I. Contexte du jeu
1.1 Univers et ambiance
« WWF WrestleMania (Arcade) » transpose sur les bornes d'arcade la période la plus glorieuse de la World Wrestling Federation (WWF, aujourd'hui WWE) du milieu des années 90 : la « New Generation Era ». Le concept est simple : vous incarnez une superstar de la WWF, montez sur le ring, et rouez votre adversaire de coups jusqu'à ce qu'il saigne (ou qu'il perde des objets étranges), pour remporter le titre de champion intercontinental, puis le titre suprême de la WWF. Mais Midway ne propose pas une simple simulation de catch réaliste — c'est un véritable festival de combat d'arcade, façon comics, exagéré et empreint d'une esthétique violente et décalée.
Chaque coup porté sur le ring est accompagné d'effets sonores tonitruants, et chaque prise de finition semble tout droit sortie d'une planche de bande dessinée de super-héros. The Undertaker peut libérer des âmes et des démons, les bras de Razor Ramon se transforment en lames tranchantes, et la tête de Bam Bam Bigelow s'enflamme. Ce n'est pas une retransmission sportive sur ESPN — c'est le fruit fou de la rencontre entre le moteur de « Mortal Kombat » de Midway et le star-system de la WWF.
1.2 Développement
Sorti en arcade par Midway en 1995, « WWF WrestleMania » est une expérience où Midway a appliqué sa recette « images réelles numérisées + mouvements exagérés » au catch professionnel, après les succès de « Mortal Kombat » et « NBA Jam ».
Le jeu utilise la carte système Midway Wolf Unit, équipée d'un processeur audio ADSP2150 et du système de compression sonore DCS (Digital Compression System) de Midway. Comme dans « Mortal Kombat », les personnages ne sont pas dessinés à la main, mais sont des sprites issus de la numérisation de captures de mouvements de véritables catcheurs de la WWF. Bret Hart a confié plus tard en interview que les journées de capture de mouvement l'avaient « épuisé » (Took a lot out of me). Des superstars comme The Undertaker, Yokozuna ou Shawn Michaels ont tous participé personnellement à la capture — ils devaient répéter inlassablement leurs prises signatures et leurs réactions aux coups devant les caméras, un travail physique extrêmement exigeant pour l'époque.
Le programmeur Mark Turmell a bouclé le développement avec une intensité folle — « seize heures par jour, sept jours sur sept » pendant six mois — et les tests répétés au bureau ainsi que l'acharnement de l'artiste Sal DiVita ont permis de polir ce classique de l'arcade.
Le casting vocal est tout aussi prestigieux : les commentateurs légendaires de la WWF, Vince McMahon et Jerry « The King » Lawler, assurent les commentaires au bord du ring, tandis que Howard Finkel a enregistré l'annonce d'introduction.
Commercialement, la version arcade a été un franc succès, le magazine « RePlay » la classant troisième jeu le plus populaire dans les salles d'arcade américaines à l'époque. L'année suivante, le portage console, développé par Sculptured Software et édité par Acclaim, est arrivé sur presque toutes les plateformes majeures (Genesis/32X/SNES/PS/Saturn/MS-DOS). La version PS a reçu le prix « Platinum Editor's Choice » d'EGM (9/10), avec cette critique : « cela a découragé quiconque voulait faire un jeu de catch sur PS ».
II. Présentation des personnages
La version arcade propose 8 superstars de la WWF jouables, chacune présentée en images numérisées avec des coups spéciaux façon comics.
Bret « The Hitman » Hart
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★☆ |
| Prises | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Prise signature : Sharpshooter — la prise de soumission emblématique de la famille Hart ; enchaînements de coups variés.
- Objet de « saignement » : Cœurs amoureux — lorsqu'il est touché, il ne saigne pas, mais laisse échapper des cœurs roses, clin d'œil à son image de « séducteur » à la WWF.
- Évaluation globale : La version arcade du technicien pur. Les frappes et les prises de Bret sont extrêmement équilibrées. Ses enchaînements sont parfaits pour les débutants apprenant la transition « coup -> prise ». La précision de la capture de mouvement de Midway est la plus élevée pour ce personnage — on reconnaît distinctement son jeu de jambes et sa posture de frappe caractéristiques.
The Undertaker
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★★ |
| Prises | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★☆☆☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Prise signature : Tombstone Piledriver — il plante la tête de l'adversaire dans le ring ; libération d'âme — projette des projectiles spirituels.
- Évaluation globale : Le personnage le plus surnaturel du jeu. L'Undertaker peut libérer de l'énergie spirituelle — ce qui n'existe évidemment pas dans un vrai match de la WWF, mais qui s'intègre parfaitement à l'esthétique « Mortal Kombat » de Midway. Grand gabarit, dégâts élevés, mais vitesse lente — le personnage lourd typique. Lors de la capture de mouvement, l'Undertaker a même réalisé un Moonsault, une image qui circule encore parmi les fans de jeux de catch.
