I. Hintergrund des Spiels
1.1 Das Setting
Im Jahr 1996 sorgte CAPCOM für Aufsehen in den Spielhallen weltweit, als sie die beliebten Mutanten aus Marvels „X-Men“ mit den Charakteren aus der japanischen Kult-Reihe „Street Fighter“ in einem einzigen Automaten aufeinanderprallen ließen. Ohne komplexe Hintergrundgeschichte, basierend auf der Idee einer „Kollision paralleler Universen“, wurden Wolverine und Ryu, Storm und Chun-Li sowie Magneto und M. Bison auf dasselbe Schlachtfeld geschickt. Spieler wählen jeweils zwei Kämpfer für ihr Team aus, um sich durch eine Reihe von Gegnern bis zum finalen Kampf gegen den uralten Mutanten Apocalypse durchzuschlagen.
Dieser logikfreie Crossover-Wahnsinn war genau das, was die Arcade-Kultur der 90er Jahre so faszinierend machte. Das Spiel verschmolz das präzise Kampfgefühl japanischer Spiele mit der übertriebenen Ästhetik amerikanischer Comics – man konnte Magneto steuern, um den Gegner mit einem Magnetic Tempest zu blockieren, und dann zu Chun-Li wechseln, um den Kampf mit einem Hyakuretsukyaku zu beenden. Das Design war ursprünglich darauf ausgelegt, den „westlichen Markt zu bedienen“, und orientierte sich bewusst am Tag-Team-Format des amerikanischen Wrestlings, was den Grundstein für den wilden Stil der gesamten VS.-Serie legte.
1.2 Entwicklungsgeschichte
Dies war das dritte Marvel-lizenzierte Kampfspiel von CAPCOM auf der CPS-2-Plattform, nach „X-Men: Children of the Atom“ (1994) und „Marvel Super Heroes“ (1995). Produzent Tetsuya Iizuka, Game Designer Atsushi Tomita sowie die Komponisten Yuki Iwai und Yuko Takehara zeichneten für das Projekt verantwortlich. Die Arcade-Version erschien am 9. September 1996 in Japan und erreichte einen Monat später Nordamerika, wo sie schnell zu einem der beliebtesten Kampfspiele wurde.
Der entscheidende Wendepunkt in der Entwicklung war die Entscheidung, das Gameplay von Einzelkämpfen auf Echtzeit-Tag-Team-Kämpfe umzustellen. Laut Tomita musste der Hauptprogrammierer, Herr Ikawa, eine „komplette und mühsame Überarbeitung“ bewältigen. Ursprünglich sollten für jeden Charakter individuelle Wechsel-Angriffe animiert werden, doch man entschied sich einheitlich für den Kick, da er sich „am besten anfühlte“ – dieser Kick wurde später zum Markenzeichen der VS.-Serie. Ein weiteres klassisches Element entstand durch einen Bug: Die Lichteffekte, die Entwickler Sagata für Treffer entworfen hatte, wurden vom Team als „nicht wuchtig genug“ empfunden. Als man sie löschen wollte, führte ein Programmierfehler dazu, dass sie bei Sprüngen auftauchten. Das Team fand es „eigentlich ganz gut“ und behielt es bei – so entstand der ikonische Super-Jump-Effekt.
II. Charaktervorstellung
Das Spiel bietet 17 spielbare Charaktere. Die X-Men basieren größtenteils auf „Children of the Atom“ (Rogue, Gambit und Sabretooth wurden neu gezeichnet), während die Street-Fighter-Charaktere aus „Street Fighter Alpha 2“ stammen und stark stilisiert wurden.
X-Men-Charaktere (8):
| Charakter (Englisch) | Charakter (Deutsch) | Kampfstil |
|---|---|---|
| Cyclops | Cyclops | Distanzkontrolle, Optic Blast deckt weite Bereiche ab |
| Wolverine | Wolverine | Schneller Nahkampf, hohe Kombo-Schadenswerte |
| Storm | Storm | Exzellente Luftmobilität, bildschirmfüllende Blitze |
| Rogue | Rogue | Absorbiert gegnerische Moves, hohe taktische Varianz |
| Gambit | Gambit | Distanzkontrolle mit Karten, flüssige Stab-Kombos |
| Sabretooth | Sabretooth | Schwergewicht, starke Würfe, hohe Sprintgeschwindigkeit |
| Magneto | Magneto | Projektil-Druck, flexible Luft-Dashes |
| Juggernaut | Juggernaut | Super-Armor-Ansturm, schwer zu unterbrechen |
Street-Fighter-Charaktere (8+1 geheim):
| Charakter (Englisch) | Charakter (Deutsch) | Kampfstil |
|---|---|---|
| Ryu | Ryu | Allrounder, extrem übertriebener Shinku Hadoken |
| Ken | Ken | Verstärkter Shoryuken mit hohem Schaden |
| Chun-Li | Chun-Li | Starker Druck durch Hyakuretsukyaku, schnelle Projektile |
| Charlie | Charlie | Sonic Boom und Somersault für Distanz und Ansturm |
| Dhalsim | Dhalsim | Große Reichweite, unberechenbare Yoga-Teleports |
| Zangief | Zangief | Enorme Wurfdistanz, visuell beeindruckender Piledriver |
| Cammy | Cammy | Schnelle Angriffe, flüssige Spiral-Arrow-Kombos |
| M. Bison | M. Bison | Mächtige Psycho-Projektile, dominante Angriffe |
Geheimer Charakter: Akuma – Wähle auf dem Auswahlbildschirm Magneto, Juggernaut, Dhalsim oder M. Bison und drücke „Oben“. Er verfügt über den ikonischen Shun Goku Satsu (Leichter Schlag, Leichter Schlag, Vorwärts, Leichter Tritt, Schwerer Schlag).
