Arcade Game Box
Tất cả các trò chơi arcade đều hỗ trợ chơi trực tuyến nhiều người, không cần đăng ký, không cần cài đặt, chơi trực tiếp trên trình duyệt.
mặt nạ nền
WWF WrestleMania (Bản Arcade)

WWF WrestleMania (Bản Arcade)

WWF WrestleMania (Bản Arcade) là tựa game đấu vật đối kháng hai người được Midway phát hành năm 1995, sử dụng hình ảnh kỹ thuật số từ người thật cùng các chiêu thức cường điệu hóa để tái hiện những trận so găng kinh điển của các ngôi sao WWF.

Trình giả lập
Arcade
Thể loại game
Số người chơi
2
Ngôn ngữ
English
Năm phát hành
1995
Nhà phát triển
Midway

Về game arcade: WWF WrestleMania (Bản Arcade)

Chọn các ngôi sao đấu vật WWF huyền thoại, sử dụng những cú đấm, cú đá, kỹ thuật phòng thủ và các đòn tấn công uy lực để giành chiến thắng trong những trận đấu nhịp độ nhanh trên võ đài.

I. Bối cảnh trò chơi

1.1 Thiết lập thế giới

WWF WrestleMania (Bản Arcade) đưa thời kỳ hoàng kim "New Generation Era" của Liên đoàn Đấu vật Thế giới (WWF, nay là WWE) vào giữa thập niên 90 lên màn hình máy thùng. Lối chơi không quá phức tạp—bạn hóa thân thành siêu sao WWF, bước lên võ đài, đánh bại đối thủ đến mức "chảy máu" (theo nghĩa đen với những vật phẩm kỳ quái), giành đai vô địch Liên lục địa và cuối cùng là ngôi vương WWF. Tuy nhiên, những gì Midway mang lại không chỉ là một trò chơi mô phỏng đấu vật thực tế—đó là một bữa tiệc đối kháng arcade mang phong cách truyện tranh, đầy bạo lực và mãn nhãn.

Mỗi đòn tấn công trên võ đài đều đi kèm với âm thanh va chạm sấm sét, mỗi chiêu kết liễu trông như được cắt ra từ một cuốn truyện tranh siêu anh hùng. The Undertaker có thể tung ra linh hồn và ác quỷ từ tay mình, cánh tay của Razor Ramon biến thành lưỡi dao sắc bén, và đầu của Bam Bam Bigelow bốc cháy dữ dội. Đây không phải là sự kiện thể thao trên ESPN—đây là sản phẩm điên rồ kết hợp giữa công cụ đồ họa của "Mortal Kombat" và sức hút từ các ngôi sao WWF.

1.2 Quá trình phát triển

WWF WrestleMania được Midway ra mắt phiên bản arcade vào năm 1995. Đây là một thử nghiệm của Midway sau thành công vang dội của "Mortal Kombat" và "NBA Jam", áp dụng công thức "hình ảnh người thật kỹ thuật số + hành động cường điệu" vào đấu vật chuyên nghiệp.

Trò chơi sử dụng bo mạch arcade Midway Wolf Unit, trang bị bộ xử lý âm thanh ADSP2150 và hệ thống nén âm thanh Midway DCS. Giống như "Mortal Kombat", các nhân vật không được vẽ tay mà là các sprite hình ảnh được xử lý kỹ thuật số từ các đô vật WWF thật thông qua công nghệ bắt chuyển động (motion capture). Bret Hart sau đó chia sẻ trong một cuộc phỏng vấn rằng quá trình quay motion capture kéo dài nhiều ngày đã "vắt kiệt sức lực" của anh. Các siêu sao như The Undertaker, Yokozuna, Shawn Michaels đều đích thân tham gia—họ phải lặp đi lặp lại các chiêu thức đặc trưng và phản ứng khi bị đánh trong studio, một công việc đòi hỏi thể lực cực kỳ cao vào thời điểm đó.

Lập trình viên Mark Turmell đã hoàn thành trò chơi với cường độ làm việc điên cuồng—"16 giờ mỗi ngày, 7 ngày một tuần" trong suốt sáu tháng. Những buổi chơi thử liên tục tại văn phòng và sự thúc đẩy không ngừng từ họa sĩ Sal DiVita đã tạo nên một tác phẩm kinh điển của dòng game arcade.