Shawn Michaels — « The Heartbreak Kid »
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★☆☆ |
| Prises | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Prise signature : Sweet Chin Music — un super-kick mortel, rapide et puissant. Le jeu utilise son ancienne musique d'entrée « Sexy Boy » de 1994 (version chantée par Sherri Martel).
- Évaluation globale : Le personnage le plus rapide du jeu — le gabarit léger de Shawn se traduit par une vitesse d'animation fulgurante. Sa stratégie est le « hit and run », utilisant sa vitesse pour placer un Sweet Chin Music dans les temps morts de l'adversaire. Difficile à maîtriser, les débutants peuvent vite perdre à cause de sa faible résistance.
Razor Ramon
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★☆ |
| Prises | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Prise signature : Razor's Edge — une prise puissante où il soulève l'adversaire au-dessus de sa tête avant de le projeter. Ses bras se transforment en lames lors de ses attaques spéciales — un hommage direct à son personnage de « voyou des rues » à la WWF.
- Évaluation globale : Le personnage équilibré par excellence — frappes et prises sont au-dessus de la moyenne. Le Razor's Edge est l'une des prises les plus impressionnantes visuellement. Lors de la capture, Razor Ramon était une véritable « machine à chutes » — il a répété de nombreuses fois des chutes complexes, faisant preuve d'un professionnalisme surprenant.
Yokozuna
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★★ |
| Prises | ★★★★★ |
| Vitesse | ★☆☆☆☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Prise signature : Banzai Drop — une prise de finition dévastatrice où il utilise son poids massif pour s'asseoir sur la poitrine de l'adversaire.
- Évaluation globale : Le plus gros gabarit du jeu. La vitesse de Yokozuna est désespérément lente, mais une fois au corps à corps, ses prises et sa pression terrifient tous les personnages rapides. Son corps est un véritable « mur de chair » capable d'encaisser énormément de coups. Le portage SNES a même dû supprimer Yokozuna et Bam Bam Bigelow par manque de place — cela montre à quel point ses sprites étaient lourds en données. Nécessite une gestion précise de la distance.
Bam Bam Bigelow — « The Beast from the East »
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★★ |
| Prises | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Prise signature : Coup de tête enflammé — sa tête s'enflamme lors de l'impact. C'est l'un des rares personnages pesant près de 135 kg (300 lbs) à posséder une telle mobilité — une contradiction qui lui a valu bien des efforts lors de la capture de mouvement.
- Évaluation globale : La combinaison improbable « poids lourd + haute vitesse » — une exagération volontaire de Midway pour le gameplay. Son coup de tête enflammé est l'un des coups spéciaux les plus cool du jeu. Son look « flammes tatouées » de la WWF est parfaitement numérisé.
Doink the Clown
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★☆☆☆ |
| Prises | ★★★☆☆ |
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Prise signature : Fait apparaître un maillet géant en caoutchouc pour attaquer — le coup le plus surréaliste du jeu. Il possède aussi divers tours de « clown » pour gêner l'adversaire.
- Évaluation globale : Le « bouffon » de service. La puissance de combat de Doink est la plus faible des 8 personnages, mais ses coups étranges, ses schémas d'attaque imprévisibles et ses tactiques psychologiques en font l'adversaire le plus agaçant entre les mains d'un expert. Un personnage fait pour « troller » plutôt que pour « vaincre ».
Lex Luger — « The All-American »
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force de frappe | ★★★★☆ |
| Prises | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★☆☆☆ |
| Difficulté | ★★☆☆☆ |
- Prise signature : Torture Rack — une prise de soumission où il porte l'adversaire sur ses épaules en le cambrant. Le Forearm Smash est son coup d'ouverture principal.
- Objet de « saignement » : Haltères — lorsqu'il est touché, il perd des haltères plutôt que du sang, en écho à son personnage de « bodybuilder ».
- Évaluation globale : L'un des choix les plus accessibles pour les débutants. Le style de Luger est simple et direct : ouverture au Forearm Smash, enchaînement de prises, logique claire. Son personnage de « héros américain » est parfaitement traité de manière « cartoon » dans le jeu.