Endboss: Apocalypse – Ein riesiger Charakter, der ein Drittel des Bildschirms einnimmt. Er besitzt Super-Armor, erschüttert den Bildschirm mit Faustschlägen und feuert Laserstrahlen ab.
III. Steuerung
3.1 Grundlagen
Das Spiel nutzt das klassische CPS-2-Layout mit sechs Tasten (drei Schläge, drei Tritte). Vorwärts-Vorwärts für Dash, Zurück-Zurück für Backstep. Ein schneller Druck nach oben nach dem Ducken löst einen Super-Jump aus. In der Verteidigung können Gegner mit drei Schlagtasten weggestoßen werden. Ein „Counter“ (Verteidigung + unten-diagonal + schwerer Schlag/Tritt) verbraucht einen Super-Balken und ermöglicht einen Gegenangriff beim Wechsel.
Das Tag-System ist das Herzstück: Schwerer Schlag + schwerer Tritt löst den Wechsel aus – der Partner springt mit einem unbesiegbaren Flugkick ein. Zwei Super-Balken ermöglichen den „Variable Combination“-Angriff, bei dem beide Charaktere gleichzeitig ihre Super-Moves entfesseln.
3.2 Super-Moves und Chain-Combos
Jeder Charakter hat 1 bis 3 Super-Moves. Die Chain-Combo erlaubt Angriffe in der Reihenfolge: Leichter Schlag → Mittlerer Schlag → Schwerer Schlag → Spezialmove → Super-Move. Aerial Raves ermöglichen es, Gegner in die Luft zu befördern und dort weiter anzugreifen.
IV. Spielverlauf und Boss-Guide
Der Arcade-Modus besteht aus 7 bis 8 Kämpfen.
| Level | Ort | Gegner | Tipps |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Death Valley / The Cataract | Zufällig | Aufwärmphase, übe Combos |
| 3-4 | Temple of Fists / On The Hilltop | Starke Teams | Nutze Super-Jumps gegen Projektile |
| 5 | Showdown In The Park | Starke Teams | Wechsle oft, um HP zu regenerieren |
| 6 (Bedingung) | Überraschung | Akuma + Zufall | Nutze oft Variable Combinations |
| Finale | Apocalypse Now! | Apocalypse | Siehe unten |
Apocalypse-Guide: Er hat Super-Armor. Seine Faustschläge erzeugen Schockwellen – springe hinter seinen Arm, um auszuweichen. Greife nur an, wenn er eine Lücke lässt.
V. Tipps für Fortgeschrittene
- Häufig wechseln: Charaktere regenerieren im Hintergrund rote Lebensenergie.
- Nutze Aerial Raves für maximalen Schaden.
- Setze Super-Balken sofort für Variable Combinations ein.
- Verteidigungs-Counter sind der beste Weg, um aus der Defensive zu entkommen.
- Super-Jumps kombiniert mit Luft-Dashes sind essenziell für Mobilität.
VI. Trivia und Legenden
Die 4MB-RAM-Karte: Die Saturn-Version war das erste Spiel, das zwingend eine 4MB-Erweiterungskarte erforderte. Trotz des hohen Preises ermöglichte sie eine perfekte Arcade-Umsetzung. Die PS1-Version musste aufgrund von nur 2MB RAM auf das Tag-System verzichten, was zu schlechteren Wertungen führte.
Der Bug-Effekt: Die Lichteffekte bei Treffern entstanden durch einen Programmierfehler und wurden zum Markenzeichen der Serie.
Akumas Geheimnis: Da es im Spiel keine Hinweise gab, verbreitete sich die Methode, Akuma freizuschalten, nur durch Mundpropaganda in den Spielhallen.






