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masque d'arrière-plan
Samurai Shodown II

Samurai Shodown II

« Samurai Shodown II » est un jeu de combat à l'arme blanche sorti par SNK en 1994 sur Neo Geo. Il enrichit le premier opus avec de nouveaux personnages et approfondit les systèmes de rage et de destruction d'armes.

Émulateur
Arcade
Catégories de jeux
Nombre de joueurs
2
Langue
English
Année
1994
Développeur
SNK

À propos des jeux d'arcade : Samurai Shodown II

Maîtrisez la distance, les attaques tranchantes, les coups de pied et l'explosion de rage pour vivre des duels d'arcade intenses où chaque coup peut être décisif.

I. Contexte du jeu

1.1 Univers et scénario

L'histoire de « Samurai Shodown II » (connu au Japon sous le nom de Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen) se déroule en 1789, un an après la défaite de Shiro Tokisada Amakusa. La paix est de courte durée : un esprit vengeur nommé « Mizuki Rashojin » possède une prêtresse et, au nom du dieu des ténèbres « Ambrosia », tente de plonger le monde dans le chaos.

Les survivants du premier volet — Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana, Galford, Hanzo Hattori et les autres — reprennent leurs lames. De nouveaux visages rejoignent cette lutte acharnée : le rival d'Haohmaru, Genjuro Kibagami ; la jeune guerrière de la tribu Ainu, Cham Cham ; le chevalier prussien Neinhalt Sieger ; et le vieux moine Nicotine Caffeine, maître d'Haohmaru et de Genjuro. Au plus profond du monde des démons, Mizuki Rashojin les attend avec ses pouvoirs surnaturels terrifiants.

L'univers de « Samurai Shodown II » est plus sombre et plus vaste que son prédécesseur. Si le premier jeu était une esquisse à l'encre de Chine, cette suite est une fresque complète, riche en couleurs et imprégnée de l'esthétique sanglante de l'Ukiyo-e.

1.2 Développement

« Samurai Shodown II » a été publié mondialement par SNK le 28 octobre 1994 sur le système d'arcade Neo Geo MVS. Produit par Eikichi Kawasaki, conçu par Yasushi Adachi, avec une bande-son composée par Yasumasa Yamada et Yasuo Yamate.

Le premier « Samurai Shodown » (1993) avait marqué les esprits avec son concept unique de combat à l'arme blanche, mais restait un essai aux mécaniques brutes. Pour cette suite, SNK a pris une décision audacieuse : reconstruire le système de fond en comble plutôt que de simplement ajouter quelques personnages. L'introduction des roulades, des petits sauts, de la position accroupie, de la parade (Parry), de la jauge de rage (POW) et du système de destruction d'armes a radicalement changé la logique des combats. Résultat : « Samurai Shodown II » a non seulement surpassé son prédécesseur, mais est devenu la référence ultime du genre, maintes fois saluée au cours des vingt dernières années.

Le jeu fut un succès commercial majeur, se classant 8e des revenus d'arcade au Japon en 1995, avec 335 505 unités vendues sur Neo Geo AES et CD. Il est largement considéré comme le coup de maître de SNK face à Capcom dans la guerre des jeux de combat des années 90, prouvant que SNK pouvait non seulement rivaliser, mais aussi redéfinir ce qu'un jeu de combat pouvait être.

II. Présentation des personnages

« Samurai Shodown II » propose 15 personnages jouables et 2 boss, offrant l'un des rosters les plus riches et variés de 1994.

Personnages initiaux (de retour)

Haohmaru

AttributNote
Force d'attaque★★★★★
Vitesse★★★☆☆
Techniques spéciales★★★★☆
Difficulté★★☆☆☆
  • Arme : Fugudoku, un nodachi à la lame large.
  • Coups signature : Senpuu Retsuzan (projectile tornade classique) ; Kogetsuzan (coup ascendant anti-aérien) ; Tenba Fuujin Zan (enchaînement dévastateur en mode POW).
  • Évaluation : Le personnage équilibré par excellence, idéal pour les joueurs venant de « Street Fighter ». Ses attaques lourdes sont les plus puissantes du jeu, capables d'enlever 1/3 de la barre de vie. Son rival est Genjuro, avec qui il partage le même maître.

