I. Contexto do Jogo
1.1 Cenário e Conceito
Em 1996, a CAPCOM fez algo que agitou os fliperamas de todo o mundo: colocou a popular equipe de mutantes da Marvel, os X-Men, para lutar contra os personagens da icônica franquia japonesa Street Fighter na mesma máquina. O jogo não possui uma trama complexa; a premissa é um "choque de universos paralelos", reunindo Wolverine e Ryu, Tempestade e Chun-Li, Magneto e M. Bison no mesmo campo de batalha. Os jogadores escolhem dois personagens para formar uma equipe e enfrentam diversos oponentes até o confronto final contra o antigo mutante Apocalipse.
Essa mistura sem pretensões lógicas é o que torna a cultura arcade dos anos 90 tão fascinante. O jogo funde a precisão técnica dos jogos de luta japoneses com a estética exagerada das HQs americanas — você pode controlar Magneto para bloquear o oponente com uma tempestade magnética e, em seguida, trocar para Chun-Li para finalizar com o seu famoso chute. O design foi criado para "agradar ao mercado ocidental", inspirando-se no formato de duplas do wrestling americano, estabelecendo o tom frenético que definiria toda a série VS.
1.2 Histórico de Desenvolvimento
Este é o terceiro jogo de luta licenciado pela Marvel lançado pela CAPCOM na placa CPS-2, após X-Men: Children of the Atom (1994) e Marvel Super Heroes (1995). O produtor foi Tetsuya Iitsuka, com design de jogo de Atsushi Tomita e trilha sonora de Yuki Iwai e Yuko Takehara. A versão arcade foi lançada no Japão em 9 de setembro de 1996 e chegou à América do Norte no mês seguinte, tornando-se rapidamente um dos jogos de luta mais populares da época.
O ponto de virada no desenvolvimento ocorreu quando a equipe decidiu mudar o foco da luta individual para a troca de personagens em tempo real. Segundo Tomita, o programador principal, Sr. Ikawa, teve que lidar com essa "remodelação total". Embora o plano original fosse criar animações de troca únicas para cada personagem, a equipe optou por um chute padrão por ser "mais confortável" — movimento que se tornou a marca registrada da série VS. Outro elemento clássico surgiu de um bug: o efeito de brilho criado por Sagata para os golpes foi considerado "sem impacto" pela equipe. Quando estavam prestes a removê-lo, um erro de código fez com que ele aparecesse durante o super pulo. A equipe achou que ficou "legal" e o manteve — tornando-se o efeito visual de super pulo usado até hoje.
II. Introdução aos Personagens
O jogo conta com 17 personagens jogáveis. A maioria dos X-Men segue o estilo de Children of the Atom (Vampira, Gambit e Dentes de Sabre foram redesenhados), enquanto os lutadores de Street Fighter derivam de Street Fighter Alpha 2 com visuais bastante exagerados.
Personagens de X-Men (8):
| Personagem (EN) | Personagem (PT) | Estilo de Luta |
|---|---|---|
| Cyclops | Ciclope | Pressão de média/longa distância, super raio com grande área de cobertura |
| Wolverine | Wolverine | Combate corpo a corpo veloz, combos de garras de alto dano |
| Storm | Tempestade | Mobilidade aérea superior, ataques de raio que cobrem a tela |
| Rogue | Vampira | Absorve golpes dos oponentes, alta versatilidade tática |
| Gambit | Gambit | Controle de média distância com cartas carregadas, combos fluidos |
| Sabretooth | Dentes de Sabre | Estilo agarrão pesado, velocidade de investida surpreendente |
| Magneto | Magneto | Controle com projéteis, dash aéreo flexível |
| Juggernaut | Fanático | Investida com super armadura, difícil de interromper |
Personagens de Street Fighter (8+1 oculto):
| Personagem (EN) | Personagem (PT) | Estilo de Luta |
|---|---|---|
| Ryu | Ryu | Equilibrado, Hadouken de vácuo com efeitos visuais exagerados |
| Ken | Ken | Shoryuken poderoso com alto dano, ótimos combos aéreos |
| Chun-Li | Chun-Li | Pressão excelente com o chute múltiplo, projéteis rápidos |
| Charlie | Charlie | Sonic Boom e golpes de investida versáteis |
| Dhalsim | Dhalsim | Alcance longo, teletransporte imprevisível |
| Zangief | Zangief | Agarrões de comando com alcance absurdo, visual impactante |
| Cammy | Cammy | Investidas rápidas, combos fluidos com o Spiral Arrow |
| M. Bison | M. Bison | Projéteis de energia com grande alcance e prioridade alta |
Personagem Oculto: Akuma — Na tela de seleção, coloque o cursor sobre Magneto, Fanático, Dhalsim ou M. Bison e pressione "Cima". Possui o icônico Shun Goku Satsu (Soco Fraco, Soco Fraco, Frente, Chute Fraco, Soco Forte).
