Ghosts 'n Goblins — La philosophie du jeu d'action le plus difficile de l'histoire
I. Contexte du jeu
1.1 L'univers
Alors que le chevalier Arthur et la princesse Prin Prin profitaient d'un rendez-vous au crépuscule dans un cimetière, personne n'aurait pu prédire une invasion démoniaque aussi soudaine. Le ciel se déchire, la terre tremble, et des nuées de Red Arremer fondent sur eux. Avant même qu'Arthur ne puisse réagir, la princesse est enlevée.
Arthur n'est pas un élu de la prophétie. C'est le chevalier le plus puissant du royaume, certes, mais face aux légions du monde des démons, même le plus grand des chevaliers n'est qu'un mortel. Son armure peut encaisser un coup avant de voler en éclats, révélant son caleçon à motifs de fraises — un « talisman » offert par la princesse pour le protéger. Au second coup, Arthur n'est plus qu'un tas d'os, son âme attendant simplement qu'une nouvelle pièce soit insérée.
Le cerveau derrière cet enlèvement est Satan, un général démon au corps poilu et au sourire carnassier. Mais Satan n'est pas le maître ultime. Il sert une entité plus terrifiante : Astaroth, alias Lucifer, le roi du monde des démons. Ce démon gigantesque, doté d'un visage sur le torse, attend dans la salle du trône de son château tout fou assez téméraire pour le défier.
Le périple d'Arthur traverse six domaines maudits, des cimetières infestés de zombies aux terres sauvages peuplées de plantes carnivores, en passant par des villages gelés, des ruines hantées par des feux follets, des grottes de démons et des plateformes flottant sur la lave. Finalement, il atteint le château pour affronter Satan en personne. Et là, s'il pense avoir gagné, le jeu lui révèle la vérité : tout n'était qu'une illusion, un piège tendu par Satan. Il faut tout recommencer avec une arme spécifique pour que cette fois, ce soit la vraie fin.
C'est ça, « Ghosts 'n Goblins » : un jeu qui instille le désespoir dans vos os dès la première seconde.
1.2 La philosophie de design de Tokuro Fujiwara : « Je l'ai rendu difficile exprès »
Sorti en 1985 par Capcom, « Ghosts 'n Goblins » est l'un des premiers succès majeurs de l'entreprise. Le jeu a été dirigé par Tokuro Fujiwara, un ancien de Konami qui deviendra plus tard l'un des pères de la série « Resident Evil ». Le programmeur Toshio Arima a donné son nom aux redoutables Red Arremer (« Arima » -> « Arremer »). Les graphismes ont été réalisés par Masayoshi Kurokawa et la musique par Ayako Mori.
Fujiwara a créé « Ghosts 'n Goblins » et sa philosophie de difficulté tristement célèbre : le « Trial and Error » (essai-erreur). Sa méthode pour calibrer la difficulté était simple et cruelle : il observait les testeurs, identifiait les passages où ils ne bloquaient pas, et retournait immédiatement au bureau pour refaire cette section afin de la rendre plus difficile. Dans une interview de 2009, il a admis :
« Si les testeurs avaient tendance à ne pas bloquer à un endroit, je devais retourner au bureau et refaire cette partie. »
Il cherchait également les « astuces » permettant d'éviter la mort pour « bloquer rapidement les joueurs qui tentaient de les utiliser ». Il a conclu par un simple : « Veuillez me pardonner. »
Cette approche sadique peut sembler n'être qu'un moyen de vider les poches des joueurs, mais l'interprétation littéraire de Fujiwara est plus profonde. Pour lui, l'échec dans « Ghosts 'n Goblins » n'est pas une punition, mais une comédie noire : le joueur est le « personnage normal » et le jeu est le « fou ». Vous insérez une pièce et regardez quelle absurdité va se produire. Il a conçu le jeu comme un jeu du chat et de la souris entre le joueur et le concepteur, où le concepteur finit toujours par gagner en riant.
Avec « Commando » (1985), « Ghosts 'n Goblins » est considéré comme l'un des deux piliers qui ont propulsé Capcom vers le succès mondial. La version arcade fut un carton au Japon et aux États-Unis, et le portage NES s'est vendu à 1,64 million d'exemplaires. Avant « Mega Man », « Street Fighter » ou « Resident Evil », « Ghosts 'n Goblins » avait déjà prouvé la suprématie de Capcom dans le domaine des jeux d'action.
