一、遊戲背景
1.1 世界觀設定
《WWF 摔角狂熱(街機版)》將 1990 年代中期世界摔角聯盟(WWF,即今天的 WWE)最輝煌的「新時代」(New Generation Era)搬上了街機螢幕。遊戲的設定並不複雜——你就是 WWF 的超人氣巨星,站上擂台,將對手打到流血(流出各種詭異物品),贏得洲際冠軍,最終登頂 WWF 冠軍的寶座。但 Midway 所呈現的遠不止是一場寫實模擬摔角比賽——這是一場漫畫式、誇張化、充滿暴力美學的街機格鬥狂歡。
擂台上的每一次攻擊都伴隨著雷霆般的打擊音效,每一次終結技都像是從超級英雄漫畫中撕下來的分鏡。送葬者(The Undertaker)可以從手中釋放靈魂和惡魔,剃刀雷蒙(Razor Ramon)的手臂會變成鋒利刀片,班班·比奇洛(Bam Bam Bigelow)的頭上燃起熊熊火焰。這不是 ESPN 轉播的體育賽事——這是 Midway 的「真人快打」引擎與 WWF 的明星效應碰撞出的瘋狂產物。
1.2 開發歷程
《WWF 摔角狂熱》由 Midway 於 1995 年推出街機版,是 Midway 在《真人快打》(Mortal Kombat)和《NBA Jam》大獲成功之後,將其「數位化真人影像+誇張動作」配方應用於職業摔角的一次實驗。
遊戲使用 Midway Wolf Unit 街機基板,搭載 ADSP2150 音頻處理器和 Midway DCS(Digital Compression System)壓縮音源。與《真人快打》一樣,角色不是手繪的——而是由真實的 WWF 摔角手進行動作捕捉後數位化處理而來的影像精靈圖。布萊特·哈特(Bret Hart)後來接受採訪時坦言,為期數天的動作捕捉拍攝「把我累慘了」(Took a lot out of me)。送葬者、橫綱(Yokozuna)、肖恩·麥可斯(Shawn Michaels)等超級巨星全部親自參與了動捕——他們需要在攝影棚中反覆表演自己的招牌動作和受擊反應,這些拍攝在當年是極其耗費體力的高強度工作。
程式設計師 Mark Turmell 以近乎瘋狂的工作強度完成了遊戲開發——連續六個月「一天十六小時、一週七天」——辦公室裡的反覆試玩和來自美工 Sal DiVita 等人的持續推進最終打磨出了這款街機經典。
遊戲的配音陣容同樣豪華:WWF 傳奇解說員文斯·麥克馬洪(Vince McMahon)和傑瑞·「國王」·勞勒(Jerry "The King" Lawler)為擂台邊解說配音,霍華德·芬克爾(Howard Finkel)錄製了開場的歡迎詞。
在商業上,街機版取得了亮眼成績——《RePlay》雜誌將其列為當時美國街機廳人氣第三的遊戲。次年,由 Sculptured Software 開發、Acclaim 發行的家用機移植版登陸了幾乎所有主流平台(Genesis/32X/SNES/PS/Saturn/MS-DOS),其中 PS 版獲得了 EGM 編輯選擇白金獎(9/10),被評價為「讓任何想在 PS 上做摔角遊戲的人都死了心」。
二、角色介紹
街機版提供 8 名可選用 WWF 超級巨星,每一位都以真人數位化影像呈現,並擁有誇張化的漫畫式特殊技。
布萊特·「殺手」·哈特(Bret "The Hitman" Hart)
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★☆ |
| 摔投 | ★★★★★ |
| 速度 | ★★★☆☆ |
| 上手難度 | ★★★☆☆ |
- 招牌技:Sharpshooter(蠍式固定)——哈特家族的標誌性屈服技;多種打擊連擊銜接。
- 流血道具:情人愛心——被擊中時不是流血,而是冒出粉色愛心,暗指布萊特在 WWF 中的「少女殺手」形象。
- 綜合評價:技術流選手的街機化呈現。布萊特的打擊和摔投在遊戲中極為均衡,他的連擊鏈適合學會「打擊→投技」過渡的新手。Midway 對他的動捕精度是全角色中最高的——你可以在遊戲中清晰辨認出他那標誌性的環形步法和打擊姿態。
送葬者(The Undertaker)
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★★ |
| 摔投 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★☆☆☆ |
| 上手難度 | ★★★☆☆ |
- 招牌技:Tombstone Piledriver(墓碑釘頭)——倒置對手頭部砸向擂台;靈魂釋放——從手中發射靈魂彈作為飛行道具。