Dàn bình luận viên cũng vô cùng đẳng cấp: huyền thoại Vince McMahon và Jerry "The King" Lawler đảm nhận phần bình luận bên võ đài, trong khi Howard Finkel thu âm lời chào mở đầu.

Về mặt thương mại, phiên bản arcade đã đạt được thành công rực rỡ—tạp chí "RePlay" xếp hạng đây là trò chơi phổ biến thứ ba tại các trung tâm arcade ở Mỹ thời bấy giờ. Năm sau đó, phiên bản chuyển hệ lên console do Sculptured Software phát triển và Acclaim phát hành đã có mặt trên hầu hết các nền tảng chính (Genesis/32X/SNES/PS/Saturn/MS-DOS), trong đó bản PS giành giải Bạch kim do biên tập viên EGM bình chọn (9/10) với đánh giá: "khiến bất kỳ ai muốn làm game đấu vật trên PS đều phải từ bỏ ý định".

II. Giới thiệu nhân vật

Phiên bản arcade cung cấp 8 siêu sao WWF để lựa chọn, mỗi người đều được thể hiện bằng hình ảnh kỹ thuật số chân thực cùng các chiêu thức đặc biệt mang phong cách truyện tranh.

Bret "The Hitman" Hart

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★☆
Vật/Ném★★★★★
Tốc độ★★★☆☆
Độ khó★★★☆☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Sharpshooter — đòn khóa phục tùng biểu tượng của gia tộc Hart; kết hợp nhiều chuỗi đòn đánh.
  • Vật phẩm "chảy máu": Trái tim tình yêu — khi bị đánh, thay vì máu, những trái tim màu hồng sẽ bay ra, ám chỉ hình ảnh "sát thủ đào hoa" của Bret trong WWF.
  • Đánh giá chung: Sự thể hiện phong cách kỹ thuật trên nền tảng arcade. Các đòn đánh và vật của Bret rất cân bằng, chuỗi combo của anh phù hợp cho người mới bắt đầu học cách chuyển đổi từ "đánh thường sang vật". Độ chính xác của motion capture cho nhân vật này là cao nhất—bạn có thể dễ dàng nhận ra bước chân vòng tròn và tư thế đánh đặc trưng của anh.

The Undertaker

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★★
Vật/Ném★★★★☆
Tốc độ★★☆☆☆
Độ khó★★★☆☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Tombstone Piledriver — cắm đầu đối thủ xuống võ đài; Linh hồn giải phóng — bắn đạn linh hồn từ tay như một đòn đánh tầm xa.
  • Đánh giá chung: Nhân vật được ưu ái nhiều yếu tố siêu nhiên nhất. Undertaker có thể tung ra năng lượng linh hồn—điều không tồn tại trong các trận đấu WWF thực tế, nhưng lại hoàn toàn phù hợp với thẩm mỹ kiểu "Mortal Kombat" của Midway. Thể hình to lớn, sát thương cao nhưng tốc độ chậm—điển hình của mẫu nhân vật hạng nặng. Trong quá trình quay motion capture, Undertaker thậm chí đã thực hiện cú Moonsault đầy khó khăn, hình ảnh này vẫn còn được lưu truyền trong cộng đồng fan game đấu vật.

Shawn Michaels — "Heartbreak Kid"

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★☆☆
Vật/Ném★★★★☆
Tốc độ★★★★★
Độ khó★★★★☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Sweet Chin Music — cú đá siêu cấp chí mạng, tốc độ nhanh, sát thương lớn. Trò chơi sử dụng nhạc nền "Sexy Boy" phiên bản cũ năm 1994 của anh.
  • Đánh giá chung: Nhân vật nhanh nhất game—thể hình hạng nhẹ của Shawn được chuyển hóa thành các khung hình hành động cực nhanh. Lối chơi là "đánh xong chạy", tận dụng tốc độ để tung Sweet Chin Music vào sơ hở của đối thủ. Trần kỹ năng cao, người mới dễ bị hạ gục nhanh chóng do máu giấy.

