一、遊戲背景
1.1 世界觀設定
1996年,CAPCOM做了一件讓全球街機廳沸騰的事——將美國漫威的超人氣變種人團隊X戰警與日本國民格鬥IP《街頭霸王》的角色塞進同一台機器互毆。遊戲沒有複雜的劇情鋪墊,僅以"平行宇宙碰撞"為設定,把金鋼狼和隆、暴風女和春麗、萬磁王和維加拉到了同一片戰場上。玩家從兩方陣營各選一位角色組成雙人戰隊,一路擊敗各路組合,最終面對古老變種人天啟的審判。
這種不需要邏輯的跨界狂歡,恰恰是90年代街機文化最迷人的特質。遊戲將日式格鬥的精密手感與美式漫畫的誇張美學熔於一爐——你可以操控萬磁王用磁場風暴封鎖對手,然後切換春麗用百裂腳終結全場。它的設計初衷是"迎合歐美市場",刻意借鑒了美式摔角娛樂的雙人組隊形式,為後來整個VS.系列奠定了狂野不羈的基調。
1.2 開發歷程
本作是CAPCOM在CPS-2基板上推出的第三款漫威授權格鬥遊戲,前作為《X-Men: Children of the Atom》(1994)和《Marvel Super Heroes》(1995)。製作人飯塚哲也策劃、富田篤擔任遊戲設計、音樂由岩井由紀和竹原裕子負責。街機版於1996年9月9日在日本首發,次月登陸北美,迅速成為投幣率最高的格鬥遊戲之一。
開發中最關鍵的轉折發生在中期——團隊決定將核心玩法從單人戰鬥轉向雙人即時切換。據富田回憶,主程式設計師伊川先生被迫應對這場"無理的全面返工"。原本計畫為每位角色設計不同的換人攻擊動畫,但最終統一用踢擊動作是因為它"用起來最舒服"——這個踢擊後來成了VS.系列的標誌。另一個經典元素則來自Bug:開發者嵯峨田為打擊效果做的閃光粒子被一致認為"不像打中東西",正要刪除時,一次代碼失誤讓它出現在了超級跳躍中,團隊覺得"挺好看",就保留了——這便成了VS.系列沿用至今的超級跳躍特效。
二、角色介紹
本作共17名可操作角色。X戰警方精靈大多沿襲自《Children of the Atom》(小淘氣、牌皇、劍齒虎為全新繪製),街霸方則源於《Street Fighter Alpha 2》並被大幅誇張化。
X戰警方角色(8名):
| 角色(英文) | 角色(中文) | 流派特點 |
|---|---|---|
| Cyclops | 鐳射眼 | 中遠距壓制,眼部光束超必殺判定覆蓋大範圍 |
| Wolverine | 金鋼狼 | 高速近戰,爪擊連段高傷害,飛撲起手快 |
| Storm | 暴風女 | 空中機動頂尖,閃電旋風覆蓋全屏 |
| Rogue | 小淘氣 | 吸收對手招式,戰術變數最大 |
| Gambit | 牌皇 | 充能撲克牌中距牽制,棍術連擊流暢 |
| Sabretooth | 劍齒虎 | 重量級投技型,突進速度驚人 |
| Magneto | 萬磁王 | 飛行道具壓制,空中衝刺靈活 |
| Juggernaut | 紅坦克 | 超級裝甲衝鋒,突進難被普攻打斷 |
街霸方角色(8名+1隱藏):
| 角色(英文) | 角色(中文) | 流派特點 |
|---|---|---|
| Ryu | 隆 | 全能型,真空波動拳特效極度誇張 |
| Ken | 肯 | 昇龍拳強化版傷害突出,空中連段出色 |
| Chun-Li | 春麗 | 百裂腳壓起身極強,氣功拳彈速快 |
| Charlie | 納什 | 音速手刀和正義裁決兼顧遠程與突進 |
| Dhalsim | 達爾西姆 | 長手長腳遠端牽制,瑜伽傳送難捉摸 |
| Zangief | 桑吉爾夫 | 指令投距離誇張,旋轉打樁機視覺震撼 |
| Cammy | 嘉米 | 突進踢技起手快,螺旋箭連段流暢 |
| M. Bison | 維加 | 精神力飛行道具覆蓋範圍大,判定霸道 |
隱藏角色: 豪鬼——選擇畫面中對準萬磁王、紅坦克、達爾西姆或拜森按"上"即可選用,擁有標誌性的瞬獄殺(輕拳·輕拳·前·輕腳·重拳)。
最終Boss: 天啟(Apocalypse)——佔據螢幕三分之一大小的巨型角色,擁有超級裝甲判定,巨拳砸地產生全屏衝擊波、鑽頭手臂有長蓄力前搖、眼部雷射掃射地面。
三、操作控制方式
3.1 基礎操作
遊戲採用標準CPS-2六鍵佈局(輕中重三拳+三腳)。搖桿前前為前衝,後後為後躍;按下後迅速推上為超級跳躍,起跳後可空中八方向衝刺。防禦中按三個拳鍵可彈開對手;防禦中後斜下+重拳重腳(耗一條超必殺槽)發動防禦反擊,換人同時反制對方。被投抓取瞬間按拳鍵拆投,被擊飛時後斜下+拳鍵受身。
換人系統是核心:按重拳+重腳即釋放換人攻擊——場下角色以無敵飛踢入場替換當前角色。消耗兩條超必殺槽輸入下前+重拳重腳發動合體超必殺,兩名角色同時釋放各自的超必殺形成全屏轟炸。
3.2 超必殺與連鎖系統
