I. Contexto do Jogo
1.1 Enredo e Cenário
A história de Donkey Kong é simples, mas altamente dramática: um gorila gigante — Donkey Kong — escapa do zoológico, sequestra a bela Pauline e escala um arranha-céu em construção. O corajoso carpinteiro Jumpman (mais tarde renomeado como Mario) deve superar obstáculos, atravessar vigas de aço, esteiras, poços de elevador e plataformas rebitadas para derrotar Donkey Kong e resgatar Pauline.
Embora o modelo de "donzela em perigo" seja simples, este foi o primeiro exemplo narrativo na história dos videogames a usar cutscenes para avançar a trama. Em uma época em que a maioria dos jogos tinha apenas uma linha de instruções, Donkey Kong completou um arco narrativo completo com três cenas: o sorriso malicioso de Donkey Kong, o pedido de socorro de Pauline e a queda do gorila. Desde então, a imagem do "gorila sequestrando a protagonista" tornou-se um dos ícones mais reconhecíveis da cultura pop global.
1.2 Desenvolvimento
Em 1980, a Nintendo tentou entrar no mercado de arcades da América do Norte com um jogo de tiro espacial chamado Radar Scope. O jogo foi um fracasso retumbante, deixando um enorme estoque de máquinas paradas. A Nintendo enfrentou um dilema: arcar com prejuízos milionários ou encontrar uma maneira de transformar aquelas máquinas em algo lucrativo.
Um designer industrial de 28 anos da empresa, Shigeru Miyamoto, recebeu a tarefa quase impossível: usar o hardware das máquinas em estoque para criar um jogo capaz de salvar os negócios da Nintendo na América do Norte. Foi a primeira vez que Miyamoto atuou como designer de jogos; seu trabalho anterior era focado no design externo das máquinas de arcade.
Miyamoto inspirou-se na história de "A Bela e a Fera", além de referências ao filme clássico King Kong (1933) e aos quadrinhos do Popeye. Ele planejou inicialmente fazer um jogo licenciado do Popeye, mas após o fracasso das negociações, decidiu criar personagens originais. Ele desenhou três páginas de rascunhos em papel A4, contendo o conteúdo completo do jogo, resumos dos personagens e cerca de cinco esboços de fases.
Sobre a origem do nome "Donkey Kong", Miyamoto queria expressar um "gorila estúpido" ou "teimoso" — "Donkey" na gíria americana tem o sentido de "estúpido/teimoso", e "Kong" remete ao gorila. Outros nomes candidatos incluíam Big Kong, Kong on the Run, Kong Chase, City Kong e Funny Kong.
A Nintendo manteve a CPU, o hardware de som e o monitor do Radar Scope intactos, alterando apenas o chip ROM e os dados gráficos. O conteúdo total do jogo tem cerca de 20KB — muito menor do que uma foto digital comum. O engenheiro-chefe Gunpei Yokoi supervisionou o projeto, fornecendo suporte técnico crucial.
Em 9 de julho de 1981, Donkey Kong foi lançado no Japão. Em outubro do mesmo ano, chegou à América do Norte e explodiu no mercado de arcades. Não foi apenas o primeiro grande sucesso global da Nintendo, mas também pavimentou o caminho para o nascimento do Nintendo Entertainment System (NES) — cujo hardware foi projetado em grande parte para portar Donkey Kong com perfeição.
II. Personagens
2.1 Jumpman / Mario — O Herói Original
| Atributo | Classificação |
|---|---|
| Salto | ★★★★ |
| Velocidade | ★★★ |
| Força | ★★ |
Jumpman foi o primeiro protagonista de videogame criado por Miyamoto. Na versão arcade japonesa, ele não tinha um nome oficial, sendo chamado de "Jumpman" no manual. Em 1982, funcionários da Nintendo of America deram-lhe o nome de Mario Segale, o proprietário do escritório da empresa. Desde então, este carpinteiro de bigode, boné e macacão vermelho tornou-se o mascote da Nintendo e, eventualmente, o personagem de videogame mais famoso do mundo.