- 綜合評價:遊戲中被賦予最多超自然元素的角色。送葬者可以在擂台上釋放靈魂能量攻擊——這在真實 WWF 比賽中當然不存在,但在 Midway 的《真人快打》式美學下毫無違和感。他的體型大、傷害高、但速度偏慢——典型的大體型重火力角色。動捕拍攝中送葬者甚至做了月面翻摔(Moonsault)的高難度動作,這一畫面至今仍在摔角遊戲迷中流傳。
肖恩·麥可斯(Shawn Michaels)— 「心碎小子」
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★☆☆ |
| 摔投 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★★★★ |
| 上手難度 | ★★★★☆ |
- 招牌技:Sweet Chin Music(下顎粉碎踢)——致命的超級踢擊,出招速度快、傷害高。遊戲使用他 1994 年的舊版「Sexy Boy」出場音樂(Sherri Martel 和聲版)。
- 綜合評價:全角色中速度最快的選擇——肖恩的輕量級體型在遊戲中轉化為極快的動作幀數。他的打法是「打了就跑」,利用速度優勢在對方出招硬直中插入 Sweet Chin Music。操作上限高,新手容易因為脆皮而快速落敗。
剃刀雷蒙(Razor Ramon)
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★☆ |
| 摔投 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★★☆☆ |
| 上手難度 | ★★★☆☆ |
- 招牌技:Razor's Edge(剃刀邊緣)——將對手高舉過頭頂後拋下的強力摔投。特殊攻擊中他的手臂會變成刀刃——直接致敬了他在 WWF 中「街頭混混」的角色設定。
- 綜合評價:標準的均衡型角色——打擊和摔投都在中上水平。Razor's Edge 是遊戲中最具視覺衝擊力的投技之一。動捕拍攝中的剃刀雷蒙堪稱「受身機器」——他在拍攝中反覆做了大量高難度落地動作,敬業程度讓人驚訝。
橫綱(Yokozuna)
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★★ |
| 摔投 | ★★★★★ |
| 速度 | ★☆☆☆☆ |
| 上手難度 | ★★★★☆ |
- 招牌技:Banzai Drop(萬歲墜)——利用龐大身軀跳坐到對手胸口的毀滅性終結技。
- 綜合評價:全角色中體型最大的選手。橫綱的速度令人絕望地慢,但一旦近身——他的摔投傷害和壓制力讓所有速度型角色膽寒。他的身體本身就是一面「肉牆」,可以承受大量攻擊。SNES 移植版甚至因為容量限制而直接刪除了橫綱和班班·比奇洛——足以說明他的精靈圖佔用了多少數據。需要精準的距離控制才能發揮威力。
班班·比奇洛(Bam Bam Bigelow)— 「來自地獄的野獸」
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★★ |
| 摔投 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★★★☆ |
| 上手難度 | ★★★☆☆ |
- 招牌技:火焰頭槌——頭槌攻擊時頭部燃起火焰。他是遊戲中少數體重接近 300 磅卻擁有高機動性的角色——這個矛盾在動捕拍攝中也讓他吃了不少苦頭。
- 綜合評價:大體重+高速度的不合理組合——這是 Midway 為了遊戲性做出的有意誇張。班班的火焰頭槌是遊戲中最酷炫的特殊技之一。他在真實 WWF 中的「紋身火焰」造型被遊戲完美數位化。
小丑多因克(Doink the Clown)
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★☆☆☆ |
| 摔投 | ★★★☆☆ |
| 速度 | ★★★☆☆ |
| 上手難度 | ★★★★☆ |
- 招牌技:憑空變出一把巨型橡膠槌子進行攻擊——這是遊戲中最超現實的招式。他還擁有各種「小丑戲法」式的干擾技。
- 綜合評價:《WWF 摔角狂熱》中的「搞笑擔當」。多因克的戰鬥力在 8 人中排名墊底——但他的奇怪招式、無法預測的攻擊模式和心理戰術讓他在高手手中成為最煩人的對手。他是用來「戲弄」而非「擊敗」對手的角色。
萊克斯·盧格(Lex Luger)— 「全美英雄」
| 屬性 | 評級 |
|---|---|
