I. Hintergrund des Spiels
1.1 Die Handlung
Die Geschichte von Donkey Kong ist simpel, aber dramatisch: Ein riesiger Gorilla – Donkey Kong – bricht aus dem Zoo aus, entführt die schöne Pauline und erklimmt ein im Bau befindliches Hochhaus. Der tapfere Zimmermann Jumpman (später als Mario bekannt) muss sich über Hindernisse, Förderbänder, Aufzugschächte und Stahlträger hinwegkämpfen, um Donkey Kong zu besiegen und Pauline zu retten.
Obwohl das „Held rettet Prinzessin“-Motiv einfach klingt, war es ein Meilenstein der Videospielgeschichte, da es erstmals Zwischensequenzen zur Erzählung der Handlung nutzte. In einer Zeit, in der Spiele meist nur aus einer Zeile Anleitung bestanden, erzählte Donkey Kong mit drei kurzen Sequenzen – Donkey Kongs Grinsen, Paulines Hilferuf und Donkey Kongs Sturz – eine komplette Geschichte. Das Bild des „Gorillas, der die Heldin entführt“, wurde zu einem der ikonischsten Motive der Popkultur.
1.2 Entwicklungsgeschichte
1980 wollte Nintendo den nordamerikanischen Arcade-Markt mit dem Weltraum-Shooter „Radar Scope“ erobern. Das Spiel floppte jedoch, und Nintendo blieb auf einer riesigen Menge unverkaufter Automaten sitzen. Das Unternehmen stand vor einer schwierigen Wahl: Entweder Millionen Yen Verlust hinnehmen oder die Hardware irgendwie sinnvoll nutzen.
Ein 28-jähriger Industriedesigner namens Shigeru Miyamoto erhielt die fast unmögliche Aufgabe, aus der vorhandenen Hardware ein Spiel zu entwickeln, das Nintendos Nordamerika-Geschäft retten sollte. Es war Miyamotos erste Arbeit als Spieldesigner; zuvor war er hauptsächlich für das Design der Arcade-Gehäuse zuständig.
Inspiriert von „Die Schöne und das Biest“, dem Film „King Kong“ (1933) und den „Popeye“-Comics, entwarf Miyamoto das Spiel. Ursprünglich wollte er eine Popeye-Lizenz nutzen, doch als die Verhandlungen scheiterten, erschuf er eigene Charaktere. Er zeichnete drei A4-Seiten mit dem kompletten Konzept, Charakterbeschreibungen und etwa fünf Level-Skizzen.
Der Name „Donkey Kong“ sollte laut Miyamoto einen „dummen oder sturen Affen“ beschreiben – „Donkey“ steht im amerikanischen Slang für Dummheit oder Sturheit, „Kong“ für den Gorilla. Andere Namensvorschläge waren Big Kong, Kong on the Run, Kong Chase, City Kong und Funny Kong.
Nintendo behielt die CPU, die Sound-Hardware und den Monitor von „Radar Scope“ bei und tauschte lediglich die ROM-Chips und Grafikdaten aus. Das gesamte Spiel umfasst nur etwa 20 KB – weniger als ein gewöhnliches digitales Foto. Chefingenieur Gunpei Yokoi unterstützte das Projekt maßgeblich.
Am 9. Juli 1981 erschien „Donkey Kong“ in Japan und im Oktober desselben Jahres in Nordamerika, wo es den Arcade-Markt im Sturm eroberte. Es war Nintendos erster weltweiter Hit und ebnete den Weg für das Nintendo Entertainment System (NES), dessen Hardware-Design maßgeblich darauf ausgelegt war, „Donkey Kong“ perfekt zu portieren.
II. Die Charaktere
2.1 Jumpman / Mario – Der erste Held
| Attribut | Bewertung |
|---|---|
| Sprungkraft | ★★★★ |
| Geschwindigkeit | ★★★ |
| Stärke | ★★ |
Jumpman ist der erste Videospiel-Protagonist, den Miyamoto erschuf. In der japanischen Arcade-Version hatte er keinen offiziellen Namen; im Handbuch wurde er als „Jumpman“ bezeichnet. 1982 benannten Mitarbeiter von Nintendo of America ihn nach ihrem Vermieter Mario Segale. Seitdem ist der schnauzbärtige Zimmermann mit der roten Mütze das Maskottchen von Nintendo und der wohl bekannteste Videospielcharakter der Welt.
