I. Contexto do Jogo
1.1 Ambientação
RoboCop é baseado no clássico filme de ficção científica de 1987. A história se passa em um futuro próximo, onde Detroit está mergulhada no caos e na anarquia devido à criminalidade desenfreada. A megacorporação OCP (Omni Consumer Products) assume o controle da segurança pública e inicia o projeto "RoboCop": a transformação do policial Alex Murphy, gravemente ferido em serviço, no executor da lei definitivo, metade homem, metade máquina.
O jogo recria fielmente o mundo sombrio do filme — ruas frias e úmidas, ruínas industriais decadentes, gangues sem lei e as conspirações obscuras dentro da OCP. Como RoboCop, você patrulha as ruas de Detroit com sua icônica pistola Auto-9, eliminando criminosos e desvendando a corrupção da OCP. Cada frame de pixel art busca replicar a estética sombria do filme: o brilho frio das luzes de neon refletidas no asfalto molhado e os passos pesados e mecânicos do RoboCop fazem o jogador sentir-se imerso no mundo cyberpunk do diretor Paul Verhoeven.
1.2 Desenvolvimento
A versão arcade de RoboCop foi lançada pela Data East em 1988, rodando em sua própria placa de arcade. No final dos anos 80, a Data East consolidou seu espaço no mercado com diversos jogos baseados em filmes — incluindo Rambo e Aliens — sendo RoboCop um dos seus títulos licenciados de maior sucesso.
O processo de licenciamento é curioso: inicialmente, os produtores do filme contataram a Capcom, mas a empresa estava focada em suas próprias franquias originais (como Street Fighter e Ghosts 'n Goblins) e tinha pouco interesse em jogos licenciados. A Data East aproveitou a oportunidade e adquiriu os direitos por um preço relativamente baixo. O jogo tornou-se o maior sucesso da Data East em 1988, especialmente no mercado norte-americano, onde muitos fliperamas personalizavam as máquinas com o logotipo do capacete do RoboCop e luzes azuis para atrair jogadores.
O jogo utiliza o estilo Run and Gun (correr e atirar), diferenciando-se dos jogos de ação pura como Contra: a velocidade de movimento do RoboCop foi intencionalmente reduzida para simular seu peso mecânico, e o tiro cobre oito direções (cima, baixo e diagonais) — um design raro para jogos de plataforma de 1988. A trilha sonora é uma adaptação do tema do filme (composta por Basil Poledouris), tornando-se extremamente reconhecível nos salões de arcade.
O sucesso comercial levou à sequência RoboCop 2 em 1991, também desenvolvida pela Data East. Embora a sequência tenha melhorado a qualidade gráfica e o sistema de jogo, a atmosfera única e o status histórico do original permanecem insuperáveis.
II. Personagens e Inimigos
2.1 Protagonista: RoboCop
| Atributo | Avaliação |
|---|---|
| Poder de Fogo | ★★★★ |
| Defesa | ★★★★ |
| Velocidade | ★★ |
| Mobilidade | ★★ |
- Equipamento icônico: Pistola semiautomática Auto-9 (munição infinita, arma principal), soco mecânico pesado (ataque corpo a corpo), visor de dados (auxílio de mira).
- Vantagens: Alto poder de fogo, defesa elevada, tiro multidirecional e vida abundante.
- Desvantagens: A velocidade de movimento reduzida para simular o peso mecânico é o seu maior ponto fraco, dificultando esquivas rápidas.
- Avaliação: Um "tanque móvel" clássico. Lento, porém resistente e poderoso. Não dependa de reflexos rápidos para esquivar; antecipe as rotas de ataque dos inimigos.
