I. Antecedentes del juego
1.1 Ambientación
"WWF WrestleMania (Arcade)" traslada a la pantalla arcade la era más gloriosa de la World Wrestling Federation (WWF, hoy conocida como WWE) de mediados de los 90: la "New Generation Era". La premisa es sencilla: eres una superestrella de la WWF, subes al ring, haces que tu oponente sangre (o suelte objetos extraños), ganas el Campeonato Intercontinental y, finalmente, te alzas con el título de Campeón de la WWF. Pero lo que Midway presentó fue mucho más que una simulación realista de lucha libre; fue un espectáculo de lucha arcade, exagerado, violento y con estética de cómic.
Cada golpe en el ring va acompañado de efectos de sonido atronadores, y cada movimiento final parece sacado de las viñetas de un cómic de superhéroes. The Undertaker puede lanzar almas y demonios desde sus manos, los brazos de Razor Ramon se transforman en cuchillas afiladas y la cabeza de Bam Bam Bigelow arde en llamas. Esto no es un evento deportivo de ESPN; es el producto frenético del motor de "Mortal Kombat" de Midway chocando con el carisma de las estrellas de la WWF.
1.2 Desarrollo
"WWF WrestleMania" fue lanzado por Midway en 1995. Fue un experimento en el que Midway aplicó su fórmula de "imágenes digitalizadas de acción real + movimientos exagerados" a la lucha libre profesional, tras el éxito de "Mortal Kombat" y "NBA Jam".
El juego utiliza la placa arcade Midway Wolf Unit, equipada con un procesador de audio ADSP2150 y el sistema de compresión de audio DCS (Digital Compression System) de Midway. Al igual que en "Mortal Kombat", los personajes no están dibujados a mano, sino que son sprites digitalizados a partir de la captura de movimiento de luchadores reales de la WWF. Bret Hart confesó en una entrevista que las sesiones de captura de movimiento de varios días "me dejaron agotado" (Took a lot out of me). Superestrellas como The Undertaker, Yokozuna y Shawn Michaels participaron personalmente en la captura de movimiento, realizando repetidamente sus movimientos característicos y reacciones a los golpes, un trabajo de alta intensidad física para la época.
El programador Mark Turmell completó el desarrollo con una intensidad casi maníaca: "dieciséis horas al día, siete días a la semana" durante seis meses. Las pruebas constantes en la oficina y el impulso continuo de artistas como Sal DiVita terminaron por pulir este clásico arcade.
El elenco de voces también es de lujo: los legendarios comentaristas de la WWF Vince McMahon y Jerry "The King" Lawler pusieron voz a los comentarios junto al ring, y Howard Finkel grabó la bienvenida inicial.
Comercialmente, la versión arcade fue un éxito rotundo; la revista "RePlay" la clasificó como el tercer juego más popular en los salones recreativos de EE. UU. en aquel momento. Al año siguiente, la versión doméstica desarrollada por Sculptured Software y publicada por Acclaim llegó a casi todas las plataformas principales (Genesis/32X/SNES/PS/Saturn/MS-DOS). La versión de PS recibió el premio Platinum Editor's Choice de EGM (9/10), siendo calificada como "el juego que acabó con las esperanzas de cualquiera que quisiera hacer un juego de lucha libre en PS".
II. Introducción a los personajes
La versión arcade ofrece 8 superestrellas de la WWF seleccionables, cada una presentada con imágenes digitalizadas de acción real y movimientos especiales exagerados al estilo cómic.
Bret "The Hitman" Hart
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★☆ |
| Agarre | ★★★★★ |
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Movimiento característico: Sharpshooter (el movimiento de sumisión emblemático de la familia Hart); encadenamiento de múltiples golpes.
- Objeto de "sangrado": Corazones de amor (al ser golpeado, en lugar de sangre, suelta corazones rosas, aludiendo a su imagen de "rompecorazones" en la WWF).
- Evaluación general: La representación arcade de un luchador técnico. Los golpes y agarres de Bret están extremadamente equilibrados. Su cadena de combos es ideal para principiantes que aprenden la transición de "golpe a agarre". La precisión de la captura de movimiento de Midway es la más alta de todos los personajes; puedes reconocer claramente su característico juego de pies y su postura de golpeo.
The Undertaker
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★★ |
| Agarre | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★☆☆☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Movimiento característico: Tombstone Piledriver (clava la cabeza del oponente contra el ring); lanzamiento de almas (proyectil).
- Evaluación general: El personaje con más elementos sobrenaturales. The Undertaker puede lanzar energía espiritual, algo que no existe en la lucha real, pero que encaja perfectamente en la estética de Midway. Es un personaje grande, de mucho daño y lento, el típico "tanque". En la captura de movimiento, The Undertaker incluso realizó un Moonsault, una imagen que aún circula entre los fans de los juegos de lucha.
