一、遊戲背景
1.1 世界觀設定
《越南大戰 5》(Metal Slug 5)的故事脫離了前四部中貫穿始終的「莫登將軍叛軍+外星人」主線,引入了一個全新的敵對勢力——托勒密軍(Ptolemaic Army)。
一個神秘的遠古遺物——被稱為「越南大戰計畫核心數據碟」的裝置——在考古發掘中重見天日。這張數據碟內藏有關於 Metal Slug 坦克計畫的深層機密,同時蘊含著不可知的力量。托勒密軍——一支專門從事考古挖掘與情報活動的地下軍事組織——盜走了這張數據碟,並開始在全球各地建立據點。
遊隼突擊隊奉命追蹤托勒密軍的蹤跡,從南美叢林到紐約街頭、從澳洲荒野到日本大阪——跨越四大洲的戰場。在追擊過程中,一名佩戴面具的神秘人物出現,他似乎是托勒密軍的幕後操縱者。當正規軍最終攻入敵方核心基地時,數據碟的力量被徹底釋放——一個巨大的惡魔被召喚到人間,成為需要以人類武器對抗的超自然存在。
本作的劇情不再延續前作中的莫登-外星人敘事線,而是完全獨立的一條故事線。托勒密軍此後在系列中成為繼莫登叛軍、外星人之後的第三個主要敵對陣營。
1.2 開發歷程
《越南大戰 5》的開發背景與前四部截然不同。
時間回到 2000 年,SNK 正式破產並被 ARUZE 收購。經歷了一系列資本重組後,SNK Playmore 於 2001 年成立,繼承了原 SNK 的智慧財產權。但在這一過程中,原 SNK 的核心開發團隊已大量流失——Nazca 時代的元老們大多已不在公司。
在這樣的背景下,《越南大戰 4》於 2002 年首先交給了韓國公司 Mega Enterprise 開發——結果口碑不佳。到了《越南大戰 5》,SNK Playmore 將開發工作交給了 Noise Factory,這是一家此前以音樂製作為主、在《越南大戰 3》中負責配樂的公司。Noise Factory 的導演由萩原徹(Toru Hagihara)擔任,音樂則由田中俊和(Toshikazu Tanaka)負責。
遊戲的開發週期極為緊張,預算也遠不及前作。結果就是——《越南大戰 5》於 2003 年 11 月 13 日在日本街機廳發售時,明顯留下了大量被刪減的痕跡。ROM 數據中殘留著未使用的內容:已設計好的巨型石龜 BOSS、揭下面具的教官 BOSS、一個名為「阿基里斯」(Achilles)的 NPC 戰友、火焰噴射器武器的完整代碼——這些都是被砍掉的內容。
儘管有著種種缺憾,本作在當年仍然是 Neo Geo MVS 平台上最後一部《越南大戰》新作,為這個傳奇 2D 基板的越南大戰歷史畫上了一個不算圓滿、但依然值得記住的句號。
二、角色介紹
《越南大戰 5》中,可操作角色回歸經典四人組。四名角色在性能上完全一致。
2.1 馬可·羅西(Marco Rossi)
遊隼突擊隊隊長。在莫登戰爭和外星人入侵之後,馬可繼續領導著正規軍最精銳的小隊。面對全新的敵人托勒密軍,他的戰術經驗依然是團隊的定海神針。
2.2 塔爾馬·羅文(Tarma Roving)
馬可的副官,載具駕駛與重火力專家。塔爾馬在本次任務中需要適應多種新型載具——包括能夠攀附牆面的蜘蛛機甲 Slug。他沉穩可靠的火力輸出在任何關卡中都是不可或缺的。
2.3 英里·笠本(Eri Kasamoto)
S.P.A.R.R.O.W.S. 的王牌特工。英里在本次戰役中負責偵察與突入任務,尤其在城市戰和室內作戰中展現了出色的單兵能力。
2.4 菲歐·傑米(Fio Germi)
S.P.A.R.R.O.W.S. 的醫療與火力支援專家。菲歐的冷靜和精準在長時間高強度戰局中是不可替代的後盾。
三、操作控制方式
3.1 基礎操作
延續系列標準佈局:
