro mecánico gigante, un guantelete de acero estilo steampunk con un cañón incorporado. En un juego donde todos usan espadas, él elige luchar con puños y balas de cañón.
- Técnicas insignia: Disparo de cañón (dispara una bala de cañón, el único proyectil con daño explosivo); Golpe de puño de acero (golpea el suelo con su puño gigante, causando un terremoto en toda la pantalla).
- Evaluación general: La inclusión de Sieger fue una audaz deconstrucción de SNK sobre el tono de "samurái japonés". Un caballero noble de Prusia (rubio, armadura, puño mecánico) aparece en el Japón de 1789. Su estilo de lucha es totalmente opuesto a la "estética samurái": la esgrima es reemplazada por cañones y ondas de choque, la elegancia por la fuerza bruta. Este personaje divide a los fans: algunos creen que rompe la coherencia del mundo de "Samurai Shodown", mientras que otros piensan que eleva la diversidad del juego a un nuevo nivel.
Nicotine Caffeine
| Atributo | Clasificación |
|---|---|
| Fuerza de ataque | ★★☆☆☆ |
| Velocidad | ★★★★★ |
| Técnicas especiales | ★★★★★ |
| Dificultad | ★★★★★ |
- Arma: Un báculo Zen, más alto que él mismo.
- Técnicas insignia: Puño de pérdida de memoria (el oponente "olvida" el último comando ingresado, una de las habilidades de control más extrañas del juego); defensa giratoria con el báculo (la técnica de bloqueo con mayor duración del juego).
- Evaluación general: Nicotine Caffeine, este pequeño monje anciano, es el maestro común de Haohmaru y Genjuro. Es muy pequeño (la caja de impacto más baja del juego), muy rápido y sus movimientos se basan en la interferencia psicológica y el hostigamiento. Su estilo de lucha depende totalmente de "hacer que el oponente cometa errores" en lugar de "intercambiar golpes", un concepto de diseño extremadamente avanzado para 1994. Su nombre es un reflejo del humor del equipo de desarrollo de SNK: un monje Zen que enseña a samuráis con un nombre que combina dos drogas de la industria moderna.
Personajes JEFE
Mizuki Rashojin — JEFE Final
La primera mujer jefa final de la serie "Samurai Shodown": una sacerdotisa poseída por un espíritu vengativo antiguo. Durante la batalla, se transforma en varias formas (humana, semi-demonio, demonio completo), cada una con su propio sistema de movimientos. Acompañada por su perro demoníaco "Maju". Su densidad de proyectiles, valor de daño y capacidad de "leer" las entradas del jugador estaban en la cima de los jefes de lucha de 1994; derrotarla se considera un verdadero logro.
Kuroko — Personaje oculto
En el juego normal, Kuroko es el hombre enmascarado que actúa como árbitro al borde del ring. Pero bajo ciertas condiciones (o en la versión de consola), puede ser un personaje seleccionable. Sus movimientos provienen de otros juegos de lucha de SNK: usa el "Haoh Shokoken" de Ryo Sakazaki de "Art of Fighting" y técnicas de Tung Fu Rue de "Fatal Fury". Su súper movimiento es una parodia del "Ryuuko Ranbu", con animaciones cómicas; es el huevo de pascua con más autorreferencias del universo SNK.