II. Présentation des personnages
2.1 Arthur — Le chevalier en caleçon
| Attribut | Description |
|---|---|
| Nom complet | Sir Arthur |
| Rôle | Le chevalier le plus puissant du royaume |
| État armure | Armure d'argent — se brise après un coup |
| État sous-vêtement | Caleçon à motifs de fraises — le « talisman » de la princesse |
| État mort | Tas d'os — mort au second coup |
| Type de saut | Parabole fixe — impossible de changer de direction en l'air |
| Limite d'attaque | Maximum deux projectiles à l'écran — doit toucher pour attaquer à nouveau |
Symbolisme de l'armure et du caleçon :
L'armure d'Arthur n'est pas une ressource renouvelable : une fois brisée, elle est perdue (sauf en trouvant un point de réinitialisation caché). Le voir courir dans des terres infestées de démons en simple caleçon est à la fois ridicule et déchirant. En 2021, Fujiwara a enfin résolu le mystère vieux de 36 ans : le motif sur le caleçon est une fraise, pas un cœur. La princesse lui a offert ce caleçon comme talisman, car c'était « probablement ce qu'elle aimait ». Arthur ne porte donc pas un « caleçon à cœurs roses », mais une projection du goût de la princesse. Ce chevalier robuste, armé jusqu'aux dents, porte au fond de lui le sous-vêtement mignon de sa fiancée : toute la tension dramatique du personnage est là.
Ce design est devenu l'une des images les plus reconnaissables de l'histoire du jeu vidéo. Il apparaît dans la série « Marvel vs. Capcom » (en tant que personnage jouable) et en clin d'œil dans « Dead Rising ». C'est à la fois drôle et touchant : le moment le plus vulnérable et le plus humain du héros.
2.2 Panorama du système d'armes
Il existe six armes, toutes soumises à deux contraintes majeures : (1) seulement deux projectiles à l'écran à la fois ; (2) ramasser une nouvelle arme remplace immédiatement l'actuelle — pas d'option de refus.
| Arme | Mode d'attaque | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Lance (Lance/Javelin) | Vol rectiligne, vitesse moyenne | Rang A | L'arme par défaut la plus équilibrée. Fiable et prévisible. |
| Dague (Dagger/Knife) | Vol rectiligne, la plus rapide | Rang S | La meilleure arme du jeu. Haute cadence de tir. |
| Torche (Torch) | Parabole courte, brûle au sol | Rang D | La pire arme. La flamme occupe un slot de projectile, empêchant de tirer. |
| Hache (Axe/Hatchet) | Arc ascendant puis chute | Rang C | Utile contre les ennemis en hauteur, mais trop lente. |
| Épée (Sword) | Corps à corps très courte portée | Rang ? | Arme rare, efficacité controversée. |
| Croix/Bouclier (Cross/Shield) | Très courte portée, annule les projectiles | Rang B | Indispensable pour battre Astaroth ; sinon, retour forcé. |
Analyse approfondie :
La Lance est l'arme de base. Elle est prévisible, ce qui est sa plus grande force. Son défaut : face à des ennemis rapides (comme les Red Arremer du niveau 3), sa cadence peut être insuffisante.
La Dague est unanimement considérée comme la meilleure arme. Pourquoi ? Parce que la difficulté repose sur la limite des deux projectiles. La dague étant la plus rapide, elle libère l'espace à l'écran plus vite, permettant de tirer à nouveau plus rapidement. Si vous la voyez, prenez-la.
La Torche est la pire arme, et c'est manifestement intentionnel. La flamme au sol compte comme un projectile actif, ce qui vous empêche de tirer tant qu'elle brûle. C'est un suicide tactique dans les moments intenses.
La Croix/Bouclier (Croix dans la version japonaise, renommée Bouclier dans la version NES pour des raisons de censure religieuse, bien que le texte affiche toujours « GET A CROSS ») est obligatoire pour finir le jeu. Si vous ne l'avez pas devant Astaroth, le jeu vous renvoie au début du niveau 5.
III. Commandes et maniabilité
3.1 Un système à deux boutons minimaliste
« Ghosts 'n Goblins » n'utilise que deux boutons, mais crée une infinité de façons de mourir :
| Bouton | Fonction | Description |
|---|---|---|
| Bouton A (Attack) | Attaque | Projette l'arme actuelle. |
| Bouton B (Jump) | Saut | Parabole fixe, direction contrôlée au départ. |
| Gauche/Droite | Déplacement | Vitesse fixe. |
| Haut | Inactif | Pas de visée verticale. |
| Bas | S'accroupir | Permet d'esquiver certains tirs hauts. |
3.2 La parabole de saut fixe — « Chaque saut est un engagement »
Le système de saut est l'essence même de la difficulté du jeu. Une fois qu'Arthur quitte le sol :
- Trajectoire verrouillée : Impossible de changer de direction ou de distance.