Nakoruru

AttributNote
Force d'attaque★★☆☆☆
Vitesse★★★★★
Techniques spéciales★★★★☆
Difficulté★★★★☆
  • Arme : Chichi-ushi, une dague rituelle ancestrale.

  • Coups signature : Kamui Rimse (attaque combinée avec son faucon Mamahaha) ; Annu Mutsube (charge rapide) ; Vol sur Mamahaha (mobilité aérienne unique).

  • Évaluation : L'une des épéistes les plus emblématiques. Personnage de vitesse, elle utilise son faucon pour harceler l'adversaire à distance. Son vol est unique et lui permet d'éviter les duels au sol.

Ukyo Tachibana

AttributNote
Force d'attaque★★★★☆
Vitesse★★★★☆
Techniques spéciales★★★★★
Difficulté★★★★☆
  • Arme : Jishin-Mumei, une lame fine faite maison.
  • Coups signature : Hiken Tsubame Gaeshi (estocade ultra-rapide) ; Hiken Oborogatana (iaido instantané) ; Pomme (projectile élégant).
  • Évaluation : Le design le plus « samouraï » du jeu. Atteint de tuberculose, Ukyo incarne l'élégance fatale. Son Tsubame Gaeshi est l'un des coups les plus rapides du jeu, capable d'interrompre presque n'importe quelle animation.

Hanzo Hattori

AttributNote
Force d'attaque★★★☆☆
Vitesse★★★★★
Techniques spéciales★★★★☆
Difficulté★★★★★
  • Arme : Ninjato.
  • Coups signature : Ninpo Bakuenryu (boule de feu + téléportation) ; Utsusemi Tenbu (substitutions) ; Kage Bunshin (clones).
  • Évaluation : Le maître de la tromperie. Hanzo ne mise pas sur la force brute mais sur la psychologie, les téléportations et les clones. Très difficile à maîtriser, sa faible santé rend chaque erreur fatale.

Galford D. Weller

AttributNote
Force d'attaque★★★☆☆
Vitesse★★★★☆
Techniques spéciales★★★☆☆
Difficulté★★★★☆
  • Arme : Ninjato.
  • Coups signature : Plasma Blade (projectile électrique) ; Poppy (son chien ninja) ; Strike Heads.
  • Évaluation : Un ninja américain blond se proclamant « justicier ». Accompagné de son chien Poppy, il est l'un des personnages les plus divertissants, avec un style très inspiré des comics de super-héros.

Kyoshiro Senryo

Un artiste de Kabuki utilisant un éventail. Ses mouvements intègrent des poses dramatiques (« Mie ») et des danses tournoyantes.

Jubei Yagyu

Basé sur le légendaire épéiste historique. Borgne, il utilise le style à deux sabres avec des contres et des estocades précises.

Gen-an Shiranui

Un guerrier démon utilisant des griffes géantes. Ses attaques souterraines et sa silhouette étrange en font un personnage au contrôle de distance unique.

Wan-Fu

Un général de la dynastie Qing utilisant un énorme sabre. Sa portée est la plus longue du jeu, mais ses attaques lourdes sont très lentes.

Earthquake

Un ninja américain géant utilisant un kusarigama. Il possède la plus grande portée de projection, mais sa taille imposante fait de lui une cible facile.

Charlotte

Une escrimeuse française utilisant une rapière. Elle incarne le style occidental : précision, vitesse et percées rapides.

Nouveaux personnages

Genjuro Kibagami

AttributNote
Force d'attaque★★★★★
Vitesse★★★☆☆
Techniques spéciales★★★★★
Difficulté★★★☆☆
  • Arme : Baieidoku, une lame maudite.
  • Coups signature : Ren-ga Zan (enchaînement à trois coups avec choix de hauteur) ; Oukashou (projectile de cartes à jouer).
  • Évaluation : Le rival d'Haohmaru. Son style est celui d'un vagabond débauché. Très puissant en compétition grâce à ses options de mix-up et sa force de frappe.