III. Controles y operaciones
3.1 Operaciones básicas
"Samurai Shodown II" utiliza el diseño estándar de 4 botones de Neo Geo: no hay distinción entre puños y patadas, solo cortes ligeros, medios y pesados:
| Botón | Operación | Descripción |
|---|---|---|
| A (Corte ligero) | Corte rápido | El más rápido, menor daño, usado para iniciar combos |
| B (Corte medio) | Corte medio | Equilibrio entre daño y velocidad |
| A+B (Corte pesado) | Corte pesado | Daño extremadamente alto, puede quitar 1/3 de vida o más |
| C (Patada ligera) | Patada rápida | Ataque rápido bajo |
| D (Patada media) | Patada media | Hostigamiento a media distancia |
| C+D (Patada pesada) | Patada pesada | Ataque bajo de alto daño |
3.2 Innovaciones revolucionarias del sistema
Sistema de Furia (POW): La barra POW aumenta al recibir daño. Cuando está llena, el personaje entra en estado de "Furia": el daño aumenta significativamente y se desbloquea el movimiento secreto (súper especial). El daño de este movimiento puede alcanzar el 40-60% de la vida del oponente; en "Samurai Shodown II", un combate puede darse la vuelta instantáneamente con un súper movimiento perfecto.
Sistema de destrucción de armas: Al liberar el movimiento secreto con la barra POW llena, si impacta completamente, no solo causa un daño masivo, sino que destruye permanentemente el arma del oponente. El personaje desarmado entra en estado "manos vacías": solo puede luchar con puños y patadas, incapaz de usar técnicas especiales (ya que dependen del arma), reduciendo su capacidad de combate en más del 70%. Unos segundos después, un repartidor "Hikyaku" lanzará un arma de repuesto desde fuera de la pantalla. Este breve periodo de vulnerabilidad es el castigo más cruel de "Samurai Shodown II".
Parry (Bloqueo y contraataque): "Samurai Shodown II" es el primer juego en la historia de los juegos de lucha en incluir un sistema de "bloqueo ofensivo". Presiona defensa justo en el instante antes de que el ataque del oponente te alcance; si tienes éxito, tu personaje apartará el ataque a gran velocidad y causará un breve aturdimiento, durante el cual tu contraataque está garantizado. Este sistema fue adoptado más tarde por "Weaponlord" de Namco (1995) y popularizado por "Street Fighter III" de Capcom (1997), pero el inventor original fue "Samurai Shodown II".
Nuevo sistema de movimiento:
- Voltereta hacia adelante/atrás: Doble toque en ↙ o ↘ para rodar, permitiendo un desplazamiento rápido y evitar agarres brevemente.
- Salto corto: Presiona B+C simultáneamente para realizar un salto de altura muy baja, usado para esquivar ataques bajos sin elevarse completamente.
- Agacharse: Doble toque en ↓ para agacharse, evitando completamente todos los proyectiles y ataques altos, muy efectivo contra el ataque de halcón de Nakoruru y los proyectiles ninja de Hanzo.
3.3 Técnica de insulto oculta
Cuando el oponente está en estado de aturdimiento (mareado), ingresar un comando específico puede ejecutar un efecto de "transformación/insulto": el oponente se convertirá en una versión mini tipo "chibi" y no podrá actuar brevemente. Esto no causa daño real, es puramente humillante. En las salas arcade, convertir a tu oponente en un muñeco frente a todos es más irritante que derrotarlo diez veces.
IV. Guía de combate: Estrategias esenciales para los 5 personajes principales
Haohmaru: Un corte, un alma
La filosofía táctica de Haohmaru se puede resumir en una palabra: "Corte pesado". Su corte pesado A+B es una de las habilidades individuales más fuertes de "Samurai Shodown II": no es la más rápida, pero su alcance y daño son de primer nivel. La estrategia central es "no atacar hasta que el oponente entre en el rango de tu hoja": usa cortes ligeros para probar, y después de entender el ritmo defensivo del oponente, usa el corte pesado en el momento en que el oponente falle un ataque o retroceda. El Tenba Fuujin Zan (súper movimiento) se usa para decidir el combate cuando la barra POW está llena; si destruyes el arma del oponente, el combate prácticamente ha terminado.