Chefe Final: Apocalipse — Um personagem gigante que ocupa um terço da tela, possui super armadura, causa ondas de choque em toda a tela com seus socos e dispara lasers pelos olhos.
III. Controles e Jogabilidade
3.1 Controles Básicos
O jogo utiliza o layout padrão de seis botões da CPS-2 (três socos + três chutes). Dois toques para frente ou para trás realizam dash ou pulo para trás; pressione baixo e rapidamente cima para um super pulo. Ao defender, pressione os três botões de soco para repelir o oponente; ao defender, pressione diagonal inferior-trás + soco forte e chute forte (consome uma barra de super) para um contra-ataque. Pressione soco ao ser agarrado para escapar e, ao ser lançado, pressione diagonal inferior-trás + soco para recuperar o equilíbrio.
O sistema de troca é o núcleo: pressione soco forte + chute forte para realizar um ataque de troca — o personagem reserva entra com um chute voador invencível. Consuma duas barras de super para realizar o ataque combinado, onde ambos os personagens atacam simultaneamente.
3.2 Supers e Sistema de Combo
Cada personagem possui de 1 a 3 super golpes. O sistema de combos permite encadear golpes na ordem: Soco Fraco → Soco Médio → Soco Forte → Golpe Especial → Super Golpe. O combo aéreo (Aerial Rave) permite perseguir o oponente após lançá-lo ao ar.
O ataque combinado é o design mais revolucionário do jogo — ver o Hadouken de Ryu sobreposto ao canhão magnético de Magneto era um espetáculo visual sem precedentes em 1996.
IV. Fluxo de Fases e Estratégia contra Chefes
O modo arcade segue um sistema de eliminação simples (sem o tradicional melhor de três), com 7 a 8 lutas.
| Fase | Cenário | Oponente | Dicas |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Death Valley / The Cataract | Aleatório | Aquecimento, pratique combos aéreos |
| 3-4 | Temple of Fists / On The Hilltop | Combos fortes | Use o super pulo para atravessar projéteis |
| 5 | Showdown In The Park | Combos poderosos | Troque de personagens para recuperar vida |
| 6 (Condição) | Invasão | Akuma + Aleatório | Finalize com ataque combinado pelo menos duas vezes |
| Final | Apocalypse Now! | Apocalipse | Veja abaixo |
Estratégia contra Apocalipse: Ele possui super armadura. O soco no chão cria uma onda de choque inevitável — a única forma de evitar é pular para trás do braço dele. Ataque após ele errar um golpe e recue imediatamente. Não seja ganancioso.
V. Dicas de Sobrevivência
- Troque de personagens frequentemente. O personagem reserva recupera vida lentamente.
- Aprenda um combo aéreo básico para cada personagem principal.
- Use o ataque combinado assim que tiver duas barras cheias.
- O contra-ataque defensivo é a melhor forma de sair de uma pressão intensa.
- O super pulo combinado com o dash aéreo é a ferramenta de movimentação mais subestimada.
- Contra Apocalipse, nunca tente combos longos; bata e recue.
VI. Curiosidades e Lendas Arcade
A Guerra do Cartucho de 4MB: A versão de Saturn de 1997 foi a primeira a exigir um cartucho de expansão de 4MB. Embora caro, permitiu uma conversão perfeita do arcade. A versão de PS1, com apenas 2MB, teve o sistema de troca removido, resultando em críticas negativas.
O Bug que virou Ícone: O efeito de brilho nos golpes, que seria removido, tornou-se o efeito visual padrão dos super pulos após um erro de código.
Akuma e o Boca a Boca: Como não havia dicas no jogo, a descoberta de como selecionar Akuma se espalhou pelos fliperamas através de rumores e observação, criando um verdadeiro evento social.