Design-Details: Aufgrund der geringen Pixelauflösung konnte Miyamoto keinen Mund zeichnen – also gab er ihm einen dichten Schnurrbart, um den Mund anzudeuten. Die Mütze ersparte das Zeichnen von Haaranimationen, und die rote Weste ließ die Armbewegungen vor dem dunklen Hintergrund besser erkennen.
Kernfähigkeiten:
- Springen: Die revolutionärste Mechanik von Donkey Kong. Jumpman kann über Plattformen, Fässer und Abgründe springen.
- Hammer-Angriff: Nach dem Aufsammeln eines Hammers kann er für kurze Zeit Fässer und Hindernisse zerschlagen.
- Klettern: Leitern sind der Hauptweg, um zwischen den Ebenen zu navigieren.
2.2 Pauline – Das erste „Damsel in Distress“
| Attribut | Beschreibung |
|---|---|
| Status | Das erste „Damsel in Distress“ der Videospielgeschichte |
| Merkmale | Rosa Kleid, langes Haar |
| Klassisches Zitat | „HELP!“ in der Sprechblase |
Pauline wurde anfangs nur „Lady“ genannt. Ihr Name stammt von Polly James, der Ehefrau eines Nintendo-Lagerverwalters. Ihr Design ist an die von Fay Wray gespielte Heldin aus „King Kong“ angelehnt – zerzaust und in Not. Sie ist das erste Beispiel für eine Spielfigur mit einer klaren narrativen Funktion als „Jungfrau in Nöten“.
2.3 Donkey Kong – Der große Bösewicht
| Attribut | Beschreibung |
|---|---|
| Größe | Nimmt viel Platz ein, besteht aus 6 Sprites |
| Persönlichkeit | Frech, gerissen, verspottet den Spieler |
| Markenzeichen | Fässer werfen, auf den Boden stampfen, Grinsen bei Niederlage |
Miyamoto betonte, dass Donkey Kong nicht „zu böse oder abstoßend“ wirken sollte – er sollte ein frecher, cleverer Charakter sein. Zu Beginn jedes Levels entführt er Pauline und wirft Fässer und Öltonnen auf den Spieler. Wenn der Spieler verliert, grinst er triumphierend – ein Detail, das zu einem der ikonischsten Momente des Spiels wurde.
III. Steuerung und Spielmechanik
3.1 Grundsteuerung
| Aktion | Steuerung | Beschreibung |
|---|---|---|
| Links/Rechts | Joystick Links/Rechts | Horizontale Bewegung |
| Klettern | Joystick Oben/Unten | Auf Leitern bewegen |
| Springen | Button | Hindernisse überspringen |
| Hammer | Automatisch beim Kontakt | Angriffstaste zum Zerschlagen von Fässern |
3.2 Kernmechaniken
Sprung-System: Donkey Kong war das erste Spiel, das „Springen“ als Kernmechanik nutzte. Zuvor beschränkte sich die Bewegung auf horizontales Verschieben (wie bei „Space Invaders“) oder einfache Sprünge (wie bei „Pac-Man“). Miyamotos Sprung – mit parabolischer Flugbahn und Schwerkraft – definierte das Genre der „Plattformer“.
Punktesystem:
| Aktion | Punkte |
|---|---|
| Fass überspringen | 100 |
| Fass mit Hammer zerschlagen | 300 |
| Gegenstände sammeln (Hut/Schirm/Tasche) | 300-800 |
| Nieten entfernen (Level 4) | 500 |
| Zeitbonus | 1 Punkt pro Sekunde |
| Extraleben | 7.000 |
IV. Level-Ablauf und Strategien
Das Spiel besteht aus 4 verschiedenen Levels. Nach jeder Runde (4 Levels) steigt der Schwierigkeitsgrad. Jede Runde wird als „Level“ bezeichnet, was symbolisiert, dass Donkey Kong 25 Meter höher geklettert ist.