Genjuro Kibagami: La letalidad de las tres opciones
El Sanren Satsu (tres cortes consecutivos) permite al jugador elegir libremente la dirección del último golpe (alto/medio/bajo). Esto convierte a Genjuro en el personaje con la mayor capacidad de "Mix-up" del juego: el oponente debe adivinar dónde atacarás en el último instante; si adivina mal, se come un combo completo. Estrategia central: usa los dos primeros cortes para llevar al oponente al borde de la pantalla, elige la dirección opuesta a la defensa del oponente en el tercer golpe → confirma el impacto → añade el Gakki Hyouga.
Nakoruru: Nunca podrás tocarme
Nakoruru es un personaje de tipo "Footsies" (juego de pies): nunca tendrás un "enfrentamiento directo" con ella. Usa el ataque a distancia del halcón (Kamui Rimse) para hostigar constantemente y el vuelo sobre el halcón para salir del combate terrestre. Estrategia central: mantente siempre en el borde exterior del círculo de ataque del oponente; usa al halcón para consumir tiempo, usa el vuelo para ajustar la posición, y solo aterriza para hacer un combo de cortes ligeros cuando el oponente tenga una apertura, luego vuelve a volar inmediatamente. El estilo de juego de Nakoruru se parece más a un juego de disparos (bullet hell) que a una lucha con espadas.
Nicotine Caffeine: Maestro de la guerra psicológica
Controla a un monje anciano y rápido cuya caja de impacto es solo 2/3 del tamaño de otros personajes. El Puño de pérdida de memoria es la habilidad de control más enloquecedora del juego: el oponente olvida el último comando ingresado, lo que en duelos de alto nivel significa que el inicio de todo un combo es borrado. Estrategia central: nunca ataques primero; deja que el oponente venga a ti. Después de que ataque, usa tu velocidad para esquivar → pérdida de memoria → pincha un par de veces con el báculo mientras está confundido → retrocede → espera la siguiente vez. Ganar con Nicotine significa que controlas completamente el ritmo psicológico del oponente.
Mizuki Rashojin (Jefe): Una batalla injusta de lectura de entradas
Como jefa final, el concepto de IA de Mizuki es "hacer que cada una de tus entradas sea un error". Ella predice tu movimiento basándose en la dirección de tu entrada y realiza una cobertura de proyectiles precisa. La única debilidad: su ataque de invocación del perro demoníaco tiene una ventana de enfriamiento independiente de 1.5 segundos; después de invocarlo, no puede usar ninguna otra técnica especial inmediatamente. Esa es tu única ventana de ataque. No intentes presionarla; mantén la distancia y ataca solo en el instante en que ella "haya terminado de leer tu entrada pero no pueda actuar".
V. Consejos de juego y guía avanzada
5.1 Consejos básicos de supervivencia
- El corte pesado no es para agitarlo al azar: El tiempo de recuperación de un corte pesado que falla es de aproximadamente 1 segundo, suficiente para que el oponente se acerque y te parta en dos con su propio corte pesado. Úsalo solo cuando confirmes que el oponente no puede esquivarlo (durante su recuperación de ataque, recuperación de defensa o al levantarse).
- Si la furia está llena, no uses el súper movimiento de inmediato; ten paciencia: El estado de furia en sí mismo proporciona un bono de daño; puedes consumir el 20-30% de la vida del oponente con ataques normales en estado de furia, y luego usar el súper movimiento para rematar cuando esté cerca de la muerte. Los súper movimientos lanzados primero a menudo son bloqueados o esquivados; espera el mejor momento.
- La voltereta es el movimiento más subestimado: Rodar hacia adelante puede atravesar proyectiles y ataques de estocada. Si predices que Haohmaru va a lanzar un Senpuu Retsu Zan, rodar hacia adelante te permite atravesar los fotogramas invencibles del aura de la espada y aparecer frente a Haohmaru para contraatacar inmediatamente.
- Agacharse no es un movimiento cómico, es táctico: Contra el ataque de halcón de Nakoruru, los proyectiles ninja de Hanzo o los disparos de cañón de Sieger, agacharse permite que estos ataques que "cubren toda la pantalla" pasen completamente por encima de ti.
