Ghosts 'n Goblins — A Filosofia do Jogo de Ação Mais Difícil da História
I. Contexto do Jogo
1.1 Ambientação
Quando o cavaleiro Arthur e a Princesa Prin Prin estavam em um encontro no cemitério ao entardecer, ninguém previu que a invasão demoníaca seria tão repentina. O céu se rasgou, a terra tremeu e hordas de Red Arremer (Gárgulas) desceram dos céus. Antes que Arthur pudesse reagir, a princesa foi levada.
Arthur não é um escolhido pelo destino — ele é o cavaleiro mais forte do reino, sem dúvida, mas diante das legiões do submundo, até o cavaleiro mais forte é apenas um mortal. Sua armadura pode suportar um golpe antes de se estilhaçar, revelando a cueca samba-canção com estampa de morangos que a princesa lhe deu como um "amuleto" para protegê-lo em batalha. No segundo golpe, Arthur vira uma pilha de ossos, restando apenas sua alma à espera de mais uma ficha.
O mentor por trás do sequestro da princesa é Satan — um general demônio de corpo peludo e sorriso escancarado. Mas Satan não é o mestre supremo. Ele serve a uma entidade ainda mais terrível: Astaroth, também conhecido como Lúcifer, o Rei do Submundo. Este demônio gigantesco, com um rosto no peito, espreita no trono do castelo demoníaco, aguardando qualquer tolo que ouse desafiá-lo.
A jornada de Arthur atravessa seis reinos amaldiçoados — de cemitérios infestados de zumbis e desertos de plantas carnívoras a cidades congeladas e ruínas ardendo em chamas fantasmagóricas; de cavernas onde os Red Arremer fazem seus ninhos a plataformas de globos oculares flutuando sobre lava; até finalmente chegar ao castelo do submundo para enfrentar o próprio Satan. E então — se ele achar que venceu — o jogo lhe dirá: tudo não passou de uma ilusão. Uma armadilha armada por Satan. Volte e jogue tudo de novo, com uma arma específica, pois só desta vez será a verdadeira.
Este é Ghosts 'n Goblins — um jogo que injeta desespero em seus ossos desde o primeiro segundo.
1.2 A Filosofia de Design de Tokuro Fujiwara — "Eu fiz de propósito para ser mais difícil"
Lançado pela Capcom em 1985, Ghosts 'n Goblins foi um dos primeiros sucessos da empresa. O jogo teve Tokuro Fujiwara como diretor e designer principal — o ex-funcionário da Konami que mais tarde se tornaria um dos criadores da série Resident Evil. O programador foi Toshio Arima — os temidos Red Arremer foram nomeados em sua homenagem ("Arima" -> "Arremer"). A arte ficou a cargo de Masayoshi Kurokawa, e a trilha sonora foi composta por Ayako Mori.
Tokuro Fujiwara criou Ghosts 'n Goblins e também a filosofia de dificuldade mais infame do mundo dos jogos: "Tentativa e Erro". Ele usava um método simples e cruel para ajustar a dificuldade: observava os jogadores durante os testes, identificava onde eles não travavam e voltava imediatamente à empresa para refazer aquela parte, tornando-a mais difícil. Em uma entrevista de 2009, ele admitiu:
"Se os jogadores de teste tendiam a não travar em algum lugar, eu tinha que voltar à empresa e refazer aquela parte."
Ele também procurava por "truques que os jogadores pudessem usar para evitar a morte" e "bloqueava rapidamente aqueles que tentavam usá-los". Por fim, ele acrescentou: "Por favor, me perdoem."
Esse método de design quase sádico parece ter sido feito apenas para drenar as moedas dos jogadores, mas a interpretação literária de Fujiwara é mais profunda. Ele acreditava que, em Ghosts 'n Goblins, o fracasso não é uma punição, mas uma comédia sombria — o jogador é o "homem comum", o jogo é o "louco", e você coloca uma ficha para ver que tipo de absurdo acontecerá a seguir. Ele projetou o jogo como um jogo de gato e rato entre o jogador e o designer — e o designer sempre ri por último.
Junto com Commando (1985), Ghosts 'n Goblins é visto como o tiro duplo da Capcom em direção ao "status de estrela do silício de 8 bits". A versão arcade foi um sucesso tanto no Japão quanto nos EUA, e a versão para NES vendeu 1,64 milhão de cópias globalmente. No mercado britânico, ficou em sexto lugar em vendas em 1986. Antes de Mega Man, Street Fighter e Resident Evil, Ghosts 'n Goblins já havia provado a força absoluta da Capcom em jogos de ação.