| 打擊力 | ★★★★☆ |
| 摔投 | ★★★★☆ |
| 速度 | ★★☆☆☆ |
| 上手難度 | ★★☆☆☆ |
- 招牌技:Torture Rack(酷刑架)——將對手扛在肩上向後彎曲的屈服技。前臂打擊(Forearm Smash)是他的核心起手技。
- 流血道具:啞鈴——被擊中時流出啞鈴而非血液,呼應他的「肌肉猛男」人設。
- 綜合評價:新手最友好的選擇之一。盧格的力量型打法簡單直接——前臂打擊起手、摔投連段收尾,操作邏輯清晰。他的「全美英雄」人設在遊戲中得到了充分的「漫畫化」處理。
隱藏角色:亞當·邦布(Adam Bomb)——未完成
據 Midway 高管 Roger Sharpe 及開發者 Sal DiVita 透露,亞當·邦布最初被計劃為隱藏角色,但開發中未完成。他的數據殘留在街機版的 ROM 中,但在任何版本中都無法正常選用。關於他是否「真的可以選」的爭論持續了二十多年,是摔角遊戲粉絲圈中最持久的傳聞之一。
三、操作控制方式
3.1 基礎操作
遊戲使用 8 方向搖桿 + 5 個動作按鈕——比 Midway 此前的《真人快打》多出兩個按鍵,反映了遊戲對摔角動作多樣性的追求:
| 按鍵 | 操作 | 說明 |
|---|---|---|
| A | 輕拳 | 快速打擊,連段起手 |
| B | 重拳 | 高傷害打擊,出招較慢 |
| C | 格擋 | 防禦對手攻擊 |
| D | 輕腳 | 下段攻擊、踢擊連段起手 |
| E | 重腳 | 高傷害踢擊 |
| 搖桿 + 按鍵組合 | 摔投技 | 不同方向 + 特定按鍵觸發不同的投技 |
3.2 核心系統
打擊 + 投技的混合體系:與純格鬥遊戲不同,《WWF 摔角狂熱》是對打+摔投的融合。比賽大部分時間以站立打擊進行——類似《真人快打》的節奏——但每個角色都有 2-3 種不同方向的投技(正面、背面、牆角),且投技的傷害值通常比打擊技高。
漫畫式終結技:每個角色都有超現實的特殊攻擊——送葬者的靈魂彈、雷蒙的手臂刀刃、多因克的橡皮槌。這些招式是遊戲中最強的攻擊,但發動條件苛刻——需要特定的距離和搖桿指令。
獨有的「流血」系統:被重擊擊中時角色會「流血」——但流出的不是血,而是與角色個性相匹配的搞笑物品:盧格流啞鈴、布萊特流愛心、多因克流玩具。這是 Midway 為了避開審查同時保持暴力基因的聰明設計。
文斯+傑瑞的擂台邊解說:兩人以數位化小頭像的形式出現在畫面邊角,比賽進行中實時插話:「He's going for the pin!」、「What a maneuver!」——這些稀疏但準確的語音片段為每一場比賽增添了街機廳獨有的沉浸感。
四、遊戲模式與攻略
《WWF 摔角狂熱》提供四種模式:
4.1 洲際冠軍模式(Intercontinental Championship)
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 賽程 | 4 場 1v1 → 2 場 1v2 → 1 場 1v3,共 7 場 |
| 攻略 | 洲際路線是「入門」路線。前 4 場單挑難度平緩,讓你適應所選角色的操作。第 5-6 場 1v2 是真正的挑戰——同時面對兩個對手意味著你不能只盯著一個人輸出,必須利用「格擋+走位」讓兩名對手互相碰撞。最後一場 1v3 考驗的是你在被三人圍毆中尋找破綻的能力——善用投技的無敵幀來打斷圍毆循環。 |
4.2 WWF 冠軍模式(WWF Championship)
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 賽程 | 4 場 1v2 → 2 場 1v3 → 摔角狂熱挑戰(車輪戰),共 7 場以上 |
| 攻略 | 冠軍模式的最後階段——「摔角狂熱挑戰」——是一場車輪戰:你以 1v3 起手,每擊敗一名對手會立刻有新對手從後台衝入替換。你需要連續擊敗全部 8 名摔角手才能最終獲勝。核心策略:車輪戰中每一輪都預設三人圍毆,所以快速秒殺殘血的對手比追求華麗連段更重要——減員一人,你的生存空間就擴大一倍。 |
4.3 雙人模式(Tag Team)
兩種模式:合作(兩人組隊對抗 AI 雙人組)和對戰(兩個玩家互相對戰)。合作模式中,你和隊友需要分配角色——一人負責牽制和吸引火力、另一人負責輸出終結技。
五、遊戲技巧與進階攻略
5.1 基礎生存技巧
- 格擋是唯一防禦手段:沒有閃避、沒有翻滾。對方出重擊時按住 C 格擋——格擋成功後有約 0.5 秒的「對手硬直窗口」,是你反擊的最佳時機。