- El "periodo de manos vacías" tras destruir el arma es la ventana final: Si el arma del oponente es destruida por tu movimiento secreto, no retrocedas esperando a que tome su arma de repuesto; corre inmediatamente y presiona con ataques de puños y patadas, ya que su capacidad es extremadamente limitada. Estos pocos segundos deciden el ganador.
5.2 Conocimientos avanzados
- Filosofía de diseño de "Un corte decide el resultado": La mayor diferencia entre "Samurai Shodown II" y los juegos de lucha tradicionales es que no necesitas hacer docenas de combos para reducir la vida del oponente. Dos cortes pesados + un movimiento secreto = fin del combate. Este diseño de "alto daño, baja frecuencia de combos" hace que cada segundo esté lleno de tensión; no importa cuánta ventaja de vida tengas, en el siguiente segundo puedes ser derrotado de un solo golpe.
- La versión Neo Geo CD es la que tiene la mejor música: La versión CD utiliza música re-arreglada con calidad de CD. Yasumasa Yamada y Yasuo Yamate crearon bandas sonoras para cada personaje y escenario llenas de la textura de instrumentos tradicionales japoneses (shamisen, shakuhachi, taiko), que más tarde se convirtieron en una de las bandas sonoras de juegos más versionadas en la historia de SNK.
- La "contraseña" sangrienta de la versión Neo Geo AES: La versión de consola AES censuró por defecto el efecto de salpicadura de sangre al cortar. Pero SNK dejó una puerta trasera para los jugadores que querían una "experiencia completa": ingresar una combinación específica de botones habilitaba los efectos sangrientos. SNK incluso proporcionó esta contraseña a revistas y líneas de atención al cliente, lo que equivale a una aprobación oficial para que los jugadores activaran el modo sangriento.
VI. Curiosidades y leyendas arcade
6.1 Parry: El "préstamo divino" de "Street Fighter III"
"Samurai Shodown II" fue pionero en 1994 en el mecanismo de "bloqueo en el instante del ataque → contraataque". Tres años después, "Street Fighter III" de Capcom llevó el mismo concepto a la fama mundial bajo el nombre de "Blocking/Parry". El "Evo Moment #37" de Daigo Umehara en el torneo EVO 2004 es, en esencia, jugar con lo que "Samurai Shodown II" inventó primero. La innovación de SNK a menudo es recordada por la historia de esta manera: no olvidada, sino llevada a un escenario más grande por Capcom.
6.2 "Seppuku": La animación de victoria más oscura de la historia
La serie "Samurai Shodown" tiene una tradición que sorprende a todos los que la conocen por primera vez: cuando un personaje es derrotado perfectamente (Perfect) sin haber recibido ningún daño, realiza el seppuku (suicidio ritual). Además, algo más raro: si el árbitro Kuroko juzga que un combate es demasiado aburrido, él mismo subirá y cortará a uno de los luchadores. Estos dos diseños causaron una gran controversia en el mundo de los juegos de 1994, especialmente en el mercado estadounidense (donde la censura de la violencia en los juegos estaba en su punto más estricto). Pero también se convirtieron en recuerdos icónicos de la serie "Samurai Shodown" que no se desvanecen con el tiempo.
6.3 Mizuki Rashojin: La jefa femenina más subestimada en la historia de los juegos de lucha
El diseño de Mizuki fusiona leyendas de espíritus vengativos japoneses (la imagen de Oiwa en "Yotsuya Kaidan"), la estética de las máscaras del teatro Noh y elementos visuales de demonios tipo tentáculo; todo esto, bajo el pincel del diseñador de personajes Eiji Shiroi, se fusionó en una jefa clásica inolvidable. Sus formas de batalla se dividen en tres etapas: sacerdotisa humana → semi-demonio → demonio completo; cada etapa cambia sus movimientos, lo cual era una ambición sin precedentes en el diseño de jefes de lucha arcade de 1994. Lamentablemente, su influencia es mucho menor que la de "Akuma" o "M. Bison" de Capcom debido a la relativa falta de popularidad de la serie "Samurai Shodown" en Norteamérica.