- Pas de contrôle aérien : Vous ne pouvez pas ajuster votre chute.
- Pas d'attaque en sautant : Le saut est purement utilitaire.
- Irréversible : Une fois le bouton pressé, vous vous engagez pour toute la durée du saut.
Contrairement aux jeux modernes, chaque saut est un pari irrévocable. Ce n'est pas une limitation technique, mais un choix de design : « Responsabiliser le joueur pour chaque décision ».
Pourquoi cela rend le jeu difficile :
- Vous ne pouvez pas attaquer en l'air, donc le timing doit être parfait.
- Si vous atterrissez sur un ennemi, vous ne pouvez pas faire marche arrière.
- Les Red Arremer sont conçus pour punir les sauts : ils plongent précisément au moment où vous êtes au sommet de votre saut, là où vous êtes le plus vulnérable.
IV. Niveaux et Boss
4.1 Premier tour — Les six cercles de l'enfer
- Stage 1 (Cimetière) : Introduction aux zombies et aux plantes carnivores. Boss : Licorne (Unicorn).
- Stage 2 (Village en feu/Palais de glace) : Beaucoup de zones verticales. Boss : Licornes jumelles.
- Stage 3 (Grottes) : Le niveau le plus difficile à cause des nombreux Red Arremer. Boss : Dragon violet.
- Stage 4 (Pont/Abîme) : Test ultime de précision de saut sur des plateformes mouvantes. Boss : Dragon.
- Stage 5 (Château) : Un labyrinthe de couloirs étroits. Boss : Satan.
- Stage 6 (Salle du trône) : Boss Rush final. Boss : Astaroth.
4.2 « Cette salle est une illusion » — Le plus célèbre canular de l'histoire du jeu vidéo
Après avoir battu Astaroth, le jeu affiche :
« THIS ROOM IS AN ILLUSION AND IS A TRAP DEVISUT BY SATAN. GO AHEAD DAUNTLESSLY! MAKE RAPID PROGRES! »
Les fautes d'orthographe (« DEVISUT », « PROGRES ») sont devenues légendaires. Kotaku a qualifié ce message de « chose la plus méchante jamais faite par Capcom ». Le jeu se moque de vous, et la seule réponse est d'insérer une nouvelle pièce.
4.3 Second tour — L'enfer approfondi
Le second tour augmente la difficulté : plus d'ennemis, vitesse accrue, et surtout, obligation de posséder la Croix/Bouclier pour affronter le vrai boss final, Astaroth, dans sa forme ultime.
V. Conseils et stratégies avancées
- Ne tournez jamais le dos à un Red Arremer vivant.
- L'armure est une ressource précieuse. Ne soyez pas trop confiant.
- Le chronomètre est réel. Ne traînez pas dans les escaliers.
- Apprenez les emplacements des armures cachées. C'est vital pour le second tour.
- Respectez la limite des deux projectiles.
VI. Anecdotes et légendes d'arcade
- La philosophie « Essai-Erreur » : Fujiwara voulait que les joueurs rient de leurs échecs après avoir été piégés par le jeu.
- Le caleçon à fraises : Un mystère résolu en 2021, ajoutant une touche de tendresse au personnage d'Arthur.
- Lien avec Dark Souls : Bien que non officiel, le design basé sur l'engagement des animations et l'apprentissage par la mort est un ancêtre spirituel évident.
- Censure religieuse : Le passage de la Croix au Bouclier sur NES est un exemple classique de la censure des années 80.
FAQ
Q1 : Pourquoi « Ghosts 'n Goblins » est-il si difficile ?
Q2 : Faut-il vraiment finir le jeu deux fois ?
Q3 : Quelle est la meilleure arme ?
Q4 : Peut-on récupérer l'armure ?
Q5 : Pourquoi les Red Arremer sont-ils si redoutables ?
Q6 : Quel est le lien avec « Ghouls 'n Ghosts » ?
Q7 : Comment y jouer aujourd'hui ?
Q8 : D'où vient le nom d'Arthur ?
« Ghosts 'n Goblins » est une œuvre qui élève la difficulté au rang de philosophie. Chaque saut est une promesse, chaque arme un pari, et chaque victoire une véritable conquête. Le caleçon à fraises d'Arthur flotte encore dans le vent, nous rappelant que même le plus grand des chevaliers a ses moments de vulnérabilité.






