I. Contexto do Jogo
1.1 Ambientação
A história de "Metal Slug 3" desenrola-se logo após o final de "Metal Slug 2 / X". Após o primeiro contato com os alienígenas (Marcianos), o mundo não encontrou a paz — as forças alienígenas retornaram com uma invasão em escala sem precedentes. O exército rebelde do General Morden entrou novamente em conflito total com o exército regular, mas, à medida que a guerra avança, uma verdade terrível surge: o próprio Morden foi substituído por um alienígena, e o verdadeiro General Morden tornou-se um prisioneiro.
Uma frágil aliança temporária foi formada entre a equipe Peregrine Falcon e os remanescentes do exército de Morden. Desta vez, o campo de batalha abrange ilhas tropicais, laboratórios subterrâneos infestados de zumbis, tundras congeladas, túneis submarinos, órbitas espaciais e o interior da nave-mãe alienígena. Os jogadores atravessarão diversas rotas ramificadas e enfrentarão uma variedade de inimigos sem precedentes — desde caranguejos gigantes a homens das neves, de zumbis a samurais japoneses, de exércitos de clones a chefes alienígenas — culminando em uma batalha final épica contra o mestre alienígena no espaço sideral.
Este título é o último "Metal Slug" desenvolvido pela SNK antes da sua falência e é amplamente reconhecido como a obra-prima definitiva da série principal.
1.2 Desenvolvimento
"Metal Slug 3" foi desenvolvido pela SNK e lançado originalmente no Japão em 23 de março de 2000, para a placa de arcade Neo Geo MVS. Naquela época, a SNK estava à beira do colapso financeiro (a empresa faliu oficialmente no final do mesmo ano), mas a equipe de desenvolvimento dedicou um esforço inimaginável a este "último trabalho".
O jogo foi produzido pelo veterano da série Takashi Nishiyama, com a participação de toda a equipe central da Nazca. A música ficou a cargo da Noise Factory. O jogo atingiu o ápice da série em vários aspectos:
- Sistema de rotas ramificadas: Introduzido pela primeira vez na série, a maioria das fases possui múltiplos caminhos opcionais, com cenários e inimigos distintos, convergindo para o mesmo chefe — aumentando drasticamente o valor de replay.
- Transformação em zumbi: Ao ser atingido pelo vômito de um zumbi, o jogador transforma-se em um, reduzindo drasticamente a velocidade de movimento, mas ganhando um ataque de vômito em tela cheia (dano altíssimo), sendo uma versão aprimorada da mecânica de mumificação.
- O auge dos veículos: Elephant Slug, Ostrich Slug, Slug Driller, Slug Mariner, Astro Slug — a maior variedade de veículos da série.
- Volume insano da fase final: A quinta fase tem uma duração quase igual à soma das quatro anteriores, levando cerca de uma hora para ser concluída.
"Metal Slug 3" é universalmente considerado a obra-prima definitiva da arte em pixel 2D e o último brilho da placa Neo Geo no final do século. Entre 1999 e 2000, os jogos 3D já dominavam o mercado, mas este jogo 2D alcançou o terceiro lugar no ranking de popularidade dos arcades japoneses em abril de 2000, provando sua qualidade.
II. Personagens
"Metal Slug 3" mantém o elenco de quatro personagens, cujas habilidades de operação são idênticas.
2.1 Marco Rossi
Capitão da equipe Peregrine Falcon e protagonista original da série. Após passar por duas guerras contra Morden e uma invasão alienígena, Marco tornou-se o comandante de campo mais experiente do exército regular. Calmo, sereno e com táticas de alto nível, ele está novamente na linha de frente na terceira crise alienígena.
2.2 Tarma Roving
Subordinado e melhor amigo de Marco, especialista em pilotagem de veículos. Nesta campanha, Tarma é responsável por operar diversos veículos novos — de submarinos a naves espaciais, demonstrando sua habilidade de "pilotar qualquer coisa".
2.3 Eri Kasamoto
Agente de elite da S.P.A.R.R.O.W.S., especialista em demolição e infiltração. Eri demonstra uma capacidade de combate individual extremamente forte nesta missão, destacando-se especialmente na área dos zumbis no laboratório subterrâneo.