Razor Ramon

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★☆
Vật/Ném★★★★☆
Tốc độ★★★☆☆
Độ khó★★★☆☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Razor's Edge — đòn vật mạnh mẽ nhấc bổng đối thủ qua đầu rồi ném xuống. Trong các đòn tấn công đặc biệt, cánh tay anh biến thành lưỡi dao—tôn vinh hình tượng "gã giang hồ đường phố" của anh trong WWF.
  • Đánh giá chung: Nhân vật cân bằng tiêu chuẩn—cả đòn đánh và vật đều ở mức khá. Razor's Edge là một trong những đòn vật có hiệu ứng hình ảnh ấn tượng nhất. Razor Ramon trong quá trình quay motion capture được ví như "cỗ máy chịu đòn"—anh đã lặp đi lặp lại rất nhiều động tác tiếp đất khó, sự chuyên nghiệp thật đáng kinh ngạc.

Yokozuna

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★★
Vật/Ném★★★★★
Tốc độ★☆☆☆☆
Độ khó★★★★☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Banzai Drop — đòn kết liễu hủy diệt bằng cách nhảy ngồi lên ngực đối thủ.
  • Đánh giá chung: Nhân vật to lớn nhất game. Tốc độ của Yokozuna chậm đến mức tuyệt vọng, nhưng một khi đã áp sát—sát thương vật và khả năng áp chế của anh khiến mọi nhân vật tốc độ phải khiếp sợ. Cơ thể anh như một "bức tường thịt", có thể chịu được lượng lớn đòn đánh. Phiên bản SNES thậm chí phải xóa bỏ Yokozuna và Bam Bam Bigelow do giới hạn dung lượng—đủ thấy sprite của anh chiếm bao nhiêu dữ liệu. Cần kiểm soát khoảng cách chính xác để phát huy sức mạnh.

Bam Bam Bigelow — "Quái thú từ địa ngục"

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★★
Vật/Ném★★★★☆
Tốc độ★★★★☆
Độ khó★★★☆☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Húc đầu lửa — đầu bốc cháy khi thực hiện đòn húc đầu. Anh là một trong số ít nhân vật nặng gần 300 pound nhưng lại có độ cơ động cao—sự mâu thuẫn này cũng khiến anh gặp không ít khó khăn khi quay motion capture.
  • Đánh giá chung: Sự kết hợp phi lý giữa trọng lượng lớn và tốc độ cao—đây là sự cường điệu có chủ đích của Midway để tăng tính giải trí. Đòn húc đầu lửa của Bam Bam là một trong những chiêu đặc biệt ngầu nhất game. Hình tượng "ngọn lửa xăm" của anh trong WWF thực tế được số hóa hoàn hảo trong trò chơi.

Doink the Clown

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★☆☆☆
Vật/Ném★★★☆☆
Tốc độ★★★☆☆
Độ khó★★★★☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Lấy ra một chiếc búa cao su khổng lồ từ hư không để tấn công—đây là chiêu thức siêu thực nhất game. Anh còn có nhiều đòn quấy rối kiểu "trò hề của chú hề".
  • Đánh giá chung: "Cây hài" của WWF WrestleMania. Sức chiến đấu của Doink xếp cuối bảng trong 8 nhân vật—nhưng các chiêu thức kỳ quặc, lối đánh khó đoán và chiến thuật tâm lý khiến anh trở thành đối thủ khó chịu nhất trong tay các cao thủ. Anh là nhân vật dùng để "trêu chọc" hơn là "đánh bại" đối thủ.

Lex Luger — "Người hùng toàn nước Mỹ"

Thuộc tínhĐánh giá
Sức mạnh đòn đánh★★★★☆
Vật/Ném★★★★☆
Tốc độ★★☆☆☆
Độ khó★★☆☆☆
  • Chiêu thức đặc trưng: Torture Rack — đòn khóa phục tùng vác đối thủ lên vai rồi bẻ cong ra sau. Đòn đấm cẳng tay (Forearm Smash) là chiêu khởi đầu cốt lõi.
  • Vật phẩm "chảy máu": Tạ tay — khi bị đánh, thay vì máu, những quả tạ sẽ rơi ra, phù hợp với hình tượng "cơ bắp cuồn cuộn" của anh.
  • Đánh giá chung: Một trong những lựa chọn thân thiện nhất với người mới. Lối đánh thiên về sức mạnh của Luger rất đơn giản và trực diện—khởi đầu bằng đòn đấm cẳng tay, kết thúc bằng chuỗi vật, logic thao tác rất rõ ràng. Hình tượng "người hùng toàn nước Mỹ" của anh đã được "truyện tranh hóa" đầy đủ trong game.

