I. Contexte du jeu
1.1 Univers et scénario
L'histoire de « Samurai Shodown II » (connu au Japon sous le nom de Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen) se déroule en 1789, un an après la défaite de Shiro Tokisada Amakusa. La paix est de courte durée : un esprit vengeur nommé « Mizuki Rashojin » possède une prêtresse et, au nom du dieu des ténèbres « Ambrosia », tente de plonger le monde dans le chaos.
Les survivants du premier volet — Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana, Galford, Hanzo Hattori et les autres — reprennent leurs lames. De nouveaux visages rejoignent cette lutte acharnée : le rival d'Haohmaru, Genjuro Kibagami ; la jeune guerrière de la tribu Ainu, Cham Cham ; le chevalier prussien Neinhalt Sieger ; et le vieux moine Nicotine Caffeine, maître d'Haohmaru et de Genjuro. Au plus profond du monde des démons, Mizuki Rashojin les attend avec ses pouvoirs surnaturels terrifiants.
L'univers de « Samurai Shodown II » est plus sombre et plus vaste que son prédécesseur. Si le premier jeu était une esquisse à l'encre de Chine, cette suite est une fresque complète, riche en couleurs et imprégnée de l'esthétique sanglante de l'Ukiyo-e.
1.2 Développement
« Samurai Shodown II » a été publié mondialement par SNK le 28 octobre 1994 sur le système d'arcade Neo Geo MVS. Produit par Eikichi Kawasaki, conçu par Yasushi Adachi, avec une bande-son composée par Yasumasa Yamada et Yasuo Yamate.
Le premier « Samurai Shodown » (1993) avait marqué les esprits avec son concept unique de combat à l'arme blanche, mais restait un essai aux mécaniques brutes. Pour cette suite, SNK a pris une décision audacieuse : reconstruire le système de fond en comble plutôt que de simplement ajouter quelques personnages. L'introduction des roulades, des petits sauts, de la position accroupie, de la parade (Parry), de la jauge de rage (POW) et du système de destruction d'armes a radicalement changé la logique des combats. Résultat : « Samurai Shodown II » a non seulement surpassé son prédécesseur, mais est devenu la référence ultime du genre, maintes fois saluée au cours des vingt dernières années.
Le jeu fut un succès commercial majeur, se classant 8e des revenus d'arcade au Japon en 1995, avec 335 505 unités vendues sur Neo Geo AES et CD. Il est largement considéré comme le coup de maître de SNK face à Capcom dans la guerre des jeux de combat des années 90, prouvant que SNK pouvait non seulement rivaliser, mais aussi redéfinir ce qu'un jeu de combat pouvait être.
II. Présentation des personnages
« Samurai Shodown II » propose 15 personnages jouables et 2 boss, offrant l'un des rosters les plus riches et variés de 1994.
Personnages initiaux (de retour)
Haohmaru
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Techniques spéciales | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★☆☆☆ |
- Arme : Fugudoku, un nodachi à la lame large.
- Coups signature : Senpuu Retsuzan (projectile tornade classique) ; Kogetsuzan (coup ascendant anti-aérien) ; Tenba Fuujin Zan (enchaînement dévastateur en mode POW).
- Évaluation : Le personnage équilibré par excellence, idéal pour les joueurs venant de « Street Fighter ». Ses attaques lourdes sont les plus puissantes du jeu, capables d'enlever 1/3 de la barre de vie. Son rival est Genjuro, avec qui il partage le même maître.
Nakoruru
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★☆☆☆ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Techniques spéciales | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
-
Arme : Chichi-ushi, une dague rituelle ancestrale.
-
Coups signature : Kamui Rimse (attaque combinée avec son faucon Mamahaha) ; Annu Mutsube (charge rapide) ; Vol sur Mamahaha (mobilité aérienne unique).
-
Évaluation : L'une des épéistes les plus emblématiques. Personnage de vitesse, elle utilise son faucon pour harceler l'adversaire à distance. Son vol est unique et lui permet d'éviter les duels au sol.
Ukyo Tachibana
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★★☆ |
| Vitesse | ★★★★☆ |
| Techniques spéciales | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Arme : Jishin-Mumei, une lame fine faite maison.
- Coups signature : Hiken Tsubame Gaeshi (estocade ultra-rapide) ; Hiken Oborogatana (iaido instantané) ; Pomme (projectile élégant).
- Évaluation : Le design le plus « samouraï » du jeu. Atteint de tuberculose, Ukyo incarne l'élégance fatale. Son Tsubame Gaeshi est l'un des coups les plus rapides du jeu, capable d'interrompre presque n'importe quelle animation.
Hanzo Hattori
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★☆☆ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Techniques spéciales | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★★★★ |
- Arme : Ninjato.
