I. Antecedentes del juego
1.1 Ambientación
La historia de Donkey Kong es sencilla pero dramática: un gorila gigante, Donkey Kong, escapa del zoológico, secuestra a la bella Pauline y trepa a un rascacielos en construcción. El valiente carpintero Jumpman (más tarde rebautizado como Mario) debe superar obstáculos, atravesar vigas de acero, cintas transportadoras, pozos de ascensores y plataformas de remaches para derrotar a Donkey Kong y rescatar a Pauline.
Aunque este esquema de "héroe rescata a la damisela" es simple, se convirtió en un hito narrativo al ser uno de los primeros juegos en utilizar escenas cinemáticas para avanzar la trama. En una época donde la mayoría de los juegos solo tenían una línea de instrucciones, Donkey Kong utilizó tres escenas —la sonrisa maliciosa de Donkey Kong, los gritos de auxilio de Pauline y la caída del gorila— para completar un arco narrativo. Desde entonces, la imagen del "gorila secuestrando a la protagonista" se convirtió en uno de los iconos más reconocibles de la cultura pop mundial.
1.2 Desarrollo
En 1980, Nintendo buscaba expandirse al mercado arcade norteamericano con un juego de disparos espacial llamado Radar Scope. Sin embargo, el juego fue un fracaso en Norteamérica, dejando miles de máquinas acumulando polvo en los almacenes. Nintendo se enfrentó a una difícil decisión: asumir pérdidas millonarias o encontrar una forma de "convertir la basura en oro" utilizando esas máquinas.
Un joven diseñador industrial de 28 años, Shigeru Miyamoto, recibió la tarea casi imposible: usar el hardware de las máquinas existentes para crear un juego que salvara las operaciones de Nintendo en Norteamérica. Fue su primera vez como diseñador de juegos, ya que su trabajo principal hasta entonces era diseñar la estética de las máquinas arcade.
Miyamoto se inspiró en la historia de "La Bella y la Bestia", así como en la película clásica de 1933 King Kong y los cómics de Popeye. Inicialmente planeó hacer un juego con licencia de Popeye, pero tras fallar las negociaciones, decidió crear personajes originales. Dibujó tres hojas de papel A4 con el diseño completo, resúmenes de personajes y unos cinco bocetos de niveles.
Sobre el origen del nombre "Donkey Kong", Miyamoto quería expresar "gorila tonto" o "gorila obstinado"; "Donkey" en el argot estadounidense tiene connotaciones de estupidez o terquedad, mientras que "Kong" alude al gorila. Otros nombres candidatos fueron Big Kong, Kong on the Run, Kong Chase, City Kong y Funny Kong.
Nintendo mantuvo intactos la CPU, el hardware de sonido y el monitor de Radar Scope, cambiando solo el chip ROM y los datos gráficos. Todo el contenido del juego ocupaba apenas 20 KB, mucho menos que una foto digital común. El ingeniero jefe Gunpei Yokoi supervisó el proyecto y proporcionó un soporte técnico crucial.
El 9 de julio de 1981, Donkey Kong se lanzó en Japón. En octubre del mismo año llegó a Norteamérica y revolucionó el mercado arcade. No solo fue el primer gran éxito mundial de Nintendo, sino que también allanó el camino para el nacimiento de la Nintendo Entertainment System (NES), cuyo diseño de hardware se basó en gran medida en la necesidad de portar perfectamente Donkey Kong.
II. Introducción a los personajes
2.1 Jumpman / Mario — El héroe original
| Atributo | Calificación |
|---|---|
| Salto | ★★★★ |
| Velocidad | ★★★ |
| Fuerza | ★★ |
Jumpman es el primer protagonista de videojuegos creado por Miyamoto. En la versión arcade japonesa no tenía un nombre oficial, y el manual de instrucciones lo llamaba "Jumpman". En 1982, los empleados de la división estadounidense de Nintendo lo bautizaron en honor al propietario de su oficina, Mario Segale. Desde entonces, este carpintero bigotudo con gorra y peto rojos se convirtió en la mascota de Nintendo y, finalmente, en el personaje de videojuegos más famoso del mundo.
Detalles del diseño: Debido a la limitada resolución de los píxeles, Miyamoto no pudo dibujar una boca, así que le añadió un espeso bigote para sugerir su presencia. La gorra evitó la necesidad de animar el cabello. El peto rojo permitía que los movimientos de los brazos fueran claramente visibles sobre el fondo oscuro.
Habilidades principales:
- Salto: La mecánica más revolucionaria de Donkey Kong. Jumpman puede saltar entre plataformas, esquivar barriles y superar abismos.
- Martillo: Al recoger el martillo, puede destruir barriles y algunos obstáculos durante unos segundos.
- Escalada: Subir y bajar escaleras es la forma principal de moverse entre niveles de plataformas.