II. Introdução aos Personagens
2.1 Arthur — O Cavaleiro de Cueca Samba-Canção
| Atributo | Descrição |
|---|---|
| Nome Completo | Sir Arthur |
| Identidade | O cavaleiro mais forte do reino |
| Estado da Armadura | Armadura prateada — estilhaça após um golpe |
| Estado da Roupa Íntima | Cueca samba-canção com estampa de morango — "amuleto" dado pela princesa |
| Estado de Morte | Pilha de ossos — morte no segundo golpe |
| Tipo de Salto | Parábola fixa — impossível mudar de direção no ar |
| Limite de Ataque | Máximo de dois projéteis por vez — deve acertar para atacar novamente |
O simbolismo da armadura e da roupa íntima:
A armadura de Arthur não é um recurso regenerativo — uma vez quebrada, ela não volta (a menos que você encontre um ponto de restauração escondido). Quando ele corre pelos desertos infestados de demônios apenas de cueca — a imagem é cômica e comovente. Em 2021, Tokuro Fujiwara finalmente resolveu o mistério de 36 anos: a estampa na cueca é de morangos, não corações. A princesa lhe deu essa cueca como um amuleto — a estampa de morango "provavelmente era algo que a princesa gostava". Portanto, Arthur não está usando uma "cueca rosa de corações" — é uma projeção do gosto da princesa. O cavaleiro bruto, aparentemente todo armado para a batalha, esconde no fundo do coração a cueca fofa de morango que sua noiva gosta — a tensão dramática do personagem se completa neste momento.
Esse design de "armadura completa que vira cueca instantaneamente" tornou-se uma das imagens mais reconhecíveis da história dos videogames. Apareceu na série Marvel vs. Capcom (como personagem jogável) e como um easter egg em Dead Rising. É cômico e simpático — o momento mais vulnerável e humano de um herói.
2.2 Visão Geral do Sistema de Armas
Existem seis armas no jogo, todas sujeitas a duas limitações centrais: (1) Apenas dois projéteis podem estar na tela ao mesmo tempo; se você disparou dois e eles não atingiram o chão ou um inimigo, você não pode atacar novamente; (2) Pegar uma nova arma substitui imediatamente a atual — não há opção de "recusar".
| Arma | Modo de Ataque | Força | Descrição |
|---|---|---|---|
| Lança (Lance/Javelin) | Voo em linha reta, velocidade média | Nível A | A arma padrão mais equilibrada. Confiável e previsível |
| Adaga (Dagger/Knife) | Voo em linha reta, a mais rápida do jogo | Nível S | A melhor arma do jogo. Alta velocidade significa maior frequência de ataque |
| Tocha (Torch) | Parábola curta, queima ao tocar o chão | Nível D | A pior arma do jogo. O fogo ocupa o limite de projéteis, impedindo ataques contínuos |
| Machado (Axe/Hatchet) | Arco ascendente seguido de queda | Nível C | Pode atingir inimigos altos, mas a trajetória lenta prejudica o ritmo |
| Espada (Sword) | Curto alcance, combate corpo a corpo | Nível ? | Arma rara, efeitos específicos são controversos |
| Cruz/Escudo (Cross/Shield) | Curto alcance, elimina projéteis | Nível B | Única arma para derrotar Astaroth; sem ela, você é forçado a voltar |
Análise Profunda das Armas:
A Lança é a arma padrão de Arthur e a base para entender a lógica de ataque. Voo reto, velocidade moderada — nem rápida, nem lenta. A maior vantagem da lança é que ela não tem surpresas. Você sabe como usá-la em qualquer fase. A desvantagem é que, diante de cenários que exigem disparos rápidos (como os grupos de Red Arremer na fase 3), a cadência da lança pode não ser suficiente.
A Adaga é amplamente considerada a melhor arma do jogo — na verdade, o consenso na comunidade é que "a adaga é a única arma que você realmente quer". Por quê? Porque um dos núcleos da dificuldade de Ghosts 'n Goblins é a limitação de dois projéteis. A velocidade de voo da adaga é a mais rápida, o que significa que ela atinge ou passa pelos inimigos no menor tempo possível, permitindo que você ataque novamente em um intervalo menor. Diante de fluxos densos de inimigos (como na fase 5), a alta cadência da adaga é a esperança de sobrevivência. Se vir uma adaga, pegue-a. Jogadores experientes calculam que, em uma partida completa, ter a adaga oferece cerca de 40% mais oportunidades de ataque do que a lança.