2.2 Tipos de Inimigos
| Inimigo | Tipo | Ataque | Nível de Ameaça |
|---|---|---|---|
| Bandido de rua | Comum | Investida com faca/arremesso de garrafas | ★★ |
| Membro de gangue | Comum | Investida de moto + corpo a corpo | ★★ |
| Mercenário armado | Médio | Tiro de pistola/rifle à distância | ★★★ |
| Força de segurança OCP | Elite | Ataque coordenado + cobertura | ★★★ |
| ED-209 | Mini-chefe | Rajada de metralhadora + mísseis | ★★★★ |
| Chefe do crime | Chefe Final | Metralhadora pesada + explosivos + capangas | ★★★★★ |
2.3 ED-209 — Um dos robôs vilões mais icônicos da história do cinema
O ED-209 (Enforcement Droid Series 209) tornou-se um dos robôs mais reconhecíveis da ficção científica por sua aparência desajeitada, porém letal. No jogo, ele aparece como um mini-chefe recorrente, recriando fielmente sua postura bípede, metralhadoras nos braços e lançadores de mísseis. O ponto fraco do ED-209 é a área do sensor/lente no topo da cabeça — exatamente como o defeito de design exposto no filme.
III. Controles e Jogabilidade
3.1 Controles Básicos
RoboCop utiliza um layout de direcional de 8 direções + 2 botões:
| Botão | Função |
|---|---|
| Botão de Tiro | Dispara a Auto-9 (direcional controla a mira: cima/baixo/frente/diagonal) |
| Botão de Pulo/Soco | Pressionar simples: Pulo; Pressionar rápido: Soco mecânico |
| Direcional | Movimentação + Direção da mira |
3.2 Sistema de Tiro Multidirecional
O diferencial do jogo é o sistema de tiro em oito direções. Diferente da maioria dos jogos da época que só atiravam para frente, o RoboCop pode atirar para cima, para baixo e na diagonal. Isso permite:
- Eliminar inimigos em plataformas superiores.
- Atingir inimigos baixos ou agachados.
- Atacar sem precisar estar exatamente na mesma linha horizontal que o inimigo.
3.3 Sistema de Armas
| Arma | Característica | Cenário de Uso |
|---|---|---|
| Pistola Auto-9 | Munição infinita, dano médio | Combate comum, munição garantida |
| Submetralhadora | Alta cadência, munição limitada | Quando muitos inimigos aparecem |
| Escopeta | Dano alto em área curta | Espaços estreitos e chefes |
| Lança-granadas | Dano explosivo em área | Chefes e grupos densos |
| Soco mecânico | Dano alto corpo a corpo | Emergência contra inimigos próximos |
Todas as armas especiais têm munição limitada e, ao esgotar, o jogo volta automaticamente para a Auto-9. Gerenciar a munição é essencial para terminar o jogo — guarde a submetralhadora e a escopeta para chefes ou áreas com muitos inimigos.
IV. Fases e Estratégias de Chefes
O jogo possui 6 fases principais, além de fases bônus.
Fase 1: Ruas de Detroit
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Ruas do centro de Detroit iluminadas por neon |
| Inimigos | Bandidos de rua (investida) e atiradores |
| Estratégia | Fase introdutória para aprender o sistema de tiro. Use o tiro para cima para limpar inimigos que pulam de locais altos. Sem chefe, o objetivo é chegar ao fim do quarteirão |
Fase 2: Fábrica Abandonada
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Fábrica industrial escura e úmida |
| Chefe | Líder da gangue de motos — moto pesada + escopeta |
| Estratégia | Espaço estreito, cuidado para não ser encurralado. A investida do chefe é rápida; atire durante a janela de recuperação quando ele faz a curva |
Fase 3: Edifício da OCP
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Sede da OCP, paredes de vidro e corredores de aço |
| Mini-chefe | ED-209 (primeira aparição) |
| Estratégia | O sensor na cabeça é o único ponto fraco. Padrão: rajada (agache para desviar) → pausa → mísseis (pule para desviar). Atire na cabeça durante a janela de resfriamento após os mísseis |
Fase 4: Estacionamento Subterrâneo
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Estacionamento escuro, inimigos atacam das sombras |
| Chefe | Capitão de segurança da OCP — armadura pesada + rifle automático |
| Estratégia | A baixa luminosidade dificulta a visão. Use a mira da Auto-9. O chefe tem armadura pesada; use submetralhadora ou escopeta para maior eficiência |
Fase 5: Zona Industrial
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Siderúrgica e área química, perigos ambientais |
| Chefe | ED-209 (versão aprimorada) — mais vida, mísseis mais rápidos |
| Estratégia | Além do ED-209, há perigos como chamas e eletricidade. Cuidado com o posicionamento. Guardar o lança-granadas para esta fase é uma escolha inteligente |
Fase 6: QG do Crime (Batalha Final)
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | QG fortificado do sindicato do crime |
| Chefe | Líder do crime — metralhadora + granadas + capangas |
| Estratégia | O chefe é protegido por muitos capangas. Ele tem duas barras de vida: na primeira, elimine os capangas primeiro; na segunda (abaixo de 50%), ele fica agressivo e joga granadas. Mantenha distância média. Guarde granadas para a segunda fase |
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Sobrevivência Básica
- Adapte-se ao passo do RoboCop: A velocidade é uma escolha de design, não um defeito. Antecipe-se — posicione-se antes que os inimigos cheguem.