| 按鍵 | 功能 |
|---|---|
| A 鍵 | 射擊 |
| B 鍵 | 跳躍 |
| C 鍵 | 投擲手榴彈 |
3.2 全角色通用操作
| 操作 | 指令 | 說明 |
|---|---|---|
| 移動 | 方向鍵 | 左右移動、上下瞄準 |
| 八方向射擊 | 方向 + A | 向任意方向開火 |
| 下蹲 | 下方向 | 蹲下躲避高位攻擊 |
| 跳躍射擊 | B 後 A | 空中水平射擊 |
| 手榴彈 | C 鍵 | 拋物線投擲,範圍爆炸傷害 |
| 近戰刀擊 | 貼近敵人時 A | 匕首攻擊,高傷害 |
| 載具脫離 | A+B 同時按 | 棄車爆破,利用無敵幀 |
3.3 本作新增:滑鏟
《越南大戰 5》引入了一個全新的移動操作——滑鏟:
| 操作 | 指令 | 說明 |
|---|---|---|
| 滑鏟 | 下 + B(蹲下後按跳躍) | 角色低姿態向前滑行並持續射擊 |
滑鏟是本作最具爭議的設計。它允許玩家以更低的姿態躲避子彈並在移動中持續開火,但指令與跳躍高度重合——在需要跳躍的場合,經常因為「多按了下方向」而誤觸發滑鏟,導致從平台邊緣滑出直接死亡。這一幕在老玩家中引發了大量吐槽。
3.4 雙持武器(新系統)
本作首次引入了雙持武器系統。在某些關卡中,玩家可以同時持有兩把武器並進行更密集的火力輸出。然而由於開發週期的限制,這一系統並未被充分利用——實際遊戲中能體驗到的雙持場景極為有限。
3.5 載具系統
| 載具 | 說明 |
|---|---|
| SV-001 Metal Slug | 經典小坦克,主砲 + 機槍 |
| Slug Flyer | 空中作戰飛行器 |
| Slug Mariner | 水下潛艇 |
| Spider Slug | 本作新增,四足蜘蛛型機甲,配備火神砲和魚叉,可攀附牆面 |
| Slug Gunner | 二足步行機甲,可用帶刺的砲管進行近戰拳擊攻擊 |
| Car Slug | 武裝汽車,用於公路追逐戰段落 |
3.6 武器系統
| 武器 | 圖示 | 效果 |
|---|---|---|
| 手槍 | - | 預設武器 |
| 重機槍 | H | 高速連射 |
| 火箭筒 | R | 直線火箭彈,對裝甲和 BOSS 效果極佳 |
| 霰彈槍 | S | 近距離扇形散佈 |
| 鐵蜥蜴 | I | 穿甲彈,穿透多個敵人 |
| 雷射槍 | L | 貫穿型雷射束 |
本作中火焰噴射器(F)雖存在於代碼中但未在實際遊戲中使用——這是被砍掉內容的證據之一。
四、關卡流程與 BOSS 攻略
遊戲共 5 關,橫跨四大洲。關卡中存在少量分支路線,但遠不及《越南大戰 3》的體量。
第一關:南美叢林
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 場景 | 亞馬遜式的熱帶叢林、古代遺跡入口、河流淺灘 |
| BOSS | 巨型武裝直升機——配備多管火箭彈發射器和旋轉機槍 |
| 攻略 | 托勒密軍的士兵首次登場——他們的軍裝以深綠色和金色為主,裝備與現代軍隊相似但帶有古代文明的裝飾風格。本關節奏相對平緩,適合熟悉滑鏟操作。BOSS 的火箭彈可以蹲下或跳躍躲避,難度適中。 |
第二關:紐約街頭
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 場景 | 被托勒密軍佔領的紐約市街道、地鐵站、高樓屋頂 |
| BOSS | 重型裝甲列車——配備火焰噴射器和多向飛彈陣列 |