Nhân vật ẩn: Adam Bomb — Chưa hoàn thiện

Theo tiết lộ từ giám đốc điều hành Midway Roger Sharpe và nhà phát triển Sal DiVita, Adam Bomb ban đầu được lên kế hoạch là nhân vật ẩn nhưng chưa hoàn thiện trong quá trình phát triển. Dữ liệu của anh vẫn còn sót lại trong ROM của bản arcade, nhưng không thể chọn được trong bất kỳ phiên bản nào. Cuộc tranh luận về việc liệu anh có "thực sự chọn được không" đã kéo dài hơn hai mươi năm, là một trong những tin đồn dai dẳng nhất trong cộng đồng fan game đấu vật.

III. Cách điều khiển

3.1 Thao tác cơ bản

Trò chơi sử dụng cần gạt 8 hướng + 5 nút hành động—nhiều hơn hai nút so với "Mortal Kombat" trước đó của Midway, phản ánh sự theo đuổi tính đa dạng trong các động tác đấu vật:

NútThao tácGiải thích
AĐấm nhẹĐòn đánh nhanh, khởi đầu chuỗi combo
BĐấm mạnhĐòn đánh sát thương cao, ra đòn chậm
CChặnPhòng thủ đòn tấn công của đối thủ
DĐá nhẹTấn công tầm thấp, khởi đầu chuỗi đá
EĐá mạnhĐòn đá sát thương cao
Cần gạt + NútĐòn vậtHướng khác nhau + nút cụ thể kích hoạt các đòn vật khác nhau

3.2 Hệ thống cốt lõi

Hệ thống hỗn hợp Đấm + Vật: Khác với game đối kháng thuần túy, WWF WrestleMania là sự kết hợp giữa đánh đấm và vật. Phần lớn thời gian trận đấu diễn ra bằng các đòn đánh đứng—tương tự nhịp độ của "Mortal Kombat"—nhưng mỗi nhân vật có 2-3 loại đòn vật theo các hướng khác nhau (trước, sau, góc võ đài), và sát thương của đòn vật thường cao hơn đòn đánh.

Chiêu kết liễu kiểu truyện tranh: Mỗi nhân vật đều có các đòn tấn công đặc biệt siêu thực—đạn linh hồn của Undertaker, lưỡi dao của Ramon, búa cao su của Doink. Đây là những đòn tấn công mạnh nhất game, nhưng điều kiện kích hoạt rất khắt khe—cần khoảng cách cụ thể và lệnh cần gạt chính xác.

Hệ thống "chảy máu" độc đáo: Khi bị trúng đòn mạnh, nhân vật sẽ "chảy máu"—nhưng thứ chảy ra không phải là máu, mà là những vật phẩm hài hước phù hợp với tính cách nhân vật: tạ của Luger, trái tim của Bret, đồ chơi của Doink. Đây là thiết kế thông minh của Midway để tránh kiểm duyệt mà vẫn giữ được chất bạo lực.

Bình luận bên võ đài của Vince + Jerry: Cả hai xuất hiện dưới dạng ảnh đại diện nhỏ kỹ thuật số ở góc màn hình, bình luận trực tiếp trong trận đấu: "He's going for the pin!", "What a maneuver!"—những đoạn thoại ngắn gọn nhưng chính xác này tạo thêm sự đắm chìm đặc trưng của các trung tâm arcade.

IV. Chế độ chơi và Hướng dẫn

WWF WrestleMania cung cấp bốn chế độ:

4.1 Chế độ Vô địch Liên lục địa (Intercontinental Championship)

MụcNội dung
Lộ trình4 trận 1v1 → 2 trận 1v2 → 1 trận 1v3, tổng cộng 7 trận
Hướng dẫnLộ trình Liên lục địa là lộ trình "nhập môn". 4 trận đầu 1v1 có độ khó vừa phải, giúp bạn làm quen với thao tác nhân vật. Trận 5-6 (1v2) là thử thách thực sự—đối đầu với hai người cùng lúc nghĩa là bạn không thể chỉ tập trung tấn công một người, phải tận dụng "chặn + di chuyển" để hai đối thủ va vào nhau. Trận cuối 1v3 thử thách khả năng tìm sơ hở khi bị ba người vây đánh—hãy tận dụng khung hình bất tử của đòn vật để ngắt quãng vòng vây.