Personnage caché : Adam Bomb — Inachevé
Selon le cadre de Midway Roger Sharpe et le développeur Sal DiVita, Adam Bomb était initialement prévu comme personnage caché, mais n'a pas été terminé. Ses données sont restées dans la ROM de la version arcade, mais il est impossible de le sélectionner normalement. Le débat sur sa « jouabilité réelle » dure depuis plus de vingt ans et reste l'une des rumeurs les plus tenaces chez les fans de jeux de catch.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
Le jeu utilise un joystick à 8 directions + 5 boutons d'action — deux de plus que dans « Mortal Kombat », reflétant la volonté de Midway de varier les mouvements de catch :
| Bouton | Action | Description |
|---|---|---|
| A | Coup de poing léger | Frappe rapide, début d'enchaînement |
| B | Coup de poing lourd | Frappe puissante, plus lente |
| C | Parade | Bloque les attaques adverses |
| D | Coup de pied léger | Attaque basse, début d'enchaînement |
| E | Coup de pied lourd | Frappe puissante |
| Joystick + Boutons | Prises | Différentes directions + boutons spécifiques pour varier les prises |
3.2 Système de jeu
Système hybride frappe + prise : Contrairement aux jeux de combat purs, « WWF WrestleMania » est un mélange des deux. La majeure partie du match se déroule en frappes debout — au rythme d'un « Mortal Kombat » — mais chaque personnage possède 2-3 prises directionnelles (face, dos, coin), et les dégâts des prises sont généralement supérieurs aux frappes.
Coups de finition façon comics : Chaque personnage possède des attaques spéciales surréalistes — les projectiles de l'Undertaker, les lames de Razor, le maillet de Doink. Ce sont les attaques les plus puissantes, mais leur exécution est exigeante (distance et commandes précises).
Système de « saignement » unique : Lorsqu'ils sont touchés par un coup lourd, les personnages « saignent » — mais pas de sang, plutôt des objets comiques liés à leur personnalité : haltères pour Luger, cœurs pour Bret, jouets pour Doink. Un design ingénieux de Midway pour éviter la censure tout en gardant l'ADN violent.
Commentaires de Vince et Jerry : Les deux apparaissent sous forme de petits avatars numérisés dans les coins de l'écran et interviennent en temps réel : « He's going for the pin! », « What a maneuver! » — ces extraits vocaux, rares mais précis, ajoutent une immersion unique propre aux salles d'arcade.
IV. Modes de jeu et astuces
« WWF WrestleMania » propose quatre modes :
4.1 Mode Champion Intercontinental
| Élément | Contenu |
|---|---|
| Parcours | 4 matchs 1v1 → 2 matchs 1v2 → 1 match 1v3, soit 7 matchs au total |
| Astuces | Le parcours Intercontinental est le mode « débutant ». Les 4 premiers matchs en 1v1 sont progressifs pour s'adapter aux commandes. Les matchs 5-6 en 1v2 sont le vrai défi — affronter deux adversaires signifie ne pas se focaliser sur un seul, il faut utiliser la « parade + déplacement » pour que les deux adversaires se percutent. Le dernier match en 1v3 teste votre capacité à trouver des ouvertures dans la mêlée — utilisez les frames d'invincibilité des prises pour briser les enchaînements des adversaires. |
4.2 Mode Champion WWF
| Élément | Contenu |
|---|---|
| Parcours | 4 matchs 1v2 → 2 matchs 1v3 → WrestleMania Challenge (Gauntlet), soit 7 matchs et plus |
| Astuces | La phase finale du mode Champion — le « WrestleMania Challenge » — est un combat en continu : vous commencez en 1v3, et chaque adversaire vaincu est immédiatement remplacé par un nouveau. Vous devez battre les 8 catcheurs à la suite. Stratégie clé : chaque round commence par un 3 contre 1, donc éliminer rapidement les adversaires affaiblis est plus important que de chercher des combos complexes — réduire le nombre d'adversaires double vos chances de survie. |
4.3 Mode Tag Team
Deux modes : Coopération (deux joueurs contre l'IA) et Versus (deux joueurs l'un contre l'autre). En coopération, vous et votre partenaire devez répartir les rôles — l'un gère le contrôle et attire l'attention, l'autre place les coups de finition.
V. Techniques et guide avancé
5.1 Techniques de survie
- La parade est votre seule défense : Pas d'esquive, pas de roulade. Maintenez C pour bloquer les coups lourds — après une parade réussie, il y a une fenêtre d'environ 0,5 seconde où l'adversaire est vulnérable, c'est votre moment pour contre-attaquer.
- Les prises > les frappes — surtout contre les BOSS : Pendant une prise, votre personnage est brièvement invincible, et les dégâts sont bien supérieurs. Dans le dernier round du mode Champion, les frames d'invincibilité des prises sont vitales.
- Utilisez les coins du ring : Acculer l'adversaire dans un coin limite ses déplacements et augmente considérablement le taux de réussite de vos prises.
- Observez l'animation de « saignement » : L'animation de choc de chaque personnage varie légèrement — apprenez à identifier quel coup provoque le plus long étourdissement pour enchaîner avec une prise de finition.