2.4 Fio Germi
Especialista em medicina de campo e logística da S.P.A.R.R.O.W.S. Fio assume um papel insubstituível de suporte de fogo na equipe com seu julgamento calmo e pontaria precisa. Ela demonstrou excelente adaptabilidade a ambientes extremos nas fases congeladas.
III. Controles e Jogabilidade
3.1 Controles Básicos
Layout padrão de joystick de 8 direções + 3 botões:
| Botão | Função |
|---|---|
| Botão A | Disparar |
| Botão B | Pular |
| Botão C | Lançar granada |
3.2 Comandos Universais
| Ação | Comando | Descrição |
|---|---|---|
| Mover | Direcional | Mover para esquerda/direita, mirar para cima/baixo |
| Agachar | Baixo | Agachar para desviar de alguns projéteis |
| Tiro em 8 direções | Direção + A | Disparar em qualquer direção |
| Tiro pulando | B depois A | Disparo horizontal no ar |
| Granada | Botão C | Lançamento parabólico, dano de área |
| Ataque corpo a corpo | A perto do inimigo | Ataque com faca, dano altíssimo |
| Ejeção do veículo | A+B simultâneos | Abandonar veículo, causando explosão |
3.3 Sistema de Transformação
O jogo mantém a icônica mecânica de mudança de estado da série:
| Estado | Gatilho | Efeito |
|---|---|---|
| Zumbi | Atingido por vômito | Velocidade reduzida, mas ganha ataque de vômito em tela cheia (alto dano). Recupera-se com antídoto |
| Obesidade | Comer muita comida | Velocidade reduzida, poder de fogo dobrado, arma corpo a corpo vira um garfo |
3.4 Sistema de Veículos
"Metal Slug 3" possui a maior variedade de veículos da série:
| Veículo | Descrição |
|---|---|
| SV-001 Metal Slug | Tanque clássico, canhão principal + metralhadora Vulcan |
| Slug Flyer | Aeronave de combate, equipada com canhão e mísseis |
| Slug Mariner | Submarino de combate, pode disparar torpedos |
| Elephant Slug | Veículo elefante, equipado com metralhadora pesada |
| Ostrich Slug | Veículo avestruz, alta velocidade e saltos ágeis |
| Slug Driller | Mecha perfurador, pode ajustar altura para desviar de ataques |
| LV Armor | Mecha de combate pesado, alto poder de fogo e defesa |
| Astro Slug | Aeronave espacial, usada na batalha final no espaço |
3.5 Sistema de Armas
| Arma | Ícone | Efeito |
|---|---|---|
| Pistola | - | Arma padrão, semiautomática |
| Metralhadora | H | Disparo rápido, a arma equilibrada mais usada |
| Lança-foguetes | R | Foguete em linha reta, excelente contra chefes e blindados |
| Escopeta | S | Disparo em leque de curto alcance, alta eficiência contra hordas |
| Lança-chamas | F | Dano contínuo de curto alcance |
| Arma Laser | L | Feixe laser perfurante, atravessa múltiplos inimigos |
| Iron Lizard | I | Projétil perfurante, dispara em linha reta |
| Nuvem de Trovão | Thunder Cloud | Nova nesta versão, invoca uma nuvem que segue o jogador e eletrocuta inimigos |
IV. Fases e Estratégias de Chefes
O jogo possui 5 fases, cada uma muito maior que as anteriores. A maioria das fases possui rotas ramificadas.