4.2 Chế độ Vô địch WWF (WWF Championship)

MụcNội dung
Lộ trình4 trận 1v2 → 2 trận 1v3 → Thử thách WrestleMania (đấu vòng tròn), tổng cộng hơn 7 trận
Hướng dẫnGiai đoạn cuối của chế độ vô địch—"Thử thách WrestleMania"—là một trận đấu vòng tròn: bạn bắt đầu với 1v3, mỗi khi hạ gục một đối thủ, đối thủ mới sẽ lập tức lao từ hậu trường vào thay thế. Bạn cần hạ gục liên tiếp tất cả 8 đô vật để giành chiến thắng cuối cùng. Chiến thuật cốt lõi: mỗi vòng đều mặc định bị ba người vây đánh, vì vậy việc hạ gục nhanh đối thủ ít máu quan trọng hơn là theo đuổi các combo hoa mỹ—giảm bớt một người, không gian sinh tồn của bạn sẽ mở rộng gấp đôi.

4.3 Chế độ Đôi (Tag Team)

Hai chế độ: Hợp tác (hai người lập đội đối đầu với cặp đôi AI) và Đối kháng (hai người chơi đối đầu nhau). Trong chế độ hợp tác, bạn và đồng đội cần phân chia vai trò—một người chịu trách nhiệm kiềm chế và thu hút hỏa lực, người kia chịu trách nhiệm tung đòn kết liễu.

V. Kỹ năng và Hướng dẫn nâng cao

5.1 Kỹ năng sinh tồn cơ bản

  1. Chặn là phương thức phòng thủ duy nhất: Không có né tránh, không có lăn. Khi đối thủ tung đòn mạnh, hãy giữ C để chặn—sau khi chặn thành công sẽ có khoảng 0,5 giây "cửa sổ sơ hở của đối thủ", đây là thời điểm tốt nhất để phản công.
  2. Vật > Đánh—đặc biệt là trong các trận BOSS: Trong khi thực hiện đòn vật, nhân vật sẽ bất tử trong thời gian ngắn, và sát thương cao hơn nhiều so với đòn đánh thường. Trong vòng cuối của chế độ vô địch, khung hình bất tử của đòn vật là cốt lõi để bảo toàn mạng sống.
  3. Tận dụng góc võ đài: Ép đối thủ vào góc có thể hạn chế khả năng di chuyển của họ, giúp tỷ lệ trúng đòn vật của bạn tăng lên đáng kể.
  4. Quan sát hoạt ảnh "chảy máu" của đối thủ: Hoạt ảnh sơ hở khi bị trúng đòn của mỗi nhân vật hơi khác nhau—hãy học cách nhận biết đòn tấn công nào gây ra thời gian sơ hở lâu nhất, sau đó kết nối đòn kết liễu trong khoảng thời gian đó.
  5. Đừng tung chiêu đặc biệt một cách tùy tiện: Đạn linh hồn của Undertaker, lưỡi dao của Ramon—tỷ lệ trúng của các chiêu này khi tung ra tùy tiện là cực thấp. Hãy sử dụng khi đối thủ đang đứng dậy từ mặt đất hoặc khi bị bạn ép vào góc, tỷ lệ trúng sẽ tăng gấp đôi.