- Tiro em 8 direções é sua vantagem: Não atire apenas para frente. Inimigos em plataformas ou agachados podem ser eliminados sem você precisar se mover.
- Gestão de munição: Guarde armas especiais para chefes. Use a Auto-9 para grupos menores que 3 inimigos.
- Barris explosivos: Podem causar dano massivo, mas a explosão também fere o RoboCop. Recue após atirar.
- Pulo e tiro: É a melhor forma de atingir inimigos rastejantes ou agachados.
- Proteção de civis: Evite atingir civis para não perder pontos.
5.2 Regras de Chefes
- Observe o ciclo: Todo chefe tem um ciclo de ataque-resfriamento. Ataque durante o resfriamento.
- Troca de armas: Não gaste armas especiais cedo demais. Use-as quando o chefe estiver com menos de 50% de vida.
- Distância média: É o ponto ideal para evitar ataques corpo a corpo e manter o dano da Auto-9.
- Não seja ganancioso: O RoboCop tem um tempo de recuperação longo. Atire 3-4 vezes e mova-se.
5.3 Curiosidades
- Versão Japonesa vs. Internacional: A versão japonesa é ligeiramente mais fácil, pois jogadores japoneses da época preferiam ritmos diferentes dos ocidentais.
- O jeito desajeitado do ED-209: Foi intencional, baseado nos frames do filme onde o robô tropeça.
- Fases bônus ocultas: Podem ser ativadas ao cumprir objetivos específicos, como prender criminosos em vez de matá-los.
VI. Lendas do Arcade
6.1 A licença "perdida" pela Capcom
Após o sucesso do filme em 1987, a Capcom foi contatada, mas estava ocupada com Street Fighter. A Data East adquiriu os direitos por um preço baixo, tornando-se um de seus maiores sucessos.
6.2 Design do gabinete
As máquinas eram famosas por seus painéis laterais com o capacete do RoboCop e luzes que simulavam o visor de dados, criando uma identidade visual forte nos fliperamas.
6.3 Trilha sonora de Basil Poledouris
A equipe de áudio da Data East conseguiu comprimir a trilha sinfônica para o chip FM do arcade, criando uma experiência sonora memorável.
6.4 Inovação: Tiro em 8 direções
Um design à frente do seu tempo que permitia lidar com ameaças em diferentes alturas, tornando-se um padrão para a Data East.
6.5 O destino das sequências
Embora RoboCop 2 tenha melhorado a técnica, muitos jogadores consideram o primeiro jogo o único com a "alma" da franquia.
6.6 Dilemas de direitos autorais
Devido à complexidade entre a Data East (Paon DP) e a MGM/Amazon, o jogo raramente aparece em coletâneas oficiais, tornando plataformas como o Arcade Game Box essenciais para reviver este clássico.