Shawn Michaels — "The Heartbreak Kid"
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★☆☆ |
| Agarre | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★★★★ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Movimiento característico: Sweet Chin Music (una patada superkick letal, rápida y potente). El juego utiliza su antigua música de entrada "Sexy Boy" de 1994 (versión con coros de Sherri Martel).
- Evaluación general: El personaje más rápido de todos. Su complexión ligera se traduce en fotogramas de acción extremadamente rápidos. Su estilo es "golpear y correr", aprovechando su velocidad para conectar la Sweet Chin Music. Tiene un techo de habilidad alto, pero los principiantes pueden perder rápido debido a su baja resistencia.
Razor Ramon
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★☆ |
| Agarre | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Movimiento característico: Razor's Edge (un poderoso agarre tras levantar al oponente sobre su cabeza). En sus ataques especiales, sus brazos se convierten en cuchillas, un homenaje a su personaje de "matón callejero" en la WWF.
- Evaluación general: Un personaje equilibrado estándar. El Razor's Edge es uno de los agarres con mayor impacto visual. Razor Ramon fue una "máquina de recibir golpes" durante la captura de movimiento, realizando repetidamente caídas de alta dificultad.
Yokozuna
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★★ |
| Agarre | ★★★★★ |
| Velocidad | ★☆☆☆☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Movimiento característico: Banzai Drop (un movimiento final devastador donde salta sobre el pecho del oponente).
- Evaluación general: El luchador más grande del juego. Su velocidad es desesperadamente lenta, pero una vez que se acerca, su daño de agarre y capacidad de presión aterrorizan a cualquier personaje rápido. Su cuerpo es un "muro de carne". La versión de SNES eliminó a Yokozuna y Bam Bam Bigelow debido a limitaciones de memoria, lo que demuestra cuánto espacio ocupaban sus sprites.
Bam Bam Bigelow — "The Beast from the East"
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★★ |
| Agarre | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★★★☆ |
| Dificultad | ★★★☆☆ |
- Movimiento característico: Cabezazo de fuego (su cabeza se enciende en llamas al atacar). Es uno de los pocos personajes con un peso cercano a las 300 libras que posee una gran movilidad.
- Evaluación general: Una combinación irracional de gran peso y alta velocidad, una exageración intencionada de Midway. Su cabezazo de fuego es uno de los movimientos especiales más geniales del juego.
Doink the Clown
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★☆☆☆ |
| Agarre | ★★★☆☆ |
| Velocidad | ★★★☆☆ |
| Dificultad | ★★★★☆ |
- Movimiento característico: Invoca un mazo de goma gigante de la nada para atacar; es el movimiento más surrealista del juego. También tiene varios trucos de "payaso" para molestar.
- Evaluación general: El "bufón" del juego. Su fuerza de combate es la más baja, pero sus movimientos extraños y patrones impredecibles lo convierten en el oponente más molesto en manos de un experto. Es un personaje diseñado para "burlarse" más que para "derrotar".
Lex Luger — "The All-American"
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Fuerza de golpe | ★★★★☆ |
| Agarre | ★★★★☆ |
| Velocidad | ★★☆☆☆ |
| Dificultad | ★★☆☆☆ |
- Movimiento característico: Torture Rack (un movimiento de sumisión donde carga al oponente sobre sus hombros). El Forearm Smash es su movimiento de inicio principal.
- Objeto de "sangrado": Mancuernas (al ser golpeado, suelta mancuernas en lugar de sangre, haciendo juego con su personaje de "músculos").
- Evaluación general: Uno de los personajes más amigables para principiantes. Su estilo de fuerza es simple y directo. Su personaje de "héroe americano" fue totalmente "caricaturizado" en el juego.
Personaje oculto: Adam Bomb — Incompleto
Según el ejecutivo de Midway, Roger Sharpe, y el desarrollador Sal DiVita, Adam Bomb fue planeado originalmente como un personaje oculto, pero no se completó. Sus datos permanecen en la ROM de la versión arcade, pero no se puede seleccionar en ninguna versión. El debate sobre si "realmente se puede elegir" ha durado más de veinte años.
III. Controles
3.1 Controles básicos
El juego utiliza un joystick de 8 direcciones + 5 botones de acción, dos más que en "Mortal Kombat", lo que refleja la diversidad de movimientos de lucha libre:
| Botón | Acción | Descripción |
|---|---|---|
| A | Golpe ligero | Ataque rápido, inicio de combo |
| B | Golpe fuerte | Ataque de alto daño, más lento |
| C | Bloqueo | Defiende contra ataques |
| D | Patada ligera | Ataque bajo, inicio de combo |
| E | Patada fuerte | Ataque de alto daño |
| Joystick + Botón | Agarre | Diferentes direcciones + botones activan distintos agarres |
3.2 Sistema central
Sistema híbrido de golpes y agarres: A diferencia de los juegos de lucha puros, "WWF WrestleMania" fusiona ambos. La mayor parte del tiempo se lucha de pie, pero cada personaje tiene 2-3 agarres según la dirección (frente, espalda, esquina), y el daño de los agarres suele ser mayor.
