I. Contexte du jeu
1.1 Scénario
L'histoire de Donkey Kong est simple mais dramatique : un gorille géant, Donkey Kong, s'échappe du zoo, kidnappe la belle Pauline et grimpe au sommet d'un gratte-ciel en construction. Le courageux charpentier Jumpman (plus tard renommé Mario) doit franchir des obstacles, traverser des structures en acier, des tapis roulants, des cages d'ascenseur et des plateformes rivetées pour vaincre Donkey Kong et sauver Pauline.
Bien que ce scénario de "damoiselle en détresse" soit classique, il s'agit du premier exemple narratif dans l'histoire du jeu vidéo utilisant des cinématiques pour faire avancer l'intrigue. À une époque où la plupart des jeux n'avaient qu'une ligne d'instruction, Donkey Kong a réussi à créer un arc narratif complet avec seulement trois cinématiques : le ricanement de Donkey Kong, les appels à l'aide de Pauline et la chute du gorille. Depuis, l'image du "gorille enlevant l'héroïne" est devenue l'un des symboles les plus reconnaissables de la culture populaire mondiale.
1.2 Historique du développement
En 1980, Nintendo tente de percer sur le marché nord-américain des bornes d'arcade avec un jeu de tir spatial nommé Radar Scope. Ce fut un échec cuisant, laissant des milliers de bornes invendues dans les entrepôts. Nintendo se retrouve face à un dilemme : subir des pertes colossales ou transformer ces machines en un succès.
Un designer industriel de 28 ans, Shigeru Miyamoto, se voit confier une mission quasi impossible : utiliser le matériel existant pour créer un jeu capable de sauver les activités de Nintendo en Amérique du Nord. C'était la première fois que Miyamoto occupait le poste de concepteur de jeu, lui qui travaillait jusque-là sur l'apparence des bornes d'arcade.
Inspiré par l'histoire de "La Belle et la Bête", ainsi que par le film King Kong de 1933 et les dessins animés de Popeye, Miyamoto décide de créer des personnages originaux après l'échec des négociations pour une licence Popeye. Il dessine trois pages de croquis contenant le concept complet, les personnages et environ cinq ébauches de niveaux.
Pour le nom "Donkey Kong", Miyamoto voulait exprimer l'idée d'un "gorille stupide ou têtu" – "Donkey" signifiant "âne" (et par extension "têtu/stupide") en argot américain, et "Kong" évoquant le gorille. Parmi les autres noms envisagés figuraient Big Kong, Kong on the Run, Kong Chase, City Kong et Funny Kong.
Nintendo conserve le processeur, le matériel audio et l'écran de Radar Scope, ne changeant que la puce ROM et les données graphiques. Le jeu entier ne pèse qu'environ 20 Ko, soit beaucoup moins qu'une photo numérique ordinaire. L'ingénieur en chef Gunpei Yokoi supervise le projet et apporte un soutien technique crucial.
Le 9 juillet 1981, Donkey Kong sort au Japon. Il arrive en Amérique du Nord en octobre de la même année et enflamme immédiatement les salles d'arcade. Non seulement c'est le premier véritable succès mondial de Nintendo, mais il ouvre la voie à la création de la Nintendo Entertainment System (NES), dont le matériel a été largement conçu pour permettre un portage parfait de Donkey Kong.
II. Présentation des personnages
2.1 Jumpman / Mario — Le héros originel
| Attribut | Note |
|---|---|
| Saut | ★★★★ |
| Vitesse | ★★★ |
| Force | ★★ |
Jumpman est le premier protagoniste de jeu vidéo créé par Miyamoto. Dans la version arcade japonaise, il n'a pas de nom officiel, le manuel l'appelant simplement "Jumpman". En 1982, les employés de Nintendo of America le nomment d'après leur propriétaire de bureau, Mario Segale. Depuis, ce charpentier moustachu à la casquette rouge est devenu la mascotte de Nintendo et l'un des personnages de jeu vidéo les plus célèbres au monde.
Détails du design : En raison des limitations de résolution des pixels, Miyamoto ne pouvait pas dessiner de bouche. Il a donc ajouté une moustache épaisse pour suggérer sa présence. La casquette évitait d'avoir à animer les cheveux, et la salopette rouge permettait de bien distinguer les mouvements des bras sur le fond sombre.
Capacités principales :
- Saut : Le mécanisme central et révolutionnaire de Donkey Kong. Jumpman peut sauter entre les plateformes, par-dessus les tonneaux et franchir les fossés.
- Marteau : En ramassant cet objet, il peut briser les tonneaux et certains obstacles pendant quelques secondes.
- Escalade : Monter et descendre les échelles, essentiel pour naviguer entre les niveaux.