Level 1: 25 Meter – Die Baustelle
| Szenario | Kernmechanik | Tipps |
|---|---|---|
| Schräge Stahlträger, verbunden durch Leitern. Donkey Kong wirft Fässer | Fässern ausweichen oder darüber springen | Dies ist der ikonischste Level. Die Fässer rollen je nach Neigung der Träger. Tipp: Nutze den Hammer, aber achte auf das Timing. Wenn du den Hammer nicht nutzt, springe im richtigen Moment. Vorsicht bei explodierenden Ölfässern! |
Level 2: 50 Meter – Das Förderband
| Szenario | Kernmechanik | Tipps |
|---|---|---|
| Fünfstöckige Fabrik mit Förderbändern | Förderbänder beeinflussen die Bewegung | Die Richtung der Bänder wechselt. Tipp: Nutze die Bänder, um Zeit zu sparen. Zementfässer können geschoben werden, um Gegner zu treffen. Feuergegner erscheinen hier und folgen festen Pfaden. |
Level 3: 75 Meter – Der Aufzugschacht
| Szenario | Kernmechanik | Tipps |
|---|---|---|
| Vertikaler Schacht mit Aufzügen und Federn | Aufzüge nutzen, Federn ausweichen | Fokus auf vertikale Bewegung. Tipp: Die Aufzüge haben einen festen Rhythmus – beobachte sie genau. Springe über die Federn, bevor sie die Plattform erreichen. Hier gibt es keinen Hammer! |
Level 4: 100 Meter – Die Nieten-Plattform
| Szenario | Kernmechanik | Tipps |
|---|---|---|
| Donkey Kongs höchster Punkt, Plattformen mit Nieten | Alle 8 Nieten entfernen, um DK zu stürzen | Das Finale. Tipp: Entferne die Nieten strategisch. Wenn Nieten entfernt werden, verlieren Plattformen den Halt. Priorisiere die Nieten in der Mitte, um die Stabilität zu wahren. |
Schwierigkeitssteigerung:
Ab Runde 2 wird das Spiel schwerer:
- Fässer rollen schneller und in kürzeren Abständen.
- Einige Fässer rollen diagonal.
- Feuergegner bewegen sich schneller.
- Plattform-Lücken verändern sich.
Level 22 – Der „Kill Screen“
Wenn der Spieler Level 22 (den 130. Level) erreicht, tritt ein Programmfehler auf: Aufgrund eines Integer-Überlaufs stürzt die Zeitlogik ab, und der Spieler stirbt nach wenigen Sekunden automatisch. Dieser „Kill Screen“ ist die ultimative Herausforderung für Speedrunner. 2025 wurde eine spezielle Technik entdeckt, die theoretisch ein Weiterkommen ermöglicht – auf echter Arcade-Hardware ist dies jedoch nahezu unmöglich.
V. Profi-Tipps
5.1 Überlebenstipps
- Level 1 meistern: Das Verständnis für das Fass-Timing ist die Basis für das gesamte Spiel.
- Der Hammer ist zweischneidig: Man kann nicht klettern, während man den Hammer schwingt. Vorsicht!
- Fass-Pfade beobachten: Die Neigung der Rampe bestimmt die Richtung des Fasses.
- Feuer-Management: Halte dich von den Ölfässern fern, da sich das Feuer ausbreitet.
5.2 Strategie für Level 4
- Zuerst die Mitte: Entferne die zentralen Nieten zuerst, um mehr Platz zu haben.
- Ecken bewahren: Nutze die Ecken als sichere Zuflucht.
5.3 Highscore-Tipps
- Zeitbonus: Wenn es sicher ist, warte kurz vor dem Ziel, um den Zeitbonus zu maximieren.
- Gegenstände sammeln: Sammle alle Boni (Hut, Schirm, Tasche) ein.
- Hammer-Punkte: Das Zerschlagen von Fässern bringt 300 Punkte – deutlich mehr als das bloße Überspringen.
VI. Kurioses und Legenden
6.1 Der Name „Donkey Kong“
Das Gerücht, der Name sei durch einen Übertragungsfehler (Fax) von „Monkey Kong“ zu „Donkey Kong“ geworden, ist falsch. Miyamoto wollte den „sturen/dummen Affen“ ausdrücken.
6.2 Marios Geburt
Der Schnurrbart und die Mütze waren technische Notwendigkeiten aufgrund der niedrigen Auflösung, keine ästhetische Wahl.
6.3 Ein Spiel rettet eine Firma
Mit einem Budget von nur 267.000 USD entwickelte Nintendo einen Welthit, der geschätzte 4,4 Milliarden USD einbrachte.
6.4 Der Rechtsstreit mit Universal
Universal verklagte Nintendo wegen Markenrechtsverletzung bei „King Kong“. Nintendo gewann, da Universal zuvor selbst argumentiert hatte, „King Kong“ sei gemeinfrei. Der Anwalt John Kirby wurde später Namensgeber für „Kirby“.
6.5 „It's on like Donkey Kong“
Der Spruch wurde durch Ice Cube populär und ist heute ein fester Bestandteil der US-Popkultur und sogar eine eingetragene Marke von Nintendo.
6.6 Das D-Pad
Die Game & Watch-Version von 1982 führte das erste Steuerkreuz (D-Pad) ein, das die Videospielwelt revolutionierte.