Detalhes do Design: Devido às limitações de resolução dos pixels, Miyamoto não conseguia desenhar uma boca — então ele adicionou um bigode espesso para sugerir a presença de uma boca. O boné evitou a necessidade de animar cabelos. O macacão vermelho permitia que os movimentos dos braços fossem claramente visíveis contra o fundo escuro.
Habilidades Principais:
- Salto: A mecânica mais central e revolucionária de Donkey Kong. Jumpman pode saltar entre plataformas, sobre barris e cruzar abismos.
- Martelo: Ao pegar o item de martelo, ele pode esmagar barris e certos obstáculos por alguns segundos.
- Escalar: Subir e descer escadas, a principal forma de transitar entre níveis de plataformas.
2.2 Pauline — A "Donzela em Perigo" Original
| Atributo | Descrição |
|---|---|
| Status | Primeira "donzela em perigo" da história dos games |
| Características | Vestido rosa, cabelos longos |
| Frase clássica | Grita "HELP!" em um balão de diálogo |
Pauline era originalmente chamada de "Lady". Ela foi nomeada "Pauline" em homenagem a Polly James, esposa do gerente de armazém da Nintendo, Don James. O design de Pauline foi inspirado na protagonista interpretada por Fay Wray no filme King Kong — com roupas desalinhadas, cabelos soltos e salto alto. Ela representa a primeira personagem com função narrativa clara de "donzela em perigo" na história dos videogames.
2.3 Donkey Kong — O Grande Vilão
| Atributo | Descrição |
|---|---|
| Tamanho | Ocupa grande parte da tela, composto por 6 Sprites |
| Personalidade | Travesso, astuto, gosta de zombar do jogador |
| Ações marcantes | Lançar barris, bater no chão, rir quando o jogador perde |
Miyamoto enfatizou que Donkey Kong "não deveria ser muito maligno ou ofensivo" — ele deveria ser um personagem travesso e um pouco inteligente. A cada fase, Donkey Kong leva Pauline para um nível mais alto e lança barris e latas de óleo contra o jogador. Quando o jogador perde, ele dá um sorriso triunfante — um detalhe que se tornou uma das imagens mais icônicas do jogo.
III. Controles e Jogabilidade
3.1 Controles Básicos
| Ação | Controle | Descrição |
|---|---|---|
| Mover-se | Joystick Esq/Dir | Movimento lateral nas plataformas |
| Escalar | Joystick Cima/Baixo | Subir e descer escadas |
| Saltar | Botão | Pular obstáculos ou vãos |
| Martelo | Coleta automática | Pressione o botão de ataque para balançar o martelo |
3.2 Mecânicas Principais
Sistema de Salto: Donkey Kong foi o primeiro videogame a usar o "salto" como mecânica central. Antes disso, o movimento era limitado a deslocamentos laterais (como em Space Invaders) ou saltos simples (como atravessar túneis em Pac-Man). O salto projetado por Miyamoto — com trajetória parabólica e detecção de gravidade — definiu o gênero "Plataforma".
Sistema de Pontuação:
| Ação | Pontos |
|---|---|
| Saltar sobre barril | 100 pts |
| Esmagar barril com martelo | 300 pts |
| Coletar itens (chapéu/guarda-chuva/bolsa) | 300-800 pts |
| Remover rebites (Fase 4) | 500 pts |
| Bônus de tempo restante | 1 pt por segundo |
| Vida extra | 7.000 pts |
IV. Fases e Estratégias
O jogo contém 4 fases distintas. Após completar um ciclo (4 fases), a dificuldade aumenta. Cada ciclo é chamado de "Level", representando que Donkey Kong subiu 25 metros.