| 攻略 | 本關出現了系列中極為罕見的城市戰場面。地鐵隧道中的敵人密度較高,需要靈活使用滑鏟穿梭。Spider Slug 首次可以獲取——它的攀牆能力在城市建築群中極其實用。 |
第三關:澳洲荒野
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 場景 | 澳洲內陸的荒漠、廢棄礦場、地下洞穴 |
| BOSS | 巨型鑽探機甲——配備衝擊鑽頭和地震波發生器 |
| 攻略 | 本關的沙漠地形中出現了托勒密軍的重型裝甲單位。Car Slug 在公路追逐段落中可以使用。BOSS 的地震波攻擊範圍廣,需要持續跳躍躲避。 |
第四關:大阪據點
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 場景 | 日本大阪的托勒密軍前哨基地、工業區、地下實驗室 |
| BOSS | 飛行武裝平台——裝備多發追蹤飛彈和格林機槍陣列 |
| 攻略 | 本關是最接近「經典越南大戰」風格的關卡——密集的敵人潮、狹窄的室內通道、多層次的平台跳躍。Slug Gunner 的拳擊攻擊在本關的室內戰中有奇效——近戰拳擊可以秒殺大部分普通敵人。 |
第五關:最終基地
| 項目 | 詳情 |
|---|---|
| 場景 | 托勒密軍核心基地、數據碟祭壇、惡魔降臨之地 |
| BOSS | 遠古惡魔——被數據碟召喚出的超自然存在,擁有全螢幕範圍攻擊 |
| 攻略 | 最終關的風格與前四關截然不同——從軍事對抗突然轉變為超自然戰鬥。BOSS 是一隻巨大的惡魔形態生物,攻擊方式包括能量彈幕、地面衝擊波和召喚小怪。擊敗它後惡魔被迫離開地球,數據碟被回收。這場 BOSS 戰因其「畫風突變」而成為系列中最具爭議的終關之一——有人讚賞其視覺衝擊力,有人質疑其與系列風格的不協調。 |
五、遊戲技巧與進階攻略
5.1 基礎生存技巧
- 戒掉滑鏟誤觸的習慣:將「下」和「跳躍」在手指上嚴格分離。在平台邊緣時,先鬆開下方向再按跳躍——否則滑鏟墜崖是新手最常見的死法。
- Spider Slug 是神級載具:它的攀牆能力讓你可以站在敵人無法觸及的牆上自由射擊——在紐約和大阪關卡中尤其實用。
- Slug Gunner 的近戰拳擊不要忽視:拳擊可以秒殺普通雜兵,同時推進時清路效率極高。
- 本作敵人密度較低(相比 MS3),但攻擊模式更精確——意味著每一個敵人都是真正的威脅而非「背景板」,不要輕視任何單個雜兵。
5.2 BOSS 戰法則
- 本作的 BOSS 彈幕設計相比 MS3 有所收斂,但追蹤能力更強——不能依賴「站樁輸出」。
- 最終關惡魔 BOSS 的畫風突變意味著它的攻擊模式更像傳統橫版遊戲的最終 BOSS 而非越南大戰式的機械 BOSS——用打格鬥遊戲 BOSS 的思路(觀察、躲避、反擊窗口)來應對。
- 所有 BOSS 都有明顯的出招前搖——耐心觀察比盲目輸出更有效。
5.3 進階知識
- 滑鏟的同時可以持續射擊,這使得「滑鏟穿越彈幕」成為高手的標誌性操作——但需要極精確的時機掌握。
- 雙持武器雖然稀有,但獲得後火力翻倍。珍惜每一次雙持的機會,盡可能在 BOSS 戰中保留。
- 本作被砍掉的內容(火焰噴射器、石龜 BOSS、NPC 阿基里斯)在玩家社群的 ROM 修改版中有時會得到還原——對於硬核玩家來說,探索這些「未完成的遺產」本身就是一種樂趣。
六、奇聞軼事與街機傳說
6.1 SNK 破產後的「另一個越南大戰」
《越南大戰 5》是一個「後 SNK 時代」的產品。原 SNK 於 2000 年破產後的重組過程中,大量 Nazca 元老已離職。這也解釋了為什麼 MS4 和 MS5 在風格上與 1-3 代有微妙的差異——他們確實不是出自同一批人之手。對於老玩家來說,MS1-3 是「Nazca 三部曲」,而 MS4 之後則是「SNK Playmore 時代」的新篇章。有時被粉絲稱為「另一個越南大戰」。