2.2 Pauline — La première "damoiselle en détresse"
| Attribut | Description |
|---|---|
| Statut | Première "damoiselle en détresse" de l'histoire du jeu vidéo |
| Caractéristiques | Robe rose, longs cheveux |
| Réplique culte | "HELP!" dans sa bulle de dialogue |
Pauline était initialement appelée "Lady". Elle a été nommée "Pauline" en hommage à Polly James, l'épouse du responsable de l'entrepôt de Nintendo, Don James. Son design s'inspire de l'héroïne du film King Kong jouée par Fay Wray : vêtements déchirés, cheveux en bataille et talons hauts. Elle incarne le premier personnage féminin de jeu vidéo avec une fonction narrative claire.
2.3 Donkey Kong — Le grand méchant
| Attribut | Description |
|---|---|
| Taille | Occupe une grande partie de l'écran, composé de 6 sprites |
| Personnalité | Espiègle, rusé, se moque du joueur |
| Actions signature | Lancer de tonneaux, frapper le sol, ricaner en cas d'échec du joueur |
Miyamoto a insisté pour que Donkey Kong ne soit "ni trop méchant ni antipathique" : il devait être un personnage espiègle et un peu malin. Au début de chaque niveau, il emmène Pauline plus haut et lance des tonneaux et des bidons d'huile sur le joueur. Lorsqu'un joueur perd, il affiche un sourire satisfait, un détail devenu l'une des images les plus emblématiques du jeu.
III. Commandes et gameplay
3.1 Commandes de base
| Action | Contrôle | Description |
|---|---|---|
| Déplacement | Joystick Gauche/Droite | Déplacement horizontal sur les plateformes |
| Escalade | Joystick Haut/Bas | Monter et descendre les échelles |
| Saut | Bouton | Sauter par-dessus les obstacles ou les trous |
| Marteau | Ramassage automatique | Appuyer sur le bouton d'attaque pour briser les tonneaux |
3.2 Mécaniques clés
Système de saut : Donkey Kong est le premier jeu vidéo à faire du "saut" une mécanique centrale. Auparavant, les déplacements étaient limités à des mouvements latéraux (comme dans Space Invaders) ou des sauts simples (comme dans Pac-Man). Le saut conçu par Miyamoto, avec sa trajectoire parabolique et sa gestion de la gravité, a défini le genre "plateforme".
Système de score :
| Action | Points |
|---|---|
| Sauter par-dessus un tonneau | 100 pts |
| Briser un tonneau au marteau | 300 pts |
| Collecter des objets (chapeau/parapluie/sac) | 300-800 pts |
| Retirer un rivet (4ème niveau) | 500 pts |
| Bonus de temps restant | 1 pt par seconde |
| Vie supplémentaire | 7 000 pts |
IV. Niveaux et stratégie
Le jeu comprend 4 niveaux différents. Une fois le cycle terminé, la difficulté augmente. Chaque cycle est appelé un "Level", représentant l'ascension de Donkey Kong de 25 mètres.
Niveau 1 : 25 mètres — Le chantier
| Description | Mécanique | Astuces |
|---|---|---|
| Poutres inclinées reliées par des échelles. Donkey Kong lance des tonneaux | Éviter ou sauter par-dessus les tonneaux | C'est le premier niveau et le plus iconique. Les tonneaux roulent selon la pente. Astuce : Utilisez le marteau pour briser les tonneaux, mais surveillez le timing. Si vous ne voulez pas utiliser le marteau, sautez au bon moment. Attention, l'explosion des bidons d'huile projette des flammes. |
Niveau 2 : 50 mètres — L'usine
| Description | Mécanique | Astuces |
|---|---|---|
| Usine à cinq étages avec des tapis roulants | Les tapis influencent le mouvement, les disques de ciment peuvent être poussés | La direction des tapis change selon les étages. Astuce : Utilisez les tapis pour gagner du temps. Vous pouvez monter sur les disques de ciment ou les pousser sur les ennemis. Les flammes apparaissent ici et suivent des trajectoires fixes. |
Niveau 3 : 75 mètres — L'ascenseur
| Description | Mécanique | Astuces |
|---|---|---|
| Puits d'ascenseur vertical avec plateformes mobiles et ressorts | Utiliser les ascenseurs, éviter les ressorts | Ce niveau met l'accent sur le mouvement vertical. Astuce : Le rythme des ascenseurs est fixe. Observez-les. Les ressorts arrivent par le bas ; sautez pour les éviter avant qu'ils n'atteignent votre plateforme. Pas de marteau ici, tout repose sur le saut. |
Niveau 4 : 100 mètres — Les rivets
| Description | Mécanique | Astuces |
|---|---|---|
| Le sommet où se trouve Donkey Kong, avec des plateformes rivetées | Retirer les 8 rivets pour faire tomber Donkey Kong | Le niveau final. Vous devez retirer chaque rivet tout en évitant les tonneaux et les flammes. Astuce : Attention, les plateformes s'effondrent au fur et à mesure. Planifiez l'ordre de retrait des rivets pour garder une structure stable. Une fois tous les rivets retirés, Donkey Kong tombe et Mario retrouve Pauline. |
Progression de la difficulté :
À partir du 2ème cycle, la difficulté augmente :
- Les tonneaux sont plus rapides et fréquents.