6.4 La "tragedia absurda" de Cham Cham
Tam Tam, el alto guerrero indígena sudamericano del juego anterior, desapareció en la trama de "Samurai Shodown II". Su hermana pequeña, Cham Cham, emprendió un viaje para buscarlo, acompañada por su mascota, el mono "Paku Paku". La verdad es: Tam Tam fue transformado en este mono. No puede hablar, no puede expresar su identidad, solo puede seguir a su hermana en el sangriento mundo de los samuráis, viéndola preocuparse y llorar por él. Esta es una de las líneas argumentales más profundas y desgarradoras ocultas en la serie "Samurai Shodown".
6.5 "Hikyaku": El primer "repartidor" del universo SNK
En combate, cuando el arma de un personaje es destruida, un repartidor llamado "Hikyaku" corre repentinamente al ring, lanza un arma de repuesto y sale corriendo como un rayo. Este personaje invitado aparece repetidamente en varios títulos posteriores de SNK como "Samurai Shodown" y "The King of Fighters"; pasó de ser un pequeño personaje funcional en "Samurai Shodown II" a convertirse en el huevo de pascua de fondo más popular de todo el universo de juegos de SNK.
6.6 La leyenda del "Engrish" en la introducción
El diálogo de apertura en inglés de "Samurai Shodown II" es uno de los casos más famosos de "Engrish" (inglés al estilo japonés) en la historia de los juegos de lucha. La gramática de las frases iniciales es tan extraña que es inolvidable: "a vengeful spirit... with Ambrosia's will...". Los errores gramaticales son tan notables que el personal de localización de SNK admitió más tarde: sabían que la traducción tenía problemas, pero considerando el escaso margen de beneficio de la versión de consola Neo Geo, gastar dinero en arreglar estos errores "no valía la pena". El resultado es que estas frases en inglés con gramática extraña se convirtieron en parte de la memoria cultural de "Samurai Shodown II", recitadas por los fans durante treinta años.
6.7 "Samurai Shodown II": El momento en que SNK finalmente pudo estar a la par de Capcom
Durante toda la década de 1990, SNK fue visto como "el David que desafiaba al imperio arcade de Capcom". Pero en octubre de 1994, cuando "Samurai Shodown II" se extendió por todas las salas arcade, los fans de los juegos de lucha de todo el mundo tuvieron que admitir un hecho: en el nicho de la lucha con espadas, Capcom ni siquiera había entrado en la pista. SNK demostró con "Samurai Shodown II" que no solo podían sobrevivir en el mercado de juegos de lucha dominado por Capcom, sino que podían ser el rey absoluto en un campo en el que Capcom nunca se había aventurado. Hasta el día de hoy, Capcom nunca ha hecho un juego de lucha que pueda rivalizar con la textura de "duelo de espadas" de "Samurai Shodown II".
6.8 Vitalidad continua 30 años después
"Samurai Shodown II" sigue lanzándose y reeditándose hoy, treinta años después: Wii Virtual Console (2008), Xbox Live Arcade (2008), serie ACA Neo Geo (Switch/PS4/Xbox, 2017) y "Samurai Shodown NeoGeo Collection" (2020). Fue calificado como uno de los diez mejores juegos de Neo Geo por la revista Retro Gamer y fue incluido en el puesto 9 de los mejores juegos de lucha de la historia por Game Informer en 2019. En los principales torneos de juegos de lucha de todo el mundo cada año, en la sección de "partidos de exhibición nostálgicos" que nunca falta, el número de apariciones de "Samurai Shodown II" supera con creces a cualquiera de sus secuelas "más modernas".