Fase 1: 25 metros — Obra de Construção
| Descrição | Mecânica | Dicas |
|---|---|---|
| Vigas inclinadas conectadas por escadas. Donkey Kong lança barris do topo | Evitar ou saltar sobre barris | Esta é a primeira fase e a mais icônica. Os barris rolam pelas rampas. Dica: Use o martelo para destruir barris com segurança, mas calcule o tempo. Se não quiser usar o martelo, salte no momento certo. Cuidado com a explosão das latas de óleo. |
Fase 2: 50 metros — Fábrica de Esteiras
| Descrição | Mecânica | Dicas |
|---|---|---|
| Fábrica de cinco andares com esteiras transportadoras de cimento | As esteiras afetam o movimento; discos de cimento podem ser empurrados | A direção das esteiras alterna entre os andares. Dica: Use as esteiras para economizar tempo. Inimigos de fogo aparecem aqui seguindo trajetórias fixas. |
Fase 3: 75 metros — Poço do Elevador
| Descrição | Mecânica | Dicas |
|---|---|---|
| Poço vertical com plataformas móveis e molas saltitantes | Usar elevadores e evitar molas | Foco total em movimento vertical. Dica: O ritmo dos elevadores é fixo; observe e memorize o tempo. Salte para evitar as molas que vêm de baixo. Não há martelo aqui. |
Fase 4: 100 metros — Plataforma de Rebites
| Descrição | Mecânica | Dicas |
|---|---|---|
| O topo onde Donkey Kong está, com plataformas presas por rebites | Remover todos os 8 rebites para derrubar o gorila | Fase final. Remova os rebites enquanto evita barris e fogo. Dica: Ao remover rebites, a plataforma perde sustentação. Planeje a ordem de remoção para manter a estabilidade. |
Aumento de Dificuldade:
A partir da 2ª rodada, a dificuldade aumenta:
- Barris mais rápidos e frequentes
- Barris diagonais (trajetórias imprevisíveis)
- Inimigos de fogo mais rápidos
- Vãos entre plataformas podem mudar
Nível 22 — Kill Screen
Ao atingir o nível 22 (130ª fase), ocorre um erro de programação: um estouro de inteiro faz a lógica de tempo colapsar, causando a morte automática do jogador. Este "Kill Screen" é o desafio supremo dos speedrunners. Em janeiro de 2025, uma técnica assistida por ferramentas foi descoberta, mas é praticamente impossível de replicar em hardware arcade real.
V. Dicas Avançadas
5.1 Sobrevivência
- Domine a Fase 1: É a base de tudo. Aprender o ritmo dos barris é essencial.
- O Martelo é uma faca de dois gumes: Você não pode escalar escadas enquanto o segura. Use com cautela.
- Observe o caminho dos barris: A inclinação da rampa dita a direção. Antecipe-se.
- Gestão do Fogo: O fogo das latas de óleo se espalha; lute longe delas.
5.2 Estratégia de Rebites (Fase 4)
- Centro primeiro: Remove a sustentação principal e abre espaço.
- Cantos por último: Servem como refúgio temporário.
- Controle de barris: Sua posição influencia onde os barris caem.
5.3 Pontuação Alta
- Espere o tempo: O tempo restante vira pontos; se estiver seguro, espere.
- Colete tudo: Itens escondidos valem muitos pontos.
- Martelo nos barris: 300 pontos é muito melhor que os 100 pontos por saltar.
VI. Curiosidades e Lendas
6.1 O nome "Donkey Kong"
O boato de que seria "Monkey Kong" e um erro de fax mudou para "Donkey" é falso. Miyamoto queria expressar "gorila teimoso/estúpido" usando a gíria americana.
6.2 O nascimento de Mario
O bigode e o boné foram soluções técnicas para as limitações de pixels da época, não escolhas estéticas iniciais.
6.3 O jogo que salvou a empresa
Com um orçamento de apenas 267 mil dólares, o jogo gerou cerca de 4,4 bilhões de dólares em receita total, salvando a Nintendo na América do Norte.
6.4 Processo da Universal
A Universal processou a Nintendo alegando violação de marca de King Kong. A Nintendo venceu ao provar que a própria Universal já havia declarado que King Kong era de domínio público em processos anteriores.
6.5 O Kill Screen
O erro de estouro de inteiro no nível 22 tornou-se lendário, imortalizado no documentário "The King of Kong".
6.6 "It's on like Donkey Kong"
Frase popularizada pelo rapper Ice Cube em 1992, virou marca registrada da Nintendo em 2010.
6.7 O D-Pad
O Game & Watch de Donkey Kong (1982) introduziu o "D-pad" (cruzeta), que revolucionou o controle de portáteis.
6.8 Versões e Ports
Quase todas as plataformas dos anos 80 tiveram uma versão. A versão de Atari 2600 vendeu 4 milhões de cópias, apesar de ter perdido duas fases devido à memória limitada.