- Certains tonneaux roulent en diagonale.
- Les flammes se déplacent plus vite.
- Les espaces entre les plateformes peuvent varier légèrement.
- Les objets bonus sont plus difficiles à atteindre.
Niveau 22 — Le "Kill Screen"
Au niveau 22 (le 130ème écran), un bug de dépassement d'entier (integer overflow) survient : la logique du temps s'effondre et le joueur meurt automatiquement après quelques secondes. Ce "Kill Screen" est le défi ultime des joueurs de speedrun. En janvier 2025, une technique assistée par ordinateur a été découverte pour théoriquement avancer, mais elle est quasi impossible à réaliser sur une borne d'arcade réelle.
V. Astuces et stratégies avancées
5.1 Survie de base
- Maîtrisez le premier niveau : C'est la base de tout le jeu. Apprenez le rythme des tonneaux.
- Le marteau est une arme à double tranchant : Il brise les tonneaux, mais vous empêche de monter aux échelles. Utilisez-le avec prudence.
- Observez les trajectoires : La pente détermine la direction du tonneau. Anticipez pour économiser vos réflexes.
- Gestion des bidons d'huile : Les flammes se propagent ; combattez loin des bidons.
5.2 Stratégie des rivets (Niveau 4)
- Commencez par le centre : Cela maintient la stabilité des plateformes environnantes.
- Gardez les coins pour la fin : Ils servent de refuge temporaire.
- Contrôlez les tonneaux : Votre position influence l'endroit où Donkey Kong lance ses tonneaux.
5.3 Score élevé
- Attendez le dernier moment : Le temps restant est converti en points. Si vous êtes en sécurité, attendez un peu avant de finir le niveau.
- Collectez tout : Les objets bonus (chapeau, parapluie, sac) rapportent gros.
- Privilégiez le marteau : Briser un tonneau rapporte 300 points contre 100 pour un saut.
5.4 Conseils avancés
- Timing de saut : Le saut met environ 4 images pour atteindre son sommet. Ajustez votre timing selon la difficulté.
- Échelles : Vous ne pouvez pas attaquer sur une échelle. Assurez-vous qu'aucun tonneau n'arrive avant de grimper.
- Flammes : Leurs trajectoires sont fixes ; utilisez-les pour identifier les zones sûres.
VI. Anecdotes et légendes de l'arcade
6.1 Le nom "Donkey Kong"
Une légende urbaine prétend que le nom devait être "Monkey Kong" mais qu'une erreur de fax l'a transformé en "Donkey Kong". C'est faux. Miyamoto a confirmé qu'il voulait exprimer l'idée d'un "gorille têtu et stupide".
6.2 La naissance de Mario
La moustache de Mario n'est pas un choix esthétique, mais une nécessité technique. Les pixels étant trop peu nombreux pour dessiner une bouche, la moustache servait à suggérer le visage. La casquette évitait d'animer les cheveux.
6.3 Un jeu qui a sauvé une entreprise
Le budget de développement était de 267 000 $. Si le jeu avait échoué, Nintendo aurait pu disparaître. Finalement, 132 000 bornes ont été vendues et les revenus totaux sont estimés à 4,4 milliards de dollars.
6.4 Le procès contre Universal
En 1982, Universal City Studios a poursuivi Nintendo pour violation de marque sur King Kong. Nintendo a prouvé qu'Universal avait déjà affirmé dans un précédent procès que "King Kong appartenait au domaine public". Nintendo a gagné et a reçu 1,8 million de dollars de dommages et intérêts. L'avocat de Nintendo, John Kirby, a inspiré le nom de Kirby.
6.5 Le "Kill Screen"
Le bug du niveau 22 est devenu légendaire, notamment après le documentaire The King of Kong (2007).
6.6 "It's on like Donkey Kong"
Cette expression, popularisée par le rappeur Ice Cube en 1992, est devenue une marque déposée par Nintendo en 2010 et fait partie du langage courant américain.
6.7 La croix directionnelle (D-pad)
Le Game & Watch de Donkey Kong (1982) a introduit la croix directionnelle, une invention de Gunpei Yokoi qui a révolutionné le jeu portable.
6.8 Les portages
Presque toutes les plateformes des années 80 ont eu leur version. La version Atari 2600, réalisée en 3-4 mois, s'est vendue à 4 millions d'exemplaires malgré la suppression de deux niveaux.