- 投技 > 打擊——尤其是在 BOSS 戰中:投技發動期間角色短暫無敵,且傷害遠高於普通打擊。在冠軍模式的最後一輪車輪戰中,投技的無敵幀是你保命的核心。
- 利用擂台的角落:將對手逼入角落可以限制其走位,使你的投技命中率大幅提升。
- 觀察對手的「流血」動畫:每個角色的受擊硬直動畫略有不同——學會辨識哪種攻擊造成的硬直時間最長,然後在那段硬直中銜接終結技。
- 特殊技不要裸放:送葬者的靈魂彈、雷蒙的手臂刀刃——這些技能裸放的命中率極低。在對手從地上爬起來(受身起身動畫)或者被你逼入角落時使用,命中率翻倍。
5.2 進階小知識
- Genesis 版是卡帶版中最好的:SNES 版刪除了橫綱和班班·比奇洛,且在三人同屏時明顯拖慢。Genesis 版保留了完整 8 人陣容並支持 4 人同屏(雖有輕微拖慢),是當年 16-bit 平台上最好的家用版。
- PS 版刪掉了背景音樂:出於儲存容量的權衡,PS 版移除了比賽中的背景 BGM(僅在 1v1 勝利後播放一段勝利者主題)。畫質是所有版本中最好的,但安靜的摔角擂台有些奇怪。
- 沒有續作的街機獨佔性:雖然 1996 年 Acclaim 推出了《WWF In Your House》作為精神續作,但《WWF 摔角狂熱》的街機原版體驗在家用機平台上從未被 100% 還原——街機版擁有更高的幀率、更大的精靈圖尺寸和完整的直播解說語音。
六、奇聞軼事與街機傳說
6.1 「虛擬流血」——Midway 的審查智慧
1995 年,美國遊戲業對暴力的審查壓力正值高峰——ESRB 分級制度剛剛建立不到一年。Midway 的《真人快打》系列是這場風暴的焦點。當 Midway 開發《WWF 摔角狂熱》時,他們面對一個棘手的問題:摔角遊戲中流血是必不可少的——它是 WWF 劇情的一部分。Midway 的解決方案堪稱天才:讓角色在受重傷時「流血」,但流出的不是血,而是與角色個性相關的搞笑物品——啞鈴、愛心、玩具。這個設計既保留了暴力氛圍又規避了審查,成為了遊戲最令人難忘的標誌性特色。
6.2 布萊特·哈特:動捕差點要了我的命
2020 年代,布萊特·哈特在接受採訪時回顧了當年的動捕拍攝經歷,直言「那次拍攝把我累慘了」。當時的動捕技術比今天粗糙得多——演員需要穿著佈滿感測器的全身緊身衣,在無觀眾的綠幕攝影棚中一遍又一遍地表演自己的招牌動作和「被擊中的反應」。哈特尤其提到反覆做 Sharpshooter 的鎖技動作對他的背部造成了極大壓力——這項技術需要在蹲姿中維持雙腿纏繞對手(即空氣)的姿勢長達數秒。送葬者甚至在動捕中做了月面翻摔——一位超過 300 磅的巨人做這種高飛動作的後空翻,即使是在安全軟墊上也是極其危險的。2024 年,近 30 分鐘的送葬者動捕花絮影片在網路上重新浮出水面,引發了摔角遊戲迷的瘋狂圍觀。
6.3 Mark Turmell 的「六個月地獄」
首席程式設計師 Mark Turmell 在開發期間連續工作了六個月,每週七天、每天十六小時。他在採訪中表示辦公室裡的「內部對戰」是推動開發的主要動力——Midway 團隊在休息時間瘋狂對戰未完成的版本,美工 Sal DiVita 每天都會衝進程式員辦公室說「這個招式的動畫還需要多三幀」或「這個打擊感還不夠硬」。這種「內部死忠粉驅動」的開發模式是 Midway 在 1990 年代持續推出爆款的隱形秘訣。
6.4 亞當·邦布:永遠被選不到的第 9 人
關於「亞當·邦布是否是隱藏角色」的爭論持續了超過二十年。有玩家聲稱在街機版中通過極其複雜的按鍵組合選出過他;另一些玩家則認為他只是 ROM 中的殘餘數據——一個被 Midway 在最後關頭砍掉但未來得及清除乾淨的角色。Sal DiVita 最終證實:亞當·邦布確實被計劃為隱藏角色,但在完成前被砍。他的部分動畫和招式數據留在了街機版的 ROM 中,但沒有任何版本可以完整選用他。
6.5 對《WWF No Mercy》等後續經典的深遠影響
雖然發行商 Acclaim 後來按自己的方向推進了家用機摔角遊戲(《WWF War Zone》《WWF Attitude》),但 THQ 與 AKI 聯合開發的 N64 摔角名作《WWF WrestleMania 2000》和《WWF No Mercy》在精神上繼承了《WWF 摔角狂熱》街機版的核心理念——用快節奏的對打+投技系統替代了早期摔角遊戲中笨重的模擬式操作。從這個意義上說,《WWF 摔角狂熱》街機版奠定了此後十年間摔角遊戲的操作框架。