A Tocha é considerada pela comunidade a pior arma do jogo — mas sua ruindade é tão "precisa" que você suspeita que foi um design intencional de Fujiwara. A tocha voa em uma parábola curta e cria chamas persistentes no chão. O problema? As chamas contam como "um projétil na tela" — somado a outro disparo, você atinge o limite e não pode mais atacar até que o fogo se apague. Em combates rápidos, esse tempo de espera é fatal. A trajetória parabólica também dificulta a mira em inimigos voadores. A existência da tocha parece ser o jogo perguntando: "Você tem certeza de que quer pegar isso?"
O Machado tem uma trajetória em arco que teoricamente pode atingir inimigos altos — útil contra Red Arremer. Mas sua velocidade de voo é muito lenta. Como dizem os jogadores: "O machado leva um segundo extra para cair depois de passar pelo inimigo". Esse atraso é suficiente para que o inimigo atravesse a tela e ataque enquanto seu contador de projéteis está ocupado.
A Cruz/Escudo (Cruz na versão japonesa, alterada para Escudo na versão NES norte-americana por censura religiosa, mas o texto do jogo ainda exibe "GET A CROSS", causando confusão) não é uma escolha para o dia a dia — mas você não pode terminar o jogo sem ela. Se você chegar ao chefe final Astaroth sem a cruz/escudo, o jogo exibirá "GET A CROSS" e o forçará a voltar ao início da fase 5. Esse design — exigir que o jogador termine com uma arma específica — continua sendo uma das "condições rígidas" mais controversas dos jogos.
III. Controles e Operação
3.1 Sistema Minimalista de Dois Botões
Ghosts 'n Goblins tem apenas dois botões de ação, mas pode criar infinitas formas de morte:
| Botão | Função | Descrição |
|---|---|---|
| Botão A (Attack) | Ataque | Usa a arma atual (lança/adaga) ou arremesso parabólico (tocha/machado) |
| Botão B (Jump) | Pulo | Salto parabólico fixo, direcional controla a direção |
| Direcional Esq/Dir | Movimento | Velocidade de caminhada fixa |
| Direcional Cima | Sem função | Sem mira vertical ou escadas |
| Direcional Baixo | Agachar | Pode evitar alguns ataques altos |
Este layout revela a intenção central do design — sem comandos compostos. Ataque é ataque, pulo é pulo. Você não pode atacar no ar, não pode carregar o golpe, não pode correr, não pode rolar, não pode bloquear. Você tem apenas duas ações e deve lidar com tudo usando-as.
3.2 Arco de Salto Fixo — "Cada pulo é um compromisso"
O sistema de pulo de Ghosts 'n Goblins é a expressão mais pura de sua filosofia de dificuldade. Uma vez que os pés de Arthur deixam o chão:
- Trajetória de salto totalmente travada: A parábola é fixa do início ao fim; não pode mudar de direção, distância ou ser cancelada.
- Sem manobra aérea: Você não pode ajustar seu ponto de queda para a esquerda ou direita no ar.
- Sem ataque aéreo: O pulo é puramente para movimento — você não pode atacar enquanto pula.
- Sem cancelamento: Uma vez pressionado o botão de pulo, você se "comprometeu" com todo o tempo e trajetória do salto.
Comparado aos jogos de plataforma modernos (onde Mario permite virar no ar, Celeste permite dash aéreo), cada pulo em Ghosts 'n Goblins é uma aposta irrevogável. Isso não é uma limitação técnica — o hardware de arcade de 1985 suportava sistemas mais complexos. Foi uma escolha deliberada de Fujiwara: "Fazer o jogador ser responsável por cada decisão".
Por que isso torna o jogo mais difícil:
- Você só pode pular em direção aos inimigos; no ar, você não pode atacar nem desviar. Isso significa que a direção e o tempo do pulo devem ser precisos.
- Frequentemente, há inimigos terrestres esperando no ponto de queda — e você já percebeu que pulou errado, mas não pode voltar atrás.
- Em plataformas estreitas, se você pular demais, você "trava" na borda — existe um bug físico de "travar na borda" que faz seu personagem perder o controle brevemente.
- O Red Arremer foi especificamente projetado para punir pulos — a IA do demônio ataca em mergulho exatamente quando você atinge o ponto mais alto do pulo, o momento em que você está mais vulnerável.
O arco de salto fixo é a escolha de design mais controversa e influente de Ghosts 'n Goblins. Ele força o jogador a calcular cada pulo — mesmo o mais curto. Não existem "pulos casuais", pois o custo de cada um pode ser a pilha de ossos de Arthur.