2.2 Pauline — La primera "damisela en apuros"
| Atributo | Descripción |
|---|---|
| Estatus | La primera "damisela en apuros" en la historia de los videojuegos |
| Rasgos | Vestido rosa, cabello largo |
| Frase clásica | "HELP!" en su burbuja de diálogo |
Pauline fue llamada originalmente "Lady". Más tarde recibió el nombre de "Pauline", en honor a Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo, Don James. Su diseño se inspiró en la protagonista de la película King Kong, interpretada por Fay Wray: ropa desaliñada, cabello revuelto y tacones altos. Representa el primer personaje de "damisela en apuros" con una función narrativa clara en la historia de los videojuegos.
2.3 Donkey Kong — El gran villano
| Atributo | Descripción |
|---|---|
| Tamaño | Ocupa gran parte de la pantalla, formado por 6 Sprites |
| Personalidad | Travieso, astuto, se burla del jugador |
| Acciones icónicas | Lanzar barriles, golpear el suelo, reírse cuando el jugador pierde |
Miyamoto enfatizó que Donkey Kong "no debía ser demasiado malvado u ofensivo"; debía ser un personaje travieso y algo astuto. Al comienzo de cada nivel, Donkey Kong sube a Pauline a un lugar más alto y lanza barriles y bidones de aceite al jugador. Cuando el jugador pierde, su sonrisa triunfal se convirtió en una de las imágenes más icónicas del juego.
III. Controles y jugabilidad
3.1 Controles básicos
| Acción | Control | Descripción |
|---|---|---|
| Moverse | Joystick Izquierda/Derecha | Movimiento horizontal en plataformas |
| Escalar | Joystick Arriba/Abajo | Subir y bajar escaleras |
| Saltar | Botón | Saltar obstáculos o huecos entre plataformas |
| Martillo | Recoger objeto | Presionar botón de ataque para usar el martillo |
3.2 Mecánicas principales
Sistema de salto: Donkey Kong es el primer videojuego que utiliza el "salto" como mecánica central. Antes, el movimiento se limitaba a desplazamientos laterales (como en Space Invaders) o saltos simples (como en Pac-Man). El salto diseñado por Miyamoto, con trayectoria parabólica y gravedad, definió el género de plataformas.
Sistema de puntuación:
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Saltar sobre un barril | 100 pts |
| Destruir barril con martillo | 300 pts |
| Recoger objetos (gorra/paraguas/bolso) | 300-800 pts |
| Quitar remaches (nivel 4) | 500 pts |
| Bonus de tiempo restante | 1 pt por segundo |
| Vida extra | 7,000 pts |
IV. Niveles y estrategia
El juego consta de 4 niveles distintos. Al completar una ronda (4 niveles), la dificultad aumenta y el ciclo se repite. Cada ronda se denomina "Level", representando que Donkey Kong ha subido 25 metros.
Nivel 1: 25 metros — Obra en construcción
| Descripción | Mecánica | Consejos |
|---|---|---|
| Vigas inclinadas conectadas por escaleras. Donkey Kong lanza barriles desde arriba | Esquivar o saltar barriles | Es el primer nivel y el más icónico. Los barriles ruedan según la inclinación de las rampas. Truco: Usa el martillo para destruir barriles, pero calcula bien el tiempo. Si no quieres usar el martillo, salta cuando el barril esté cerca. Cuidado con las explosiones de los bidones de aceite. |
Nivel 2: 50 metros — Fábrica de cintas transportadoras
| Descripción | Mecánica | Consejos |
|---|---|---|
| Fábrica de cinco niveles con cintas transportadoras | Las cintas afectan el movimiento; los discos de cemento pueden empujarse | La dirección de las cintas cambia según el nivel. Truco: Usa las cintas para moverte más rápido. Puedes subirte a los discos de cemento o empujarlos contra los enemigos. Los enemigos de fuego aparecen aquí siguiendo rutas fijas. |
Nivel 3: 75 metros — Pozo de ascensores
| Descripción | Mecánica | Consejos |
|---|---|---|
| Pozo vertical con plataformas móviles y muelles | Usar ascensores y esquivar muelles | Este nivel enfatiza el movimiento vertical. Truco: El ritmo de los ascensores es fijo; memoriza sus tiempos. Los muelles rebotan desde abajo; salta para esquivarlos antes de que lleguen a la plataforma. No hay martillo, depende totalmente de tu habilidad de salto. |
Nivel 4: 100 metros — Plataforma de remaches
| Descripción | Mecánica | Consejos |
|---|---|---|
| El nivel más alto con Donkey Kong y plataformas con remaches | Quitar los 8 remaches para hacer caer a Donkey Kong | Nivel final. Debes quitar cada remache mientras esquivas barriles y fuego. Truco: Al quitar remaches, las plataformas pierden soporte y pueden colapsar. Planifica el orden de los remaches para mantener la estabilidad. Al quitar todos, Donkey Kong caerá y Mario se reunirá con Pauline. |
Aumento de dificultad:
Desde la ronda 2, la dificultad aumenta:
- Los barriles son más rápidos y frecuentes.