- Ne lancez pas les coups spéciaux au hasard : Les projectiles de l'Undertaker ou les lames de Razor ont un taux de réussite très faible s'ils sont lancés sans préparation. Utilisez-les quand l'adversaire se relève ou est acculé dans un coin pour doubler vos chances.
5.2 Le saviez-vous ?
- La version Genesis est la meilleure sur cartouche : La version SNES a supprimé Yokozuna et Bam Bam Bigelow et ralentit dès qu'il y a 3 personnages à l'écran. La version Genesis conserve les 8 personnages et gère 4 personnages à l'écran (avec de légers ralentissements), c'est la meilleure version 16-bit.
- La version PS a supprimé la musique de fond : Pour des raisons de stockage, la version PS a supprimé la BGM pendant les matchs (elle ne joue que le thème du vainqueur après un 1v1). La qualité graphique est la meilleure, mais le silence sur le ring est étrange.
- Exclusivité arcade sans suite directe : Bien qu'Acclaim ait sorti « WWF In Your House » en 1996 comme suite spirituelle, l'expérience arcade originale de « WWF WrestleMania » n'a jamais été reproduite à 100 % sur console — la version arcade possède un framerate plus élevé, des sprites plus grands et les commentaires en direct complets.
VI. Anecdotes et légendes de l'arcade
6.1 « Saignement virtuel » — Le génie de la censure de Midway
En 1995, la pression de la censure sur la violence dans les jeux vidéo était à son comble — le système de classification ESRB venait d'être créé. La série « Mortal Kombat » était au cœur de la tempête. Face à la nécessité de montrer du sang dans un jeu de catch, Midway a trouvé une solution géniale : faire « saigner » les personnages, mais avec des objets comiques liés à leur personnalité (haltères, cœurs, jouets). Ce design a permis de conserver l'ambiance violente tout en évitant la censure, devenant la marque de fabrique la plus mémorable du jeu.
6.2 Bret Hart : La capture de mouvement a failli me tuer
Dans les années 2020, Bret Hart a évoqué son expérience de capture de mouvement, avouant que « cette séance m'a épuisé ». La technologie était bien plus rudimentaire qu'aujourd'hui — les acteurs devaient porter des combinaisons moulantes couvertes de capteurs dans un studio sur fond vert sans public, répétant inlassablement leurs mouvements et leurs « réactions aux coups ». Hart a particulièrement mentionné que la répétition du Sharpshooter a mis une pression énorme sur son dos — cette technique nécessite de maintenir une position accroupie en enroulant ses jambes autour de l'adversaire (imaginaire) pendant plusieurs secondes. L'Undertaker a même fait un Moonsault — un géant de plus de 135 kg faisant un salto arrière, même sur des tapis de sécurité, c'est extrêmement dangereux. En 2024, une vidéo de 30 minutes des coulisses de la capture de l'Undertaker a refait surface, provoquant l'hystérie des fans.
6.3 Les « six mois d'enfer » de Mark Turmell
Le programmeur en chef Mark Turmell a travaillé sept jours sur sept, seize heures par jour pendant six mois. Il a déclaré en interview que les « matchs internes » au bureau étaient le moteur principal du développement — l'équipe de Midway s'affrontait furieusement sur les versions inachevées, et l'artiste Sal DiVita entrait chaque jour dans le bureau des programmeurs pour dire « il faut trois frames de plus pour l'animation de ce coup » ou « l'impact n'est pas assez sec ». Ce mode de développement « piloté par des fans hardcore internes » est le secret caché des succès de Midway dans les années 90.
6.4 Adam Bomb : Le 9ème homme jamais sélectionnable
Le débat sur « Adam Bomb est-il un personnage caché ? » dure depuis plus de vingt ans. Certains joueurs affirmaient avoir réussi à le sélectionner avec des combinaisons de touches complexes ; d'autres pensaient qu'il s'agissait juste de données résiduelles dans la ROM — un personnage supprimé à la dernière minute par Midway. Sal DiVita a fini par confirmer : Adam Bomb était bien prévu comme personnage caché, mais a été supprimé avant d'être fini. Ses données sont restées, mais il est injouable.
6.5 Influence sur les classiques comme « WWF No Mercy »
Bien qu'Acclaim ait suivi sa propre voie pour les jeux de catch console (« WWF War Zone », « WWF Attitude »), les chefs-d'œuvre de catch sur N64 développés par THQ et AKI, « WWF WrestleMania 2000 » et « WWF No Mercy », ont hérité spirituellement du concept de base de « WWF WrestleMania » arcade — remplacer les commandes lourdes et simulées des premiers jeux par un système de frappe + prise rapide. En ce sens, la version arcade a posé les bases du gameplay des jeux de catch pour la décennie suivante.