6.2 托勒密軍——一個未能大放異彩的設定
托勒密軍的概念本身是很有潛力的:一支專注於考古與情報的軍事組織,尋找遠古遺物並試圖利用其力量——這個設定結合了軍事題材與神秘學元素,本可以衍生出極具想像力的敵人設計和關卡主題。但由於開發週期的限制,托勒密軍在實際遊戲中的表現更像是「換了皮膚的莫登軍」,其考古與神秘學的核心特色並未得到充分發揮。直到後來 SNK 將這個陣營引入手機衍生遊戲《Metal Slug Attack》中,他們才獲得了更多的背景和人物擴展。
6.3 被遺忘的火焰——代碼裡明明有
《越南大戰 5》的 ROM 數據中包含了完整的火焰噴射器(Flame Shot)代碼,但這個武器從未在遊戲中出現過。玩家社群的共識是——「有人忘了把它放進去」。我們不知道這是開發末期的疏忽還是故意為之,但一個已經編碼完成的武器被遺漏在最終的 ROM 中,這本身就是對遊戲開發狀態的無聲證詞。
6.4 阿基里斯——海報上有,遊戲裡沒有
遊戲宣傳海報上印著一位梳著誇張飛機頭造型的 NPC 角色,腳邊有一輛武裝汽車。這個角色在 ROM 代碼中名為「阿基里斯」(Achilles),被設計為類似《越南大戰 2》中一文字百太郎(Hyakutaro)那種跟隨玩家自動戰鬥的輔助 NPC。但他從未出現在實際遊戲中。連同他一起消失的還有那張海報上的武裝汽車——雖然最終在遊戲中的確有了 Car Slug,但並非海報中那輛。
6.5 兩款失蹤的 BOSS
ROM 數據分析顯示,至少有兩場 BOSS 戰被從成品中刪除:一場是對陣巨型石龜(Stone Turtle),另一場是對陣揭下面具後的最終教官——乘坐著巨大的機械支柱。石龜 BOSS 實際上擁有完整的精靈圖數據,說明它的製作已經接近完成。這對於一款本就只有 5 關且關卡較短的越南大戰來說,是不小的遺憾。
6.6 紐西蘭的「越南大戰教堂」
《越南大戰 5》在 2003 年的紐西蘭有過一段獨特的歷史。一位當地的街機廳老闆非常喜愛這個系列,在他的街機廳中專門為《越南大戰 5》設置了一台機台,並允許孩子們以半價遊玩。當地社群稱這個地方為「越南大戰教堂」——因為每當放學後,孩子們會像去教堂一樣虔誠地湧入街機廳。這個故事在 2010 年代透過一位紐西蘭玩家的部落格被重新發掘,成為系列溫情粉絲文化的一頁。
6.7 最後一款 Neo Geo 越南大戰
《越南大戰 5》是 Neo Geo MVS / AES 平台上最後一部《越南大戰》新作。此後,越南大戰的正統續作轉移到了 Atomiswave(MS6)和後續更現代的平台。Neo Geo 與越南大戰的故事,從 1996 年的初代到 2003 年的第五部——橫跨七年——畫上了句號。雖然這個句號稱不上完美,但它至少是一個真真切切的句點。
常見問題 FAQ
Q1:《越南大戰 5》和前四部在劇情上有聯繫嗎?
Q2:為什麼《越南大戰 5》的評價不如前作?
Q3:滑鏟到底好不好用?
Q4:托勒密軍後來怎麼樣了?
Q5:有沒有辦法玩到被砍掉的內容?
Q6:《越南大戰 5》和《越南大戰 4》哪個更好?
Q7:如何在家玩到《越南大戰 5》?
- Switch / PS4 / Xbox One:購買 ACA NEOGEO 系列官方移植版
- 模擬器:使用 FinalBurn Neo 或 MAME 加載 ROM
- 合集:《Metal Slug Anthology》(PSP/PS2/Wii)收錄了 1-6 全系列