Cham Cham

AttributNote
Force d'attaque★★★☆☆
Vitesse★★★★★
Techniques spéciales★★★☆☆
Difficulté★★★☆☆
  • Arme : Boomerang.
  • Coups signature : Lancer de boomerang (angles variables) ; Paku Paku (son singe de compagnie).
  • Évaluation : Une touche de fraîcheur et de jeunesse. Elle cherche son frère Tam Tam, transformé en singe sans qu'elle le sache. Un personnage rapide et imprévisible.

Neinhalt Sieger

AttributNote
Force d'attaque★★★★★
Vitesse★★☆☆☆
Techniques spéciales★★★★☆
Difficulté★★★☆☆
  • Arme : Gantelet mécanique à vapeur avec canon intégré.
  • Coups signature : Tir de canon ; Écrasement au poing.
  • Évaluation : Un chevalier prussien anachronique. Il déconstruit l'esthétique samouraï avec sa force brute et ses armes à feu. Un personnage clivant mais unique.

Nicotine Caffeine

AttributNote
Force d'attaque★★☆☆☆
Vitesse★★★★★
Techniques spéciales★★★★★
Difficulté★★★★★
  • Arme : Bâton zen.
  • Coups signature : Poing de l'amnésie (fait oublier la dernière commande à l'adversaire) ; Rotation défensive.
  • Évaluation : Le maître d'Haohmaru et Genjuro. Petit, rapide, il mise tout sur le contrôle psychologique et l'agacement de l'adversaire.

Boss

Mizuki Rashojin — Boss final

La première femme boss final de la série. Elle possède plusieurs formes et des attaques magiques dévastatrices. Son IA est redoutable, capable de « lire » les entrées du joueur.

Kuroko — Personnage caché

L'arbitre masqué du jeu. Il peut être sélectionné sous certaines conditions. Ses coups sont des clins d'œil aux autres jeux SNK (comme le « Haoh Shokoken » de Ryo Sakazaki).

III. Commandes et système

3.1 Commandes de base

« Samurai Shodown II » utilise la disposition standard Neo Geo à 4 boutons :

BoutonActionDescription
A (Léger)Coupe rapideRapide, peu de dégâts, idéal pour débuter un combo
B (Moyen)Coupe moyenneÉquilibre entre vitesse et puissance
A+B (Lourd)Coupe lourdeDégâts massifs, peut enlever 1/3 de vie
C (Léger)Coup de piedAttaque basse rapide
D (Moyen)Coup de piedPortée moyenne
C+D (Lourd)Coup de piedAttaque basse puissante

3.2 Innovations révolutionnaires

Système de Rage (POW) : La jauge se remplit en encaissant des coups. Une fois pleine, vous entrez en mode « Rage » : vos dégâts augmentent et vous débloquez votre technique secrète (Super).

Destruction d'armes : Si votre technique secrète touche parfaitement, vous brisez l'arme de l'adversaire. Il doit alors se battre à mains nues jusqu'à ce qu'un livreur (« Hikyaku ») lui apporte une arme de remplacement.

Parade (Parry) : Le premier jeu de combat à introduire une parade offensive. Appuyez sur garde au moment précis de l'impact pour repousser l'adversaire et créer une ouverture.

Nouveaux mouvements :

  • Roulades : Double appui sur ↙ ou ↘ pour esquiver.
  • Petit saut : B+C pour un saut court.
  • Accroupissement : Double appui sur ↓ pour éviter les projectiles.

3.3 Insultes cachées

Lorsque l'adversaire est étourdi, certaines commandes permettent de le transformer en marionnette ridicule. Purement humiliant, sans dégâts réels.

IV. Stratégies essentielles

Haohmaru : La puissance pure

Sa philosophie : le coup lourd. Ne frappez pas dans le vide. Attendez que l'adversaire s'approche, punissez ses erreurs avec une coupe lourde. Son Tenba Fuujin Zan est votre meilleure option de fin de match.

Genjuro : Le maître du mix-up

Son enchaînement à trois coups permet de varier la hauteur (haut/moyen/bas). Forcez l'adversaire à deviner, puis enchaînez avec son coup spécial.