Movimientos finales de cómic: Cada personaje tiene ataques especiales surrealistas. Son los ataques más fuertes, pero requieren condiciones específicas de distancia y comandos de joystick.
Sistema de "sangrado" único: Al recibir un golpe fuerte, los personajes "sangran" objetos cómicos relacionados con su personalidad (mancuernas, corazones, juguetes). Un diseño inteligente de Midway para evitar la censura manteniendo su ADN violento.
Comentarios de Vince y Jerry: Aparecen como avatares digitales en las esquinas de la pantalla, comentando en tiempo real: "He's going for the pin!", "What a maneuver!". Estos fragmentos de voz añaden una inmersión única.
IV. Modos de juego y estrategia
4.1 Campeonato Intercontinental
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Calendario | 4 combates 1v1 → 2 combates 1v2 → 1 combate 1v3 (7 en total) |
| Estrategia | Es la ruta de "introducción". Los primeros 4 combates son sencillos. Los combates 1v2 son el verdadero desafío: debes usar el "bloqueo + movimiento" para que los oponentes choquen entre sí. En el 1v3 final, aprovecha los fotogramas de invencibilidad de los agarres para interrumpir los ataques grupales. |
4.2 Campeonato de la WWF
| Ítem | Contenido |
|---|---|
| Calendario | 4 combates 1v2 → 2 combates 1v3 → Desafío WrestleMania (Gauntlet), 7+ combates |
| Estrategia | La fase final es un "Gauntlet": empiezas 1v3 y, al derrotar a uno, entra otro nuevo. Debes derrotar a los 8 luchadores seguidos. Estrategia clave: eliminar a los oponentes con poca salud es más importante que hacer combos largos; reducir el número de enemigos aumenta tus posibilidades de supervivencia. |
4.3 Modo Tag Team
Dos modos: Cooperativo (dos jugadores contra la IA) y Versus (jugadores entre sí). En cooperativo, uno debe distraer y atraer el fuego mientras el otro ejecuta los movimientos finales.
V. Consejos y trucos avanzados
5.1 Supervivencia básica
- El bloqueo es tu única defensa: No hay esquivas ni volteretas. Mantén presionado C al ver un golpe fuerte; tras un bloqueo exitoso, hay una ventana de 0.5 segundos de "aturdimiento del oponente" para contraatacar.
- Agarres > Golpes (especialmente contra jefes): Los agarres tienen invencibilidad temporal y hacen más daño. Son vitales en el Gauntlet final.
- Usa las esquinas: Encerrar al oponente limita su movimiento y aumenta la tasa de éxito de tus agarres.
- Observa la animación de "sangrado": Aprende qué ataques causan el aturdimiento más largo para conectar tus movimientos finales.
- No lances especiales al aire: Los proyectiles o ataques especiales tienen baja precisión si se lanzan sin más. Úsalos cuando el oponente se esté levantando o esté acorralado.
5.2 Datos curiosos
- La versión de Genesis es la mejor en cartucho: La versión de SNES eliminó a Yokozuna y Bam Bam Bigelow. La de Genesis mantuvo a los 8 personajes y permite 4 jugadores en pantalla.
- La versión de PS eliminó la música de fondo: Por limitaciones de almacenamiento, se eliminó la BGM durante los combates. La calidad visual es la mejor, pero el ring se siente silencioso.
- Exclusividad arcade: Aunque Acclaim lanzó "WWF In Your House" como secuela espiritual, la experiencia arcade original nunca fue replicada al 100% en consolas.
VI. Curiosidades y leyendas urbanas
6.1 "Sangrado virtual" — La sabiduría de Midway
En 1995, la presión por la censura era alta. Midway resolvió el problema de la sangre en la lucha libre haciendo que los personajes soltaran objetos cómicos. Esto evitó la censura y se convirtió en una marca registrada del juego.
6.2 Bret Hart: La captura de movimiento casi me mata
Bret Hart recordó que la captura de movimiento fue agotadora. Los actores debían usar trajes ajustados con sensores y repetir movimientos durante horas. Hacer el Sharpshooter repetidamente le causó una gran presión en la espalda.
6.3 Los "seis meses de infierno" de Mark Turmell
El programador jefe trabajó 16 horas al día, 7 días a la semana. La competencia interna en la oficina fue el motor principal del desarrollo.
6.4 Adam Bomb: El noveno hombre que nunca pudo ser elegido
Sal DiVita confirmó que Adam Bomb fue planeado como personaje oculto pero fue eliminado antes de terminarlo. Sus datos quedaron en la ROM, pero no es jugable.
6.5 Influencia en clásicos como "WWF No Mercy"
Aunque Acclaim siguió su propio camino, los juegos de N64 desarrollados por THQ y AKI, como "WWF No Mercy", heredaron el concepto central de "WWF WrestleMania": un sistema de lucha rápida que reemplazó los controles de simulación pesados.