- Algunos barriles ruedan en diagonal.
- Los enemigos de fuego se mueven más rápido.
- Los huecos entre plataformas pueden variar.
- Los objetos de bonificación aparecen en lugares más difíciles.
Nivel 22 — Kill Screen
Al llegar al nivel 22 (el nivel 130), ocurre un error fatal: debido a un desbordamiento de enteros, la lógica de tiempo del juego colapsa y el jugador muere automáticamente a los pocos segundos. Esta "Kill Screen" es el desafío definitivo para los speedrunners. En enero de 2025, se descubrió una técnica asistida por herramientas que teóricamente permite avanzar, pero es casi imposible de realizar en hardware arcade real.
V. Consejos y estrategias avanzadas
5.1 Supervivencia básica
- Domina el primer nivel: Es la base de todo el juego. Aprender el ritmo de los barriles es esencial.
- El martillo es un arma de doble filo: Destruye barriles, pero no puedes escalar escaleras mientras lo llevas.
- Observa las rutas: La inclinación de la rampa determina la dirección del barril. Anticipar ahorra tiempo de reacción.
- Gestión del fuego: El fuego de los bidones se propaga por las plataformas; lucha lejos de ellos.
5.2 Estrategia de remaches (Nivel 4)
- Empieza por el centro: Quitar los remaches centrales da más espacio de maniobra.
- Guarda las esquinas: Úsalas como refugio temporal.
- Control de barriles: Tu posición influye en dónde caerán los barriles lanzados por Donkey Kong.
5.3 Puntuación alta
- Espera el momento justo: El tiempo restante se suma a tu puntuación; si es seguro, espera un poco antes de terminar.
- Recoge todos los objetos: Los objetos ocultos en lo alto dan muchos puntos.
- Prioriza el martillo: Destruir barriles da 300 puntos, frente a los 100 por saltarlos.
5.4 Datos avanzados
- Timing de salto: El salto tarda unos 4 frames en alcanzar su punto máximo; ajusta tu tiempo según la dificultad.
- Escaleras: No puedes atacar mientras escalas; asegúrate de que no haya barriles cerca.
- Enemigos de fuego: Tienen rutas fijas; úsalas para predecir zonas seguras.
VI. Curiosidades y leyendas arcade
6.1 El mito del nombre "Donkey Kong"
Existe el rumor de que el nombre debía ser "Monkey Kong" y que un error en la transmisión por fax lo cambió a "Donkey Kong". Esto es falso. Miyamoto explicó que quería expresar "gorila terco y tonto", y "donkey" en inglés tiene esas connotaciones.
6.2 El nacimiento de Mario
El bigote de Mario no fue una elección estética, sino una limitación técnica. Al no poder dibujar una boca con pocos píxeles, el bigote ayudaba a definir el rostro. La gorra evitó animar el cabello y el peto rojo hizo que los brazos fueran visibles.
6.3 Un juego que salvó a una empresa
El presupuesto de desarrollo fue de solo 267,000 dólares. Si hubiera fallado, el futuro de Nintendo en Norteamérica habría terminado. El juego vendió 132,000 máquinas arcade y más de 15 millones de copias en consolas, generando unos 4,400 millones de dólares.
6.4 El juicio contra Universal
En 1982, Universal City Studios demandó a Nintendo por infracción de marca. Nintendo demostró que Universal había argumentado anteriormente que King Kong era de "dominio público". Nintendo ganó y recibió 1.8 millones de dólares. El abogado de Nintendo, John Kirby, inspiró el nombre de Kirby, el héroe rosa de Nintendo.
6.5 La Kill Screen
El nivel 22 es famoso por el error de desbordamiento de enteros. Tras el documental The King of Kong (2007), la Kill Screen se convirtió en un mito de la historia arcade.
6.6 "It's on like Donkey Kong"
La frase, popularizada por Ice Cube en 1992, entró en la cultura pop estadounidense y fue registrada como marca por Nintendo en 2010.
6.7 El D-pad
La versión de Game & Watch de 1982 introdujo la "cruceta" (D-pad), inventada por Gunpei Yokoi, que cambió para siempre el control de los videojuegos portátiles.
6.8 Versiones portadas
Casi todas las plataformas de los 80 tuvieron su versión. La de ColecoVision vendió 2 millones de unidades; la de Atari 2600, 4 millones. La versión de Switch en la serie Arcade Archives de Hamster es la recreación más fiel.