Nakoruru : L'insaisissable

Ne restez jamais au corps à corps. Utilisez votre faucon pour harceler et votre mobilité aérienne pour rester hors de portée. Frappez et fuyez.

Nicotine Caffeine : Le psychologue

Ne soyez jamais agressif. Laissez l'adversaire venir, utilisez le « Poing de l'amnésie » pour briser son rythme, puis punissez-le.

Mizuki (Boss) : Le défi injuste

Elle lit vos entrées. La seule faille : son invocation de chien a un temps de recharge de 1,5 seconde. C'est votre seule fenêtre de tir.

V. Conseils avancés

  1. Ne spammez pas les coups lourds : Si vous ratez, vous êtes vulnérable pendant une seconde. Attendez une ouverture.
  2. Gérez votre jauge de rage : Le mode rage augmente vos dégâts de base. Ne lancez pas votre Super immédiatement, gardez-le pour achever l'adversaire.
  3. La roulade est sous-estimée : Elle permet de traverser les projectiles et de punir les adversaires trop confiants.
  4. La position accroupie est tactique : Elle permet d'éviter les projectiles hauts et les attaques aériennes.
  5. La période « sans arme » est cruciale : Si vous brisez l'arme adverse, foncez ! Ne le laissez pas respirer.

VI. Anecdotes et légendes

6.1 La parade : l'héritage de SNK

Le système de parade de 1994 a inspiré le « Blocking » de Street Fighter III (1997). L'histoire du jeu de combat doit beaucoup à cette innovation de SNK.

6.2 Le Seppuku

Si vous perdez un match sans avoir subi de dégâts (Perfect), votre personnage se fait seppuku. Un détail sombre qui a marqué les esprits en 1994.

6.3 Mizuki Rashojin

Un boss final féminin complexe, inspiré du folklore japonais et du théâtre Nô. Son design en trois phases était révolutionnaire pour l'époque.

6.4 La tragédie de Cham Cham

Le singe Paku Paku est en réalité son frère Tam Tam, transformé. Un scénario déchirant caché derrière un design coloré.

6.5 Le livreur « Hikyaku »

Ce personnage est devenu une mascotte récurrente de SNK, apparaissant dans de nombreux autres titres après ses débuts ici.

6.6 Le légendaire « Engrish »

Les traductions anglaises approximatives du jeu sont devenues cultes. SNK a admis plus tard qu'il était trop coûteux de les corriger à l'époque, les laissant ainsi dans l'histoire du jeu.

6.7 Le moment où SNK a égalé Capcom

En 1994, « Samurai Shodown II » a prouvé que SNK pouvait dominer un segment (le combat à l'arme blanche) que Capcom n'avait jamais exploré.

6.8 Une longévité de 30 ans

Toujours joué et réédité, le jeu reste une référence absolue dans les tournois rétro, surpassant souvent ses suites plus modernes.

FAQ

Q1: Quelle est la différence avec le premier « Samurai Shodown » ?
A: Un monde d'écart. Le premier était un essai, le second est un chef-d'œuvre abouti. Le système a été entièrement repensé pour plus de profondeur.
Q2: Que faire si mon arme est brisée ?
A: Combattez à mains nues et survivez quelques secondes jusqu'à ce que le livreur vous apporte une nouvelle arme.
Q3: Pourquoi mon Super ne brise-t-il pas toujours l'arme ?
A: Il faut que votre jauge soit pleine et que le coup touche parfaitement, sans aucune garde adverse.
Q4: Comment sélectionner Kuroko ?
A: Via des commandes spécifiques ou en terminant le mode solo selon la version.
Q5: Le jeu est-il équilibré ?
A: Genjuro et Ukyo sont très forts, tandis que Gen-an et Wan-Fu sont plus faibles. Mais pour 1994, l'équilibre est très correct.
Q6: La version Neo Geo CD vaut-elle le coup ?
A: Pour la bande-son CD, oui. Mais les temps de chargement sont longs. La version ACA Neo Geo est préférable pour jouer.
Q7: « Samurai Shodown II » est-il vraiment le premier à avoir une parade ?
A: Oui, c'est le pionnier de cette mécanique en 1994.