5.2 Kiến thức nâng cao

  • Bản Genesis là bản hay nhất trên băng: Bản SNES đã xóa Yokozuna và Bam Bam Bigelow, và bị chậm rõ rệt khi có 3 người trên màn hình. Bản Genesis giữ nguyên đội hình 8 người đầy đủ và hỗ trợ 4 người trên màn hình (dù có chậm nhẹ), là bản console 16-bit tốt nhất thời bấy giờ.
  • Bản PS đã xóa nhạc nền: Do cân nhắc về dung lượng lưu trữ, bản PS đã loại bỏ nhạc nền BGM trong trận đấu (chỉ phát nhạc chủ đề của người chiến thắng sau khi thắng 1v1). Chất lượng hình ảnh là tốt nhất trong tất cả các phiên bản, nhưng võ đài đấu vật yên tĩnh nghe hơi kỳ lạ.
  • Tính độc quyền arcade không có phần tiếp theo: Mặc dù Acclaim đã phát hành "WWF In Your House" vào năm 1996 như một phần tiếp theo tinh thần, nhưng trải nghiệm bản arcade gốc của "WWF WrestleMania" chưa bao giờ được tái hiện 100% trên console—bản arcade có tốc độ khung hình cao hơn, kích thước sprite lớn hơn và âm thanh bình luận trực tiếp đầy đủ.

VI. Chuyện lạ và Huyền thoại Arcade

6.1 "Chảy máu ảo"—Trí tuệ kiểm duyệt của Midway

Năm 1995, áp lực kiểm duyệt bạo lực trong ngành game Mỹ đang ở đỉnh điểm—hệ thống phân loại ESRB mới thành lập chưa đầy một năm. Loạt game "Mortal Kombat" của Midway là tâm điểm của cơn bão này. Khi Midway phát triển "WWF WrestleMania", họ đối mặt với vấn đề nan giải: chảy máu là điều không thể thiếu trong game đấu vật—nó là một phần của cốt truyện WWF. Giải pháp của Midway thật thiên tài: để nhân vật "chảy máu" khi bị thương nặng, nhưng thứ chảy ra không phải là máu mà là những vật phẩm hài hước liên quan đến tính cách nhân vật—tạ, trái tim, đồ chơi. Thiết kế này vừa giữ được bầu không khí bạo lực vừa tránh được kiểm duyệt, trở thành đặc điểm biểu tượng đáng nhớ nhất của trò chơi.

6.2 Bret Hart: Motion capture suýt lấy mạng tôi

Trong những năm 2020, Bret Hart đã nhìn lại trải nghiệm quay motion capture năm xưa trong một cuộc phỏng vấn, thẳng thắn nói rằng "lần quay đó đã vắt kiệt sức tôi". Công nghệ motion capture thời đó thô sơ hơn nhiều so với ngày nay—diễn viên phải mặc bộ đồ bó sát đầy cảm biến, biểu diễn các chiêu thức đặc trưng và "phản ứng khi bị đánh" lặp đi lặp lại trong studio phông xanh không khán giả. Hart đặc biệt đề cập đến việc lặp đi lặp lại đòn khóa Sharpshooter gây áp lực cực lớn lên lưng anh—kỹ thuật này đòi hỏi phải duy trì tư thế hai chân quấn lấy đối thủ (tức là không khí) trong tư thế ngồi xổm suốt vài giây. Undertaker thậm chí đã thực hiện cú Moonsault trong motion capture—một gã khổng lồ nặng hơn 300 pound thực hiện cú lộn ngược trên không như vậy, ngay cả trên đệm an toàn cũng cực kỳ nguy hiểm. Năm 2024, đoạn video hậu trường motion capture dài gần 30 phút của Undertaker đã xuất hiện trở lại trên mạng, gây sốt trong cộng đồng fan game đấu vật.

6.3 "Sáu tháng địa ngục" của Mark Turmell

Lập trình viên chính Mark Turmell đã làm việc liên tục trong sáu tháng, bảy ngày một tuần, mười sáu giờ mỗi ngày trong quá trình phát triển. Anh chia sẻ trong một cuộc phỏng vấn rằng "các trận đấu nội bộ" tại văn phòng là động lực chính thúc đẩy quá trình phát triển—đội ngũ Midway chơi điên cuồng các phiên bản chưa hoàn thiện trong giờ nghỉ, họa sĩ Sal DiVita mỗi ngày đều xông vào văn phòng lập trình viên nói "hoạt ảnh chiêu này cần thêm ba khung hình" hoặc "cảm giác đánh này chưa đủ lực". Mô hình phát triển "được thúc đẩy bởi những fan cuồng nội bộ" này là bí quyết ẩn giấu giúp Midway liên tục tung ra các siêu phẩm trong thập niên 1990.