IV. Fluxo de Fases e Estratégia de Chefes
4.1 Primeira Rodada — Seis Camadas do Inferno
Stage 1: "The Execution Place" — Cemitério e Local de Execução
- Cenário: Cemitério sob o luar, parcialmente coberto por névoa, lápides tortas.
- Terreno: Maioria plano, mas com valas naturais que exigem pulos.
- Inimigos:
- Zumbis que saem da terra — lentos, mas numerosos.
- Plantas carnívoras gigantes — surgem do nada, cospem ácido.
- "Ghostly Burrito" — fantasmas flutuantes que mergulham em você.
- Mini-Chefe: Red Arremer — O inimigo mais infame da série. Pele vermelha, asas de morcego, rosto deformado. Requer 3 acertos. Seu padrão é contra-intuitivo — ele analisa sua direção e voa para o lado oposto para desviar, mergulhando quando você pula. É mais ameaçador que a maioria dos chefes.
- Chefe: Unicorn — Ciclope de couro com espinhos. Estratégia: recue enquanto atira, pule para desviar das bolas de fogo. Dificuldade baixa, o "chefe de entrada".
- Após a fase: Pegue a chave, aparece "COME IN!!".
Stage 2: "Burning Village / Ice Palace" — Vila Congelada
- Cenário: Ruínas e construções com estalactites.
- Terreno: Muitas áreas de escalada vertical, escadas e plataformas.
- Inimigos:
- Blue Devil (Demônio voador azul) — voa e mergulha.
- Petit Devil (Pequeno demônio) — voa das janelas, muito rápido.
- Big Man (Gigante/Ogro) — requer cerca de 10 acertos, investe e joga bolas de ferro.
- Pressão de tempo: A densidade de inimigos nas escadas é alta. Se ficar preso, o tempo acaba — morte instantânea.
- Chefe: Twin Unicorns — Dois unicórnios. Estratégia: separe-os, deixe um na borda da tela e outro no centro. Se ficarem juntos, a dificuldade de desviar das bolas de fogo dobra.
Stage 3: "The Caves" — Ninho do Red Arremer
- Cenário: Cavernas escuras, passagens estreitas.
- Inimigos:
- Muitos morcegos — rápidos, pequenos, difíceis de acertar.
- Esqueletos — surgem do chão.
- Múltiplos Red Arremer — A razão pela qual a fase 3 é a "mais difícil do jogo". A segunda metade é o "ninho dos Red Arremer" — uma sequência constante de demônios jogando gato e rato com você.
- Dica: Ataque-os antes que entrem em postura de combate — uma vez que abrem as asas, você tem poucas opções. A adaga é vital aqui. Há duas armaduras escondidas — uma antes do último Red Arremer e do chefe dragão.
- Chefe: Dragon (Dragão Roxo) — Criatura flutuante. A cabeça mergulha e cospe fogo. O corpo é feito de segmentos — você pode atirar em cada "segmento" da cauda para encurtá-lo. Quando todos os segmentos são destruídos, apenas a cabeça flutuante continua atacando — uma das visões mais bizarras do jogo.
Stage 4: "Bridge / Over the Abyss" — Ponte sobre o Abismo
- Cenário: Abismo de lava, colunas de fogo.
- Terreno: Plataformas formadas por "aglomerados de olhos" — olhos gigantes flutuantes que formam o caminho. Pontes de corda sobre o abismo. O teste final de habilidade de pulo.
- Dificuldade: O pulo rígido de Arthur é incompatível com o espaço estreito das plataformas flutuantes. Com as colunas de fogo, você precisa de precisão rítmica. Se errar o tempo, cai no fogo ou trava na borda.
- Chefe: Dragon — Repetição do chefe dragão. Mesma estratégia da fase 3.
Stage 5: "Lower Part of the Castle" — Parte Inferior do Castelo
- Cenário: Interior de pedra do castelo.
- Terreno: Muitas escadas, corredores estreitos e salas escondidas.
- Inimigos: Versões aprimoradas de todos os inimigos anteriores — fantasmas que disparam projéteis, demônios azuis em dobro, esqueletos infinitos. É o "gargalo" — ser espremido por hordas em corredores estreitos.
- Chefe: Satan — Um demônio surpreendentemente cômico. Corpo peludo, sorriso largo, roupa de vampiro de Halloween. Padrão simples: flutua e dispara bolas de energia preta. Humor negro: após o inferno da fase 5, o chefe é a parte mais fácil.
Stage 6: "Upper Part of the Castle / Throne Room" — Parte Superior e Sala do Trono
- Cenário: Torres altas e sala do trono.
- BOSS RUSH: Deve derrotar todos os chefes anteriores — incluindo dois Satan em sequência.