Fase 1: Ilha Tropical
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Praia ensolarada, selva tropical, rios, cavernas submarinas |
| Chefe | Huge Hermit — Um caranguejo blindado gigante que ataca com pinças e bolhas |
| Estratégia | Primeira introdução de rotas: a rota superior é combate aéreo na selva (Slug Flyer), a inferior é mergulho submarino (Slug Mariner). BOSS usa cortinas de bolhas; use os abrigos do cenário e foque o lança-foguetes nos pontos fracos. |
Fase 2: Laboratório Zumbi e Tundra Congelada
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Laboratório subterrâneo, tundra congelada, base subterrânea samurai |
| Chefe | Esfera de Trovão — Dispositivo flutuante que libera raios e arremessa estelas |
| Estratégia | A fase mais complexa. Na área zumbi, ser atingido transforma você em zumbi. Na área congelada, prisioneiros congelados podem ser salvos. Você pode resgatar um macaco de fralda com uma Uzi como aliado. A rota samurai é extremamente difícil. A nova arma Thunder Cloud é excelente aqui. |
Fase 3: Túnel Submarino e Fábrica Mecânica
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Túnel submarino, fábrica de montagem, plataforma de perfuração gigante |
| Chefe | Jupiter King — Robô gigante com laser de alta velocidade e mísseis rotativos |
| Estratégia | O Slug Mariner é essencial. O chefe Jupiter King tem lasers quase impossíveis de desviar se você não estiver em movimento constante. Destrua as torres de mísseis primeiro. |
Fase 4: Deserto e Fortaleza Voadora
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Ruínas do deserto, fortaleza voadora de Morden, plataformas aéreas |
| Chefe | Sol Dae Rokker — Estátua solar voadora, a maior densidade de projéteis do jogo |
| Estratégia | Pode-se montar no Elephant Slug e Ostrich Slug. O chefe é considerado o mais difícil do jogo. Use a alta mobilidade do Slug Flyer para desviar. |
Fase 5: Nave-mãe Alienígena (Fase Final)
| Item | Detalhes |
|---|---|
| Cenário | Ataque terrestre, lançamento de foguete, exterior da nave, interior da ponte, alta atmosfera |
| Chefe | Rootmars — Mestre alienígena, batalha final na órbita terrestre |
| Estratégia | A fase dura cerca de 30 minutos. Inclui combate terrestre, voo vertical, plataforma no exterior da nave e batalha contra clones. O chefe final Rootmars é uma batalha espacial épica usando o Astro Slug. |
V. Dicas e Estratégias Avançadas
5.1 Dicas de Sobrevivência
- Escolha de rotas: A rota samurai na fase 2 é muito mais difícil que a congelada.
- Zumbi não é o fim: O ataque de vômito em tela cheia é uma das melhores habilidades de limpeza de área.
- Thunder Cloud é divina: Deixe a nuvem limpar os inimigos enquanto você foca em desviar.
- Proteja os veículos: Especialmente o Astro Slug na fase final.
- Macaco aliado: O macaco com Uzi ajuda a distrair o fogo inimigo.
5.2 Regras Gerais de Chefes
- Antecipe os lasers do Jupiter King.
- Mantenha a calma com o Sol Dae Rokker; os espaços entre os projéteis são maiores do que parecem.
- Na luta contra clones, memorize sua posição.
- Todos os chefes têm padrões fixos; observe antes de atacar cegamente.
5.3 Conhecimento Avançado
- A obesidade é útil nas fases 3 e 5 para dobrar o dano contra chefes.
- Os torpedos do Slug Mariner podem destruir obstáculos de terreno.
- Rotas de alta dificuldade escondem mais prisioneiros e itens.
- A versão Xbox é rigorosa: ao perder todas as vidas, você recomeça a fase inteira.
VI. Curiosidades e Lendas dos Arcades
6.1 O último suspiro da SNK
"Metal Slug 3" foi o último jogo desenvolvido pela SNK antes da falência. A equipe colocou tudo o que podia no jogo, tratando-o como uma carta de amor à plataforma Neo Geo.
6.2 A duração da fase final
Com quase 30 minutos, a quinta fase é um fenômeno. Para muitos, foi um "pesadelo de fichas", para outros, o "desafio supremo".
6.3 O macaco de fralda
Um dos Easter Eggs mais amados da série, o macaco com Uzi tornou-se um ícone do humor da SNK.
6.4 A rota samurai
Reconhecida pela comunidade como um dos segmentos mais difíceis de toda a série devido à velocidade e agressividade dos inimigos.
6.5 Rejeição nos EUA
O PS2 recebeu o jogo no Japão e Europa, mas foi rejeitado pela SCEA nos EUA por parecer "muito antigo". Ironia do destino, tornou-se um dos jogos japoneses mais vendidos no Steam.
6.6 Modo Fat Island
Um minijogo bizarro incluso nas versões de console onde o objetivo é comer o máximo possível para ficar gordo.
6.7 O Morden alienígena
A revelação de que o Morden enfrentado era um impostor foi um choque criativo que demonstrou a liberdade narrativa da SNK na época.