6.4 Adam Bomb: Người thứ 9 không bao giờ chọn được

Cuộc tranh luận về việc "liệu Adam Bomb có phải là nhân vật ẩn không" đã kéo dài hơn hai mươi năm. Một số người chơi tuyên bố đã chọn được anh bằng cách kết hợp các nút cực kỳ phức tạp trong bản arcade; những người khác cho rằng anh chỉ là dữ liệu còn sót lại trong ROM—một nhân vật bị Midway cắt bỏ vào phút cuối nhưng chưa kịp xóa sạch. Sal DiVita cuối cùng đã xác nhận: Adam Bomb thực sự được lên kế hoạch là nhân vật ẩn, nhưng đã bị cắt trước khi hoàn thành. Một phần dữ liệu hoạt ảnh và chiêu thức của anh vẫn còn trong ROM của bản arcade, nhưng không phiên bản nào có thể chọn được anh một cách hoàn chỉnh.

6.5 Ảnh hưởng sâu rộng đến các tác phẩm kinh điển sau này như "WWF No Mercy"

Mặc dù nhà phát hành Acclaim sau đó đã thúc đẩy game đấu vật console theo hướng riêng của họ ("WWF War Zone", "WWF Attitude"), nhưng các tác phẩm đấu vật nổi tiếng trên N64 do THQ và AKI hợp tác phát triển là "WWF WrestleMania 2000" và "WWF No Mercy" đã kế thừa tinh thần cốt lõi của "WWF WrestleMania" bản arcade—thay thế lối chơi mô phỏng cồng kềnh trong các game đấu vật thời kỳ đầu bằng hệ thống đấm + vật nhịp độ nhanh. Theo nghĩa này, "WWF WrestleMania" bản arcade đã đặt nền móng cho khung thao tác của game đấu vật trong suốt thập kỷ sau đó.

Câu hỏi thường gặp FAQ

Q1: Trò chơi có "luật đấu vật" thực sự không (như đếm ngược, bật dây đài, đầu hàng)?
A: Không. Đây là một trò chơi đối kháng arcade sử dụng các ngôi sao và chủ đề đấu vật, không phải là trình mô phỏng đấu vật. Không có luật lệ, không đếm ngược, không có trọng tài can thiệp—bạn chỉ có thể đánh bại đối thủ bằng đòn đánh và đòn vật trong võ đài.
Q2: Có thể chọn Undertaker không? Anh ấy có khả năng đặc biệt gì không?
A: Có. Undertaker là một trong 8 nhân vật cơ bản. Khả năng đặc biệt của anh bao gồm bắn đạn linh hồn (đòn đánh tầm xa) và Tombstone Piledriver—tất cả các chiêu thức trong game đều được thể hiện theo phong cách cường điệu kiểu truyện tranh, vượt xa khả năng của anh trong các trận đấu WWF thực tế.
Q3: Bản SNES và bản Genesis cái nào tốt hơn?
A: Bản Genesis. Bản SNES đã xóa bỏ hai nhân vật Yokozuna và Bam Bam Bigelow, và chỉ có thể hiển thị tối đa 3 người trên màn hình. Bản Genesis giữ nguyên toàn bộ 8 nhân vật và hỗ trợ 4 người trên màn hình (có chậm nhẹ). Bản 32X có chất lượng hình ảnh tốt hơn nhưng tốc độ khung hình là 30fps (tất cả các phiên bản khác đều là 60fps).
Q4: Adam Bomb có thực sự chọn được không?
A: Không. Anh chưa bao giờ xuất hiện như một nhân vật có thể chơi được trong bất kỳ phiên bản nào đã phát hành—nhà phát triển xác nhận anh được lên kế hoạch là nhân vật ẩn nhưng đã bị cắt trước khi hoàn thành. Một số dữ liệu của anh còn sót lại trong ROM, nhưng không thể chọn được bình thường.
Q5: Tại sao bản PS không có nhạc nền?
A: Do giới hạn dung lượng lưu trữ. Bản PS ưu tiên đảm bảo chất lượng hình ảnh và không bị chậm, đổi lại đã loại bỏ nhạc nền BGM trong trận đấu (chỉ phát một đoạn ngắn sau khi thắng 1v1). Bản Saturn (tháng 5 năm 1996) cũng không giải quyết được vấn đề này.