- Armadilha: Se não tiver a Cruz/Escudo, o jogo exibe "GET A CROSS" e o teletransporta de volta ao início da fase 5.
- Primeiro Chefe Final: Astaroth / Lucifer — Demônio gigante com asas de morcego. Característica: rosto no peito — seu ponto fraco. Na primeira rodada, é propositalmente fácil — uma armadilha.
4.2 "Este quarto é uma ilusão" — O golpe mais infame da história
Após derrotar Astaroth na primeira rodada, a tela exibe:
"THIS ROOM IS AN ILLUSION AND IS A TRAP DEVISUT BY SATAN. GO AHEAD DAUNTLESSLY! MAKE RAPID PROGRES!"
Note os erros de digitação: "DEVISUT" deveria ser "DEVISED", "PROGRES" deveria ser "PROGRESS". Esses erros não foram piada — são típicos da tradução japonesa da época. Mas tornaram-se lendários. O jogo não zomba apenas da sua derrota, mas de toda a sua expectativa sobre a competência linguística da indústria.
4.3 Segunda Rodada — O Inferno se Aprofunda
- Mais inimigos: Frequência de geração dobrada.
- Inimigos mais rápidos: Red Arremer voa mais rápido, Blue Devil mergulha mais rápido.
- Armas reorganizadas: A mudança mais maliciosa — força você a usar armas que não domina.
- Obrigatório: Deve portar a Cruz/Escudo para entrar na sala do chefe final.
4.4 Verdadeiro Chefe Final: Astaroth Segunda Forma
- Velocidade aumentada — não dá mais para "atirar e recuar" facilmente.
- Frequência de fogo dobrada — quase ininterrupta.
- Obrigatório usar Cruz/Escudo — o alcance curto torna a mira no rosto do peito extremamente difícil.
Após vencer, o final verdadeiro. A tela exibe:
"CONGRATURATION. THIS STORY IS HAPPY END. THANK YOU." "BEING THE WISE AND COURAGEOUR KNIGHT THAT YOU ARE, YOU FEEL STRONGHT WELLING IN YOUR BODY." "RETURN TO STARTING POINT. CHALLENGE AGAIN!"
Mais um final clássico cheio de erros de "Engrish". Mas essas falas completam uma promessa difícil: Arthur salvou Prin Prin, e viveram felizes — até a próxima invasão.
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Ranking de Armas
| Ranking | Arma | Cenário | Prioridade |
|---|---|---|---|
| S | Adaga | Universal, velocidade é tudo | Pegue sempre |
| A | Lança | A mais segura para iniciantes | Padrão estável |
| B | Cruz/Escudo | Apenas para o chefe final | Guarde nas fases 5-6 |
| C | Machado | Apenas para inimigos altos | Evite |
| D | Tocha | Evite sempre, a menos que seja um mestre | Nunca |
5.2 Regras Gerais de Sobrevivência
- Nunca dê as costas a um Red Arremer vivo. Ele o perseguirá pela fase toda.
- Com armadura, você tem mais a perder. A tensão de estar apenas de cueca faz você tomar decisões mais conservadoras, o que pode reduzir mortes.
- O cronômetro é real. Nos últimos 30 segundos, acelere o ritmo.
- Cada fase tem pelo menos uma armadura escondida. Memorize as posições.
- O limite de dois projéteis é a regra mais esquecida. Antes de atirar, verifique se os anteriores já sumiram.
- O caminho para o chefe é mais difícil que o chefe. O desafio real são os inimigos comuns e as plataformas.
FAQ
Q1: Por que Ghosts 'n Goblins é considerado um dos jogos mais difíceis?
Q2: Preciso mesmo jogar duas vezes para ver o final real?
Q3: Qual é a melhor arma?
Q4: Posso recuperar a armadura?
Q5: Por que o Red Arremer é tão difícil?
Q6: Qual a relação com Ghouls 'n Ghosts?
Q7: Como jogar hoje em dia?
Q8: Qual a origem do nome Arthur?
Ghosts 'n Goblins é uma obra que eleva a dificuldade à filosofia. Ele ensina o jogador a "assumir as consequências". Cada pulo é um compromisso, cada arma é uma aposta, cada vitória é um triunfo real.
A cueca de morango de Arthur ainda balança ao vento, lembrando-nos de que até o cavaleiro mais forte tem seu lado vulnerável. E é essa rachadura entre a armadura e a cueca que torna a história de Ghosts 'n Goblins muito mais do que um simples conto de "cavaleiro salva princesa". É uma história sobre continuar colocando fichas em um mundo que não te ama.