- Coups signature : Ninpo Bakuenryu (boule de feu + téléportation) ; Utsusemi Tenbu (substitutions) ; Kage Bunshin (clones).
- Évaluation : Le maître de la tromperie. Hanzo ne mise pas sur la force brute mais sur la psychologie, les téléportations et les clones. Très difficile à maîtriser, sa faible santé rend chaque erreur fatale.
Galford D. Weller
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★☆☆ |
| Vitesse | ★★★★☆ |
| Techniques spéciales | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★★☆ |
- Arme : Ninjato.
- Coups signature : Plasma Blade (projectile électrique) ; Poppy (son chien ninja) ; Strike Heads.
- Évaluation : Un ninja américain blond se proclamant « justicier ». Accompagné de son chien Poppy, il est l'un des personnages les plus divertissants, avec un style très inspiré des comics de super-héros.
Kyoshiro Senryo
Un artiste de Kabuki utilisant un éventail. Ses mouvements intègrent des poses dramatiques (« Mie ») et des danses tournoyantes.
Jubei Yagyu
Basé sur le légendaire épéiste historique. Borgne, il utilise le style à deux sabres avec des contres et des estocades précises.
Gen-an Shiranui
Un guerrier démon utilisant des griffes géantes. Ses attaques souterraines et sa silhouette étrange en font un personnage au contrôle de distance unique.
Wan-Fu
Un général de la dynastie Qing utilisant un énorme sabre. Sa portée est la plus longue du jeu, mais ses attaques lourdes sont très lentes.
Earthquake
Un ninja américain géant utilisant un kusarigama. Il possède la plus grande portée de projection, mais sa taille imposante fait de lui une cible facile.
Charlotte
Une escrimeuse française utilisant une rapière. Elle incarne le style occidental : précision, vitesse et percées rapides.
Nouveaux personnages
Genjuro Kibagami
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★★☆☆ |
| Techniques spéciales | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Arme : Baieidoku, une lame maudite.
- Coups signature : Ren-ga Zan (enchaînement à trois coups avec choix de hauteur) ; Oukashou (projectile de cartes à jouer).
- Évaluation : Le rival d'Haohmaru. Son style est celui d'un vagabond débauché. Très puissant en compétition grâce à ses options de mix-up et sa force de frappe.
Cham Cham
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★☆☆ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Techniques spéciales | ★★★☆☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Arme : Boomerang.
- Coups signature : Lancer de boomerang (angles variables) ; Paku Paku (son singe de compagnie).
- Évaluation : Une touche de fraîcheur et de jeunesse. Elle cherche son frère Tam Tam, transformé en singe sans qu'elle le sache. Un personnage rapide et imprévisible.
Neinhalt Sieger
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★★★★ |
| Vitesse | ★★☆☆☆ |
| Techniques spéciales | ★★★★☆ |
| Difficulté | ★★★☆☆ |
- Arme : Gantelet mécanique à vapeur avec canon intégré.
- Coups signature : Tir de canon ; Écrasement au poing.
- Évaluation : Un chevalier prussien anachronique. Il déconstruit l'esthétique samouraï avec sa force brute et ses armes à feu. Un personnage clivant mais unique.
Nicotine Caffeine
| Attribut | Note |
|---|---|
| Force d'attaque | ★★☆☆☆ |
| Vitesse | ★★★★★ |
| Techniques spéciales | ★★★★★ |
| Difficulté | ★★★★★ |
- Arme : Bâton zen.
- Coups signature : Poing de l'amnésie (fait oublier la dernière commande à l'adversaire) ; Rotation défensive.
- Évaluation : Le maître d'Haohmaru et Genjuro. Petit, rapide, il mise tout sur le contrôle psychologique et l'agacement de l'adversaire.
Boss
Mizuki Rashojin — Boss final
La première femme boss final de la série. Elle possède plusieurs formes et des attaques magiques dévastatrices. Son IA est redoutable, capable de « lire » les entrées du joueur.
Kuroko — Personnage caché
L'arbitre masqué du jeu. Il peut être sélectionné sous certaines conditions. Ses coups sont des clins d'œil aux autres jeux SNK (comme le « Haoh Shokoken » de Ryo Sakazaki).