每位角色擁有1至3種超必殺。以隆為例:真空波動拳(下前+兩拳,空中可)打出貫通全屏的巨大光柱;真昇龍拳(前下前+兩拳)提供無敵返場手段。連鎖技系統允許按輕中重順序銜接:輕拳→中拳→重拳→必殺技→超必殺技。空中連段(Aerial Rave)繼承自《Children of the Atom》,將對手浮空後追擊整套空中連續技。
合體超必殺是本作最具顛覆性的設計——例如隆的真空波動拳疊加萬磁王的磁力衝擊炮同時釋放,全屏特效轟炸在1996年的街機廳中堪稱降維打擊。
四、關卡流程與BOSS攻略
街機模式採用單局淘汰制(無傳統三局兩勝),共7至8戰。
| 關卡 | 場景 | 對手 | 攻略要點 |
|---|---|---|---|
| 第1-2戰 | Death Valley / The Cataract | 隨機組合 | 熱身階段,練習連鎖與空中連段 |
| 第3-4戰 | Temple of Fists / On The Hilltop | 高強度組合(如萬磁王+達爾西姆) | 善用超級跳躍穿越彈幕 |
| 第5戰 | Showdown In The Park | 強力組合 | 保持換人讓場下角色回血 |
| 第6戰(條件) | 亂入戰 | 豪鬼+隨機角色 | 前5場至少兩次用合體超必殺終結觸發;豪鬼AI激進,保持距離牽制 |
| 最終戰 | Apocalypse Now! | 天啟 | 見下方 |
天啟Boss戰詳解: 天啟擁有超級裝甲,大部分攻擊無法打出硬直。巨拳砸地產生全屏不可防禦衝擊波——唯一躲避方法是跳到其手臂後方;鑽頭手臂約有三秒蓄力前搖,跳躍即可規避;眼部雷射沿地面掃射,需超級跳躍翻越。策略很簡單:等它出招落空後打一套,打完立刻後退,切勿貪招。合體超必殺對巨型Boss有鎖定傷害優勢。體型越大反而越好打,天啟因此被玩家戲稱為"史上最弱最終Boss"之一。
五、遊戲技巧與進階攻略
5.1 基礎生存技巧
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頻繁換人。場下角色緩慢恢復體力至紅色血量線,將兩位角色輪流使用,避免被對手針對打穿一人。
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浮空→超級跳躍→空中連段→超必殺收尾是通用的高傷害公式,優先掌握主力角色至少一條穩定的空中連段路線。
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兩條槽蓄滿立刻釋放合體超必殺,切勿猶豫——對手同樣在蓄槽。
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防禦反擊(耗一條槽)是被壓制時的最直接脫身手段:防禦中後斜下+重拳重腳,換人踢開對手。
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超級跳躍配合空中八方向衝刺是新手最低估的移動手段,能穿越全屏飛行道具和發動逆向攻擊。
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對天啟永遠不要貪招,出招落空後上前打一套立即後退。
六、奇聞軼事與街機傳說
4MB加速卡的獨立戰爭: 1997年土星版是遊戲史上首款強制要求4MB擴展記憶體卡運行的遊戲。這張售價5800日元的卡比全新遊戲還貴,卻實現了街機完美移植——完整2V2換人、零讀盤、全部動畫幀數。但世嘉拒絕在北美和歐洲生產該卡,導致這款面向歐美市場的作品反而在歐美玩不到。PS版則苦於僅有2MB記憶體,被迫砍掉換人系統退化為1V1附援護攻擊,GameSpot給出慘烈3.6分——然而PS版42萬套的銷量遠超土星版的26萬套。
閃光特效的Bug逆襲: 開發者為打擊命中所做的閃光特效被團隊一致認為"沒打擊感",正要刪除時一次Bug讓它錯誤地出現在超級跳躍中。所有人看愣了——"挺好看的。"於是這個本該被丟棄的特效成了VS.系列沿用至今的標誌性視覺元素。
豪鬼的口耳相傳: 本作是豪鬼首次以隱藏角色身份出現在非街霸正統續作中。選人方式不做任何遊戲內提示——對準特定角色按住"上"才能調出,全靠街機廳的口耳相傳。一個玩家偶然發現,然後全廳的人湧過來圍觀。
CPS-2的極限策略: 到1996年CPS-2已顯老舊,但它有一樣對手望塵莫及的優勢——同屏精靈顯示數量。於是團隊把雙人合體超必殺設計成全屏特效轟炸且不掉一幀不丟一個精靈。"既然硬體只有這樣,就把唯一的長處做到極致。"這個務實的哲學讓本作在3D浪潮中倖存,也為CAPCOM的跨界格鬥帝國打下了第一根樁。