III. Commandes et système
3.1 Commandes de base
« Samurai Shodown II » utilise la disposition standard Neo Geo à 4 boutons :
| Bouton | Action | Description |
|---|---|---|
| A (Léger) | Coupe rapide | Rapide, peu de dégâts, idéal pour débuter un combo |
| B (Moyen) | Coupe moyenne | Équilibre entre vitesse et puissance |
| A+B (Lourd) | Coupe lourde | Dégâts massifs, peut enlever 1/3 de vie |
| C (Léger) | Coup de pied | Attaque basse rapide |
| D (Moyen) | Coup de pied | Portée moyenne |
| C+D (Lourd) | Coup de pied | Attaque basse puissante |
3.2 Innovations révolutionnaires
Système de Rage (POW) : La jauge se remplit en encaissant des coups. Une fois pleine, vous entrez en mode « Rage » : vos dégâts augmentent et vous débloquez votre technique secrète (Super).
Destruction d'armes : Si votre technique secrète touche parfaitement, vous brisez l'arme de l'adversaire. Il doit alors se battre à mains nues jusqu'à ce qu'un livreur (« Hikyaku ») lui apporte une arme de remplacement.
Parade (Parry) : Le premier jeu de combat à introduire une parade offensive. Appuyez sur garde au moment précis de l'impact pour repousser l'adversaire et créer une ouverture.
Nouveaux mouvements :
- Roulades : Double appui sur ↙ ou ↘ pour esquiver.
- Petit saut : B+C pour un saut court.
- Accroupissement : Double appui sur ↓ pour éviter les projectiles.
3.3 Insultes cachées
Lorsque l'adversaire est étourdi, certaines commandes permettent de le transformer en marionnette ridicule. Purement humiliant, sans dégâts réels.
IV. Stratégies essentielles
Haohmaru : La puissance pure
Sa philosophie : le coup lourd. Ne frappez pas dans le vide. Attendez que l'adversaire s'approche, punissez ses erreurs avec une coupe lourde. Son Tenba Fuujin Zan est votre meilleure option de fin de match.
Genjuro : Le maître du mix-up
Son enchaînement à trois coups permet de varier la hauteur (haut/moyen/bas). Forcez l'adversaire à deviner, puis enchaînez avec son coup spécial.
Nakoruru : L'insaisissable
Ne restez jamais au corps à corps. Utilisez votre faucon pour harceler et votre mobilité aérienne pour rester hors de portée. Frappez et fuyez.
Nicotine Caffeine : Le psychologue
Ne soyez jamais agressif. Laissez l'adversaire venir, utilisez le « Poing de l'amnésie » pour briser son rythme, puis punissez-le.
Mizuki (Boss) : Le défi injuste
Elle lit vos entrées. La seule faille : son invocation de chien a un temps de recharge de 1,5 seconde. C'est votre seule fenêtre de tir.
V. Conseils avancés
- Ne spammez pas les coups lourds : Si vous ratez, vous êtes vulnérable pendant une seconde. Attendez une ouverture.
- Gérez votre jauge de rage : Le mode rage augmente vos dégâts de base. Ne lancez pas votre Super immédiatement, gardez-le pour achever l'adversaire.
- La roulade est sous-estimée : Elle permet de traverser les projectiles et de punir les adversaires trop confiants.
- La position accroupie est tactique : Elle permet d'éviter les projectiles hauts et les attaques aériennes.
- La période « sans arme » est cruciale : Si vous brisez l'arme adverse, foncez ! Ne le laissez pas respirer.
VI. Anecdotes et légendes
6.1 La parade : l'héritage de SNK
Le système de parade de 1994 a inspiré le « Blocking » de Street Fighter III (1997). L'histoire du jeu de combat doit beaucoup à cette innovation de SNK.
6.2 Le Seppuku
Si vous perdez un match sans avoir subi de dégâts (Perfect), votre personnage se fait seppuku. Un détail sombre qui a marqué les esprits en 1994.
6.3 Mizuki Rashojin
Un boss final féminin complexe, inspiré du folklore japonais et du théâtre Nô. Son design en trois phases était révolutionnaire pour l'époque.
6.4 La tragédie de Cham Cham
Le singe Paku Paku est en réalité son frère Tam Tam, transformé. Un scénario déchirant caché derrière un design coloré.
6.5 Le livreur « Hikyaku »
Ce personnage est devenu une mascotte récurrente de SNK, apparaissant dans de nombreux autres titres après ses débuts ici.
6.6 Le légendaire « Engrish »
Les traductions anglaises approximatives du jeu sont devenues cultes. SNK a admis plus tard qu'il était trop coûteux de les corriger à l'époque, les laissant ainsi dans l'histoire du jeu.
6.7 Le moment où SNK a égalé Capcom
En 1994, « Samurai Shodown II » a prouvé que SNK pouvait dominer un segment (le combat à l'arme blanche) que Capcom n'avait jamais exploré.
6.8 Une longévité de 30 ans
Toujours joué et réédité, le jeu reste une référence absolue dans les tournois rétro, surpassant souvent ses suites plus modernes